martes, 24 de noviembre de 2015

[Opinión] El peligro de la pérdida de profundidad.

Hay algo raro e incluso preocupante que se está dando últimamente con muchos títulos que se esperaban como los grandes referentes del género RPG cuando la nueva generación ya parece totalmente asentada: Muchos no logran ser mejores que los que ya disfrutamos con los sistemas previos, más allá de en su apartado técnico y, lo que es más peligroso, incluso nos muestran menos contenido o resultan menos profundos.

Parece evidente que algo está fallando en esta industria. A los problemas para adaptarse a esta nueva generación de sistemas, le podríamos añadir que estamos observando una cierta incapacidad para sentar nuevas bases que justifiquen el relevo. La mayor complejidad que ofrecieron los títulos de las 16 Bits sobre los de las 8 Bits, el salto a los polígonos y uso de las escenas de vídeo en las 32 Bits, la mayor variedad que trajo la generación de PlayStation 2, la expansión del juego multijugador/online de la pasada generación... ¿Pero qué estamos descubriendo con estos nuevos sistemas? Porque, en algunos casos, incluso estamos viendo títulos con menos contenido coherente (Porque igual sí se añaden multitud de elementos que, en sí, no aportan mucho al juego), las mismas caídas de FPS o bugs que ya sufrimos en la pasada generación, historias que no logran enganchar, poca inventiva fuera del círculo indie... Y, encima, todo siendo más caro.

Fallout 4 nos muestra un mundo más pequeño con menos opciones para solventar cada situación; Bloodborne es más accesible, pero menos variado y complejo que Dark Souls; Dragon Age: Inquisition no es, ni de lejos, el mejor trabajo de BioWare en términos de trama, tanto principal como secundaria, Tales of Zestiria (PS3/PS4/PC) no es, ni por asomo, de los mejores de la serie...
Esta pérdida de elementos se podría atribuir a que se busca simplificar un poco los conceptos para que los títulos del género RPG sean accesibles para más gente, lo cual no estaría del todo mal. En el caso de Fallout 4, ese mundo más pequeño también evita largas caminatas en terreno vacío donde lo único que hacíamos era andar hacia delante, esperando encontrar algo en nuestro camino... ¿Pero no se supone que una nueva generación de sistemas lo que debería haber logrado es que se pudiese incluir elementos en esos espacios que, con sistemas menos potentes, no se podían rellenar por sus limitaciones técnicas? Es decir, creo que no podemos dudar del tamaño de mapeado en juego como Xenoblade Chronicles (Wii y New Nintendo 3DS, señoras y señores) y ahí, salvo en ciertas zonas donde sólo viajábamos para descubrir puntos concretos semi-secretos, cada parte del gigantesco mapeado estaba ocupada por diferentes enemigos y/o elementos que recolectar, NPCs, jefes...

Luego tenemos los casos de la pérdida de variedad en diálogos o solución de situaciones. Por poner un ejemplo, en The Elder Scrolls V: Skyrim (PC/PS3/360), quedé bastante decepcionado por el empobrecimiento de las misiones de gremio. El gremio de asesinos, en The Elder Scrolls IV: Oblivion (PC/PS3/360) era, simplemente, sublime, haciéndonos cumplir misiones de asesinato de forma imaginativa. La misión de la mansión estilo Diez Negritos, el asesinato con la cabeza de reno disecado, la venganza familiar... Esas misiones se me quedaron grabadas en la mente porque me hacían tener que jugar de otra forma al título y tenía que usar mi astucia para asesinar sin ser visto. En Skyrim, prácticamente todas las misiones eran del palo "Ve ahí y mata", haciendo que sólo recuerde al personaje que cobra protagonismo como villano en esa sub-saga. Y no porque fuese nada realmente memorable, la verdad, más que nada lo recuerdo por su apariencia.

Esa incapacidad para emocionar al jugador y hacerle sentirse implicado en la historia, es algo que, curiosamente, sí estamos viendo mucho en esta generación... Pero en Novelas Visuales. Con The Walking Dead, de Telltale, se me pusieron los pelos de punta con multitud de sus situaciones y no dejas de preguntarte si te has equivocado. Cosas similares podemos observar en los más recientes Until Dawn (PS4) o Life is Strange (PC/PS4/XB1), donde nuestras decisiones y nuestro protagonismo afecta radicalmente en los acontecimientos que vivimos y esto nos implica emocionalmente en los mismos.

Sin embargo, en muchos RPGs actuales no dejamos de escuchar cosas como "Hay menos opciones para solventar la situación", "Se ha perdido el karma", "Las misiones secundarias son de relleno y repetitivas", "La trama principal no me engancha"... Y eso es un problema. No puede ser que una nueva hornada de títulos, que se supone que deben hacer evolucionar al género, esté dando pasos hacia atrás.

No obstante, tampoco podemos ser injustos y generalizar, ya que también estamos teniendo títulos que evolucionan y mejoran en muchos apartados a lo que hemos tenido previamente. The Witcher 3: Wild Hunt (PC/PS4/XB1) va camino de convertirse en el juego del año, por encima de la mayoría de competidores del género RPG o Metal Gear Solid V. CD Projekt RED fue muy criticado por "venderse a las consolas", realizar el tan cacareado downgrade o incluir cierto contenido de pago, pero los hechos demuestran que el título es un excelente ejemplo de la evolución del género y, seguramente, estemos ante el mejor RPG que represente lo que supone el cambio generacional.

Sí, ciertos aspectos del título se simplificaron (Lo de la elección de espada según el enemigo, enemigos menos fieros, menos variedad en diálogos...), pero la trama resulta adictiva y las misiones secundarias tienen la suficiente variedad y dosis de carisma para que no nos dé la sensación de aburrimiento. El apartado técnico es sólido, no sufre tanto con los bugs, acepta toda la trama con la crudeza o sensualidad correspondiente... Es, sencillamente, mejor (O, como mínimo, a la par) que los anteriores en prácticamente todo y eso es lo que se debería buscar en esta nueva generación de RPGs. Como mínimo, mejora lo que ya has hecho.

Por supuesto, aquí también habría que escribir sobre las compañías indie, que ofrecen novedades contantes para este género. Títulos como The Banner Saga (PC/Smartphones), combinaron muy bien SRPGs duros con muchas tomas de decisiones de consecuencias funestas y la presión de llevar adelante un gran grupo de ciudadanos normales, que pueden ir muriendo por el camino y necesitan suministros. Pillars of Eternity (PC), tomó todos los elementos que hicieron a títulos como Baldur's Gate una referencia del género y lo actualizaron a la perfección. Undertale (PC), es multitud de juegos comprimidos dentro un pequeño cascarón disfrazado de la inocencia de un crío humano en un mundo de monstruos. Es, seguramente, una de las mayores (y mejores) sorpresas del género RPG en años, con la crítica todavía desconcertada por lo mucho que guarda en su interior y, sobre todo, su capacidad para emocionar al jugador.

También hay títulos indie que se quedan en sus curiosidades jugables y poco más. Hand of Fate (PC/PS4/XB1) tiene el punto interesante del juego de azar y vivir aventuras diferentes en cada nuevo comienzo, MASSIVE CHALICE (PC/XB1) ofrece el curioso sistema de herencia y aprendizaje en cada una de las casas que vamos formando, al más puro estilo Juego de Tronos, Renowned Explorers (PC) combina azar con un sistema de ataques y resistencias usando la palabra y los puños de forma indistintas en el combate, con resultados muy variados... No serán de lo mejor del año, ya que fallan en otros muchos aspectos, pero dan ejemplos que se podrían absorber y mejorar en otros RPGs más adelante... Siempre que se focalicen correctamente. Como se comenta en la imagen de cabecera, incluir muchos elementos y acabar logrando que tu título "no sepa a nada" (Es decir, no logre emocionar/enganchar al jugador en ningún momento) es un fallo igualmente importante. Ya se sabe el dicho: "El que mucho abarca, poco aprieta".

Lo peor de esta sensación de pérdida de profundidad son las señales que nos están llegando de títulos que están al caer. De Xenoblade Chronicles X (Wii U) parece que todos están ahora pensando en la censura, pero no hay que olvidar las malas críticas que recibió el juego en Japón porque la trama principal era poco interesante (Y extremadamente lenta), mientras que las misiones secundarias pecaban de resultar un poco vacías. En Xenoblade Chronicles la trama principal iba también lenta, pero lograba atrapar y buena parte de las misiones secundarias tenían el aliciente de ver cómo se desarrollaban las relaciones de los NPCs.

En la demo de Final Fantasy XV (PS4/XB1) la palabra "simple", tanto en mecánicas de combate, como en variedad, como en trama, es algo muy peligroso que será necesario controlar en el juego final. Si el combate no logra ofrecer mucha variedad o la trama no resultase lo suficientemente intensa para emocionar al jugador y hacerle seguir, el que se considera como el gran referente del resurgir de los JRPGs puede tener éxito (Eso ya está asegurado), pero puede quedar lejos de ser el gran referente del género que muchos querían ver en él.

Por supuesto, tenemos también casos como Dark Souls III (PC/PS4/XB1), que parece ir convenciendo a todo el mundo que lo ha ido probando, incluso aunque sea un "Dark Bloodborne", Persona 5 (PS3/PS4) da la impresión de querer evolucionar en todos los aspectos con respecto a entregas anteriores, Bravely Second o Fire Emblem Fates (N3DS) toman todo lo bueno de lo que les funcionó previamente y lo buscan mejorar con novedades interesantes en sus nuevas entregas... Puede que así no revolucionen el género, pero sientan unas bases de "lo que está bien y sobre lo que construir" que, en ningún caso, parece suponer dar pasos atrás o reducir contenido, como hemos visto en otros títulos actuales.

Así, pues, parece evidente que el relevo generacional le está costando a más de una compañía, que se ve incapaz no solo de mejorar algo que ya habían hecho bien, sino de lograr mantener intactos todos los elementos que le funcionaban. La incapacidad para lograr seguir emocionando a los jugadores es algo muy peligroso, sobre todo en un género donde las emociones son algo tan importante, por lo que títulos que sí han logrado respetar ese aspecto (Se pueden tomar ejemplos de Novelas Visuales o incluso obras concretas del mismo género RPG actual) deberían considerarse como los nuevos referentes del género y ser los ejemplos en los que basarse en próximos lanzamientos para seguir haciendo crecer este género.

No saber cómo evolucionar con una cierta coherencia (Porque meter muchos elementos en la misma sopa no es evolucionar) es un síntoma muy peligroso en una industria tan imaginativa como esta y, por ello, los que sí logran sorprender deberían ser el ejemplo que guíe a todos los desarrolladores. Quedarse en el apartado técnico y perder profundidad sólo nos llevaría a un camino: El del hundimiento del género. 

Por fortuna, hay muchos que lo están evitando y sí están haciendo crecer a los RPGs, llegando incluso a la cima de los videojuegos actuales, así que más le vale a todos echar un vistazo a sus alrededores si no quiere quedarse atrás, que hemos dado un cambio generacional y parece que muchos sólo se han dado cuenta en que eso les permite cobrar 60-70€ por juego.

6 comentarios:

  1. El arte del todo en su justa medida.

    Ni muy complejo, ni muy simple. Ni muy superficial, ni muy profundo. Ni muy fácil, ni muy difícil. Ni muy lineal, ni demasiado abierto...

    Por lo general, la evolución va hacia lo poco profundo, asequible y fácil, abierto, eso sí, cuanto más abierto parece que ahora todo es mejor.

    El equilibrio se consigue currando mucho, y hay juegos abiertos buenos, pero los hay lineales a muerte tan bien diseñados como Final Fantasy X en su pura definición de pasillo y no dejar de ser una masterpiece a día de hoy.

    En mi gusto personal, no me gustan las cosas necesariamente abiertas, ni con demasiados parámetros o atributos que parezca que tenga que estudiar el juego o buscar tanta información en internet que bien podría haber hecho un proyecto d ingeniería en su lugar, que me alimenten de una trama merecedora y no genérica, y divertir, sobre todo.

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  2. Recuerdo que esto lo comentamos en un foro hace un par de años con la salida de Skyrim. Todos le tiraban flores y lo ponían en un pedestal como: ¡El mejor RPG de toda la historia!... y nosotros ahí, como "Meh".
    El juego es precioso, y gráficamente inmersivo... pero que asco de personajes e historia que me tuve que tragar. Desde ese momento empece a temer que futuros títulos sufrieran del mal conocido como "Casualizacion"; y al parecer no me equivocaba.
    Lo único que tienen que hacer para levantar al genero es currarse historias que al aparecer la pantalla de "The end", te quedes absorto viendo como pasan los créditos mientras haces alabanzas mentales a los creadores del mismo por tal maravilla.

    Por cierto, serian "Aventuras Gráficas", ¿no? no me cuadra mucho lo de Novela visual xD (Y ya que estamos, si quieren leer una novela sublime, recomiendo a Umineko no naku koro ni).

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  3. Es un tema complejo el que estas plateando, tiene demasiados matices.

    En lo personal creo que una parte del problema radica en la mala situacion economica de la industria, la cual, como medio de auto-defensa elige utilizar recetas que ya dieron exito en el pasado, eso podria explicar parcialmente la falta de innovacion por parte de las empresas medianas/grandes, en contraposicion los indies tienen que luchar por ganar su propio espacio, por lo que no tendria otra opcion que innovar o desaparecer.

    Tambien habria que tener en cuenta a que publico estan apuntando dichas empresas que pecan de falta de innovacion, el gamer hardcore/veterano promedio (sea lo que esto sea), ya las vio ir y venir todas, muchos vienen de la epoca de los 8 o 16 bits (yo de los 16 bits), casi todos los titulos que salen les recuerdan a otros mas viejos, cuando los veteranos hablan de la falta de dificultad en los titulos actuales se hace presente una mezcla extrema de nostalgia, memoria selectiva y cierta incapacidad para admitir que antes no eramos tan habiles como lo somos ahora (disculpen si suena soberbio).

    A mi modo de ver, yo creo que la evolucion ha sido positiva, paso de ser un entretenimento de nicho, a ser algo de masas, no me parece justo cuando los veteranos empiezan a quejarse, porque parecen olvidar que hoy en dia la oferta es MUCHO mas variada de lo que era hace 15 años, sino encuentran nada que les guste es porque no estan buscando bien, solo un ejemplo: ¿no encontras titulos de terror de calidad?, te invito a que mires el Top 50 que hicieron en LevelUP sobre el genero, si nada te llama la antencion entonces el problema sos vos ¬¬.

    Independientemente de que mires hacia adelante o hacia atras, tenes mas que suficientes titulos de calidad para divertirte durante toda la vida, la "Casualizacion", es un efecto quizas innevitable del proceso de masificacion de la industria, pero no es como si desaparecieran cualquier tipo de complejidad/profundidad dentro del genero RPG (que es el que corresponde a este blog), tal y como menciona el articulo, la existencia de titulos recientes como The Witcher III, Undertale y yo sumaria el futuro lanzamiento de Dark Soul III son prueba de que siempre habra titulos de calidad, pero si nosotros siempre estamos reclamando que alcancen niveles de calidad semi-lengarios y los comparamos con titulos del pasado haciendo uso de la nostalgia...pues no habra nada que nos deje satisfechos ¬¬

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  4. ¿Donde dicen lo que comentas de Xenoblade X?
    Que yo sepa, la gran mayoria de lugares donde leo informacion sobre el juego (primeros analisis en occidente) comentan que la historia les esta gustando y las secundarias te ayudan a conocer mas a los personajes. Practicamente todo lo contrario de lo que señalas en este tema.

    Aqui algo no cuadra.

    Creo que es pronto para señalar a este juego de bueno o malo solo por lo que digan los japoneses, ya que despues de todo para ellos el original de Wii tampoco fue la gran cosa mientras que en occidente es de los mejores juegos de su generacion.

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  5. Creo que la idea no está en simple/complejo, sino en intutivo/infumable. Una de las grandezas de Final Fantasy VI, por ejemplo, era que presentaba un sistema de personalización de personaje con bastantes posibilidades pero con unas reglas muy sencillas de aprender. Como ir aumentando las posibilidades de un juego lo puede hacer menos intuirivo lo que hay que ver es si se puede presentar esa complejidad de una manera que sea fácil de asimilar a los jugadores. Quizás por eso algunos juegos están pecando ser "más simples", sin embargo, tal como comenta Adell,no parece que el sistema de juego sea más amigable, sino que lo que hacen es recortar contenido que se podría disfrutar de otro modo.

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  6. Por Dios! que Blog más estupendo. Os acabo de descubrir. Si os parece os añado a la lista de blogs recomendados del mío www.confdefreak.blogspot.com.es.

    Respecto al contenido del artículo, para mí lo de Fallout 4 ha sido toda una decepción a nivel argumental. La historia de Fallout 3 me encantó, aunque está narrada un poco a trompicones (bethesda nunca ha sido muy buena contando historias) tenía un gira argumental muy guay que lo convertía en un título interesante y profundo. Lo de la cuarta parte es sencillamente de chiste.

    Creo que lp que pasa es que se está tirando mucho hacia la implementación del lore y a la narrativa emergente, lo que hace que se pierda el arte de contar historias de forma explícita. Toda una pena.

    Un saludo!

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