23 de octubre de 2015

[Opinión] Algunos de los factores clave en un RPG

Desde hace un tiempo me llevo preguntando varios temas pseudo-filosóficos referidos a este género que tanto nos gusta: ¿qué es aquello que hace bueno a un RPG? ¿Una historia para recordar? ¿Tal vez unos gráficos de infarto? Hmmm, no creo. ¿Los análisis de IGN? Lo dudo mucho. Es más, incluso podríamos discutir si más de un título es un RPG o no lo es.

Hace un par de semanas, Astara publicó una entrada sobre la esencia de la serie Final Fantasy, y me hizo reflexionar. ¿Podría extrapolarse la idea filosófica del cuerpo y alma a los videojuegos, siendo el cuerpo la parte técnica y el alma eso que llamamos "esencia"? Pudiera ser, pero no de la forma que todos podríamos interpretar por las clases de filosofía del instituto. En este caso, esa esencia la podemos percibir, cada uno a su manera, faltaría más. Pero a pesar de que cada uno puede tener su idea de lo que es y no la esencia de un videojuego, no podemos definirla de manera totalmente precisa. Por ello, pasemos a la parte técnica que es algo más convencional.

En este caso voy a citar cinco de los factores que yo considero determinantes a la hora de tener en cuenta en un RPG. Debo aclarar que ciertos factores nos pueden gustar más o menos, pero eso es independiente, ya que el término es el que es. Por ejemplo, me puede gustar (o no) el color rojo pero sigue siendo el color rojo. Puede sonar algo obvio pero me gustaría aclararlo para que quede claro a qué me estoy refiriendo.
#1.JUGABILIDAD

¿Qué es un videojuego sin jugabilidad? Prácticamente, una película o una novela. La jugabilidad es el todo en un videojuego y es por ello por lo que debería ser el factor más determinante. En este caso, quitando los géneros que como su propio nombre indican tienen más parte de novela o película, todas las ramas de la industria comparten el objetivo en común de querer hacer un título con una jugabilidad sobresaliente.

Pero esto de la jugabilidad, ¿qué es exactamente? Para mí es aquello que hace que después de jugar por primera vez a un nuevo título quiera volver a hacerlo otra y otra vez. A lo mejor muchos pensáis en este momento que si la historia no tendría nada que ver aquí... Sí y no. Es decir, si yo quisiera saber solo la historia, me vería un resumen, vídeos en Youtube o cualquier otra cosa que nos la contara, pero está claro que NO estaría jugando al título en cuestión.

Por otra parte, en mi caso muchas veces hay juegos que me atraen por una cosa u otra, pero hasta que no los he podido probar de primera mano soy incapaz de asegurar si me va a gustar o no, a pesar de que conozco de qué va la historia, los gráficos, o incluso cómo se juega a través de algún vídeo, porque esa es otra, los tráilers con gameplay son en lo que más interés se pone a la hora de averiguar por qué palo va a tirar un nuevo lanzamiento y en donde se valora especialmente el resultado del mismo.

No voy a rizar el rizo poniéndome mucho más técnico en este aspecto, porque creo que con todos los argumentos ya dichos son suficientes para catalogar este factor como el más importante de todos y porque, de hacerlo, necesitaría una entrada para él solo. 

#2.SISTEMA DE COMBATE

¿Cómo? ¿Primero hablas de la jugabilidad y luego del sistema de combate? Sí. En el caso de los RPGs sí, porque recuerdo que esta entrada va sobre los 5 factores claves de un RPG, aunque hasta ahora haya sido muy generalista. :P

Bien, ¿por qué aislar este factor del de jugabilidad si está claro que este forma parte del otro? Muy sencillo, porque en los RPGs el combate forma parte tangencial de su sistema. Incluso aunque se evite. Este género se basa en los preceptos básicos de personajes débiles que se van fortaleciendo durante la aventura, ganando niveles, equipo y nuevas habilidades con los que poder combatir contra enemigos cada vez más fuertes.

Es por ello por lo que el género RPG ofrece un sistema de combate tan abierto. Normalmente solemos pensar en el clásico sistema por turnos, pero tenemos ARPG donde machacar botones (Con cierta coherencia), SRPGs donde nos llevamos más tiempo planificando cada movimiento de nuestras unidades, Shooters RPG donde nuestra puntería resulta clave... ¡Si hasta hay juegos de fútbol como Inazuma Eleven!

Si estos sistemas se combinan en su justa medida, no te da tiempo a cansarte de ellos y, si lo hacen, teniendo en cuenta mi experiencia personal, es porque han abusado de alguna mecánica concreta y no hay variedad real en el mismo. Precisamente, este factor es otro de los puntos clave para que un título no resulte monótono.

#3.VARIEDAD

Muchos consideráis la variedad como parte de la jugabilidad, y es normal, porque en muchos análisis se habla de esto en conjunto, pero a mí nunca me ha parecido que tenga que formar necesariamente parte de la misma. Cualquier RPG que se precie necesita de un sistema de combate para poder formar la base de lo que va a ser el juego, pero en muchos de estos la variedad es casi nula y, aún así, han sido considerados como auténticas joyas del género, por lo que está claro que este aspecto no es tan determinante como la jugabilidad general.

Pero yo creo que un título de este género debe ofrecer algo más, debe ofrecer variables para personalizar tu propia experiencia. Al fin y al cabo un juego de rol se trata de eso, ¿no? Porque si nos remontamos a los inicios del género, en los juegos de mesa, había que lograr que la trama tuviera la suficiente variedad para que mantuviese su frescura si no, sería difícil volver a reunir al grupo para seguir la aventura.

Reconozco que este factor puede ser el más subjetivo, pero es que a mí en un RPG me gusta poder elegir qué equipamiento llevar, cómo subir los atributos en cada nivel, muchas opciones a la hora de decidir cómo quiero enfocar mi personaje, tener muchos comandos entre los que elegir, etc...

Sé que básicamente estoy diciendo que cualquier WRPG me chiflaría y los JRPGs tendría que evitarlos debido a que este factor está mucho menos evolucionado, pero no, ¿y por qué? efectivamente, por la...

#4.HISTORIA

Yo soy de esos que consideran que los RPGs son casi como libros jugables, y es que en muchos de ellos la historia es casi igual de buena que cualquier éxito literario del momento, por no decir igual o mejor (Sobre todo si consideramos más de un éxito "literario" reciente, como los relacionados con Minecraft, Youtubers o algún artista de la farándula contando su vida).

Pero, ¿por qué este género en concreto tiene las mejores historias del mundillo? Te diría que por la duración... pero es que hay muchos juegos de acción (o incluso de plataformas) que, con un poco de esmero, consiguen sacar una buena historia en medio día que dura el juego completo. Siendo sinceros, no lo sé, pero el caso es que ha sido así desde que tengo memoria.

En concreto, los JRPGs desarrollan generalmente las mejores historias, basta con mirar por ejemplo la de Dragon Quest VIII (Que, si no habéis jugado, os lo recomiendo fervientemente, más ahora que, supuestamente, van a traer el título a N3DS), que posee todos los matices que muchos consideran que tiene que tener una buena historia; drama, comedia, giros de guión, personajes carismáticos, etc... y eso es simplemente porque se sacrifica parte de la variedad por una trama más definida y elaborada.

Y es que una historia es aquello que te motiva a avanzar más allá del simple hecho de jugar y jugar sin un objetivo claro. Por ejemplo mirad los sandbox o la mayoría de los MMORPG, por ir a un término más cercano, ofrecen infinitud de horas de diversión, sin duda... siempre y cuando tengas mucha imaginación o un buen clan. Debo reconocer que estos últimos años ambos han ido mejorando en este aspecto y yo me alegro de ello, pero este factor está concatenado a otro que pule y armoniza al resto de factores, y ese es el...

#5.DISEÑO

Y es que el diseño, más allá de la calidad de los gráficos, es algo que hace que el juego sea armónico y no desentone. Ya nos lo contó Cid, un buen diseño es clave para una buena ambientación, la cual a su vez ayuda a la inmersión en el título. Y con diseño, me refiero tanto a diseño artístico como diseño sonoro. Siempre he alabado a los RPGs por ofrecer ambas cosas con una buena calidad y de manera casi habitual. Muchos momentos épicos están acompañados de un lugar, de una situación, e incluso de una música, todo ello grabado a fuego en la memoria como un mismo recuerdo.

Como ya dije en su momento, en mi análisis a Xenoblade Chronicles, me parece que este ofrece el mejor ejemplo de lo que debería ser este factor: un paisaje bien diseñado en torno a la historia, unos personajes que perfectamente podrías encontrar en ese entorno, y una música que acompaña a la perfección tanto al momento como al lugar. La forma de combinarlos puede ser libre, pero que sea coherente. Es decir, puedes poner a un bárbaro forjado en un mundo infernal a pelear contra flores y osos de peluche en una fase concreta, pero no me quiero imaginar lo que sería el juego entero de esa guisa...


Y con esto acabo ya, creo que he dejado bastante clara mi opinión actual, con la que a lo mejor coincidís o a lo mejor no, pero lo único que espero es que, por lo menos, hayáis reflexionado y os permita ser un poco más críticos a la hora de valorar un RPG siguiendo vuestro criterio, pero tomando en cuenta estos aspectos. Sé que me he dejado en el tintero otros aspectos que igual para vosotros pueden ser más importante y yo no los he considerado tan claves o característicos, pero esa es la gracia de que cada uno tengamos nuestros gustos. Si tenéis algo que comentar o queréis debatir algún punto referido a la entrada sentíos libres de escribir en el apartado correspondiente, siempre gusta conocer otros puntos de vista. ;)

¡Hasta la próxima!

11 comentarios:

  1. Justo estaba pensando en escribir algo así, pero el caso es que yo no lo habría podido explicar mejor así que creo que es hasta mejor que te me hayas adelantado :P

    Para criticar un RPG siempre he pensado que la dificultad es algo muy importante, un RPG no tiene que ser no un paseo por el campo (sí, Pokémon X/Y/Rubí Omega/Zafiro Alfa, daos por aludidos) ni algo imposible a todas luces. Está claro que hay ciertos juegos orientados a un público más exigente (como los Etrian Odyssey o la saga Souls, por poner ejemplos), pero ahora que estoy rejugando Final Fantasy IV encuentro demasiados picos de dificultad: que si la pelea contra cierto bicho del viento después de que a -spoiler- le pase -spoiler-, que si las muñecas esas infernales para que te metan la pelea contra -spoiler- seguida incluso después de habersete unido -spoiler- tras matarte a tres personajes por la cara... (Sí, ya sé que no es muy claro el comentario pero que se le va a hacer). Un RPG para mí debe tener el equilibrio justo de farmeo para ser exigente, y el punto de no farmeo para seguir con facilidad la historia, y realmente pocos juegos he visto que lo consigan, igual Bravely Default puede ser un semi-ejemplo de ello, o los Pokémon de DS, que no eran TAN difíciles como los de GB ni TAN fáciles como los de 3DS. Igualmente coincido bastante contigo :P

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  2. Primero de todo me alaba que mi entrada haya valido para hacerte reflexionar y escribir una nueva, que no es poco :D

    La verdad que yo el diseño lo dividiría en dos secciones directamente, apartado artístico y banda sonora (o tres y añadiría el concepto de diseño del que nos hablaba Cid) claro que 6-7 factores claves no queda igual de bien que 5, pero bueno.

    La banda sonora de un videojuego me parece algo fundamental ahora mismo. Puede hacer que odies el juego o que lo ames. O ambas cosas. De hecho, eso mismo experimenté con Persona 3, donde me resultaba una aberración la gran mayoría de la OST hasta que llegué al combate final y bueno, ya voy por el tercer título de Atlus en menos de un año. Y mi percepción ha cambiado con respecto a la banda sonora de paso.

    En lo personal, es la banda sonora, por encima de un buen diseño artístico o una historia trabajada lo que me consigue más inmersión en un título. Además que como dices, son esos momentos los que acaban en tu memoria, casi siempre acompañados de una buena pieza.

    Por lo demás estoy de acuerdo contigo, soy uno de esos locos que defienden el videojuego como un nuevo tipo de arte y que cuentan historias que nada tienen que envidiar al cine o a la literatura.

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    1. No vi el comentario de Luxar cuando le di a enviar, y me adhiero a su propuesta. La dificultad es fundamental para disfrutar de un título, porque te sientes realizado al completarlo. Pasa con los juegos de Atlus, pasa con los de From Software, con cualquiera que tenga una dificultad elevada. Y cuando empiezas a probar a jugar en difícil, ya no puedes parar. He cambiado la dificultad ya tres veces en Zestiria (y lo haré una cuarta seguramente) para elevarla xD

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    2. Encender el Skype para discutir con Astara sobre que la OST de Persona 3 le parezca una aberración en 3, 2, 1... xDDD

      Nah, obviamente cada uno podemos tener nuestra opinión, pero lo que son los gustos: a él la mayoría le parecía una aberración y a mí la mayoría me parece idónea. De hecho, de los RPGs que he jugado en los dos últimos años o así, diría que es el que más me ha encandilado la banda sonora. De ahí que sea complicado establecer un aspecto tan subjetivo como clave, pues es muy voluble a los gustos de cada uno.

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    3. Pues lo que decís Luxar y tú, lo de la dificultad era una de esas cosas que influye bastante, y junto con la dificultad, el desarrollo de una buena IA es clave. Al menos en un RPG, donde el JvJ es casi exclusivo de los MMO y te tiras todo el juego contra la máquina.

      Es posible que escriba algo relacionado con esto en un futuro, que además esto de la IA es algo que estoy estudiando en la carrera y puedo aportar una visión más "experta" xD

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  3. Hey, discrepo con... la vasta mayoría del artículo. La jugabilidad o el sistema de combate son factores de segundo nivel para mí en un RPG, podría calificar un RPG de magistral con un sistema de batalla básico/poco imaginativo/cliché y el resto del gameplay limitado a bloques de texto y andar. Hasta el andar es opcional.

    Y pese a lo mucho que aprecio el diseño original (en especial el punto sobre música), algunos de mis RPG favoritos (Golden Sun o Fire Emblem, por poner dos ejemplos) tienen diseños olvidables y poco remarcables. El WRPG medieval vive del mismo diseño desde hace tres décadas.

    Considero un sistema de progresión, el que sea (equipo, niveles, habilidades, opciones de diálogo desbloqueables) un factor clave más definido de los RPG que "jugabilidad", y más propio que determinado sistema de batalla.

    Peeero, todo esto es opinión personal.

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    1. No lo habia pensado, pero despues de leer tu comentario coincido en que "sistema de progresion" es un concepto mucho mejor definido que el de "jugabilidad".

      Por otra parte, en lo que a mi respecta a dicho sistema de progresion hay que incluirle una historia que mantenga el interes del jugador independientemente de la duracion del titulo en cuestion, pero esto ya plantea OTRO gran problema:

      ¿que determina que una historia sea buena? Imposible contestar esa pregunta, las sagas como Tales Of, Dragon Quest, Fire Emblen, Final Fantasy, Shin Megami Tensei, etc.todas tienen buenas historias, pero grandes diferencias, ya que van dirigidas a publicos diferentes.
      Tentativamente podriamos decir que una buena historia en un RPG es aquella que se adapta de la manera mas harmonica posible a las mecanicas de progresion del titulo en cuestion, pero esto es solo una opinion personal.

      Como siempre gracias por el articulo ;)

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    2. Me uno a vuestra corriente de pensamiento, dado que la entrada de Wander, con la que discrepo también bastante, me ha hecho recordar a las viejas charlas que mantenía con un gran fan de los RPGs (en videojuego) pero también de los juegos de rol de tablero o papel y lápiz. En más de una ocasión nos vimos en el embolado de discutir sobre los puntos clave de un RPG, ya fuera occidental, japonés o de rol entendido como presencial. No nos olvidemos de que el género nace de ahí.

      Precisamente por eso, creo que cuando se habla de factores clave o de esencia, hay que ser más reduccionista, me explico: hay que buscar la esencia, el núcleo, de lo que se supone que es un RPG. Y, para mí, en ese núcleo, sólo son imprescindibles dos cosas, que tienen mucho a ver con lo que nos dicen Abe y Dragon Negro y que nos retrotraen directamente a los tiempos donde aquellos maravillosos frikis le daban a Dungeons & Dragons entre Doritos, coca cola y demás:

      1. Role Playing Game: tomar el rol de un personaje. Por lo tanto, meterse en la piel de un personaje, ya sea creado por uno mismo (lo más clásico) o dado por defecto (JRPG style). Vivir la historia de ese muchacho o muchacha. Pero, ojo, hay que crecer por el camino, lo que Abe llama sistema de progresión: desarrollarse, ganar nuevas habilidades, mejorar las características, mejor equipo, ser más fuerte a medida que avanzas. El cambio dinámico de la vida introducido en un juego. Lo que aquellos jugadores de juegos de rol hacían: hacer crecer a sus aventureros. Para mí, es fundamental, dejando de lado sistema de combate o jugabilidad. De aquí que la mitad de títulos del mercado tengan el calificativo de "aporta aspectos roleros o toques roleros" (desarrollo de habilidades principalmente). Hacer de un personaje que crece, pues, sería el primer factor.

      2. Una historia, buena o mala, pero que te empuje a seguir hacia delante. Los juegos de rol de mesa o lápiz y papel se caracterizaban justo por eso: un máster que era el que contaba que iba pasando y trataba de darle interés al asunto, porque si no sus colegas se largaban y se quedaba solo. Es cierto que hay muchos tipos de historia y que algunos juegos considerados RPGs pueden flojear en estos aspectos, pero se entiende que el peso del argumento es más alto en los RPGs que en la inmensa mayoría de géneros. Por lo tanto, algún cambio en ese mundo ficticio (todos lo tienen, aunque no tengan una gran historia) que haga que el personaje también actúe y crezca: ser el Dovahkin, que nos invadan nuestro reino o las tinieblas del pasado... algo tiene que ocurrir, esté más o menos desarrollado.

      Para mí, son esos dos factores y repito, me retrotraigo mucho a los juegos de rol de hace 30-40 años (juegos de mesa, se entiende) porque con ellos se empieza el género y son la base. Todo lo demás, luego es accesorio y puede mejorar mucho la experiencia, sí, pero no lo considero esencial si vamos al sentido más reduccionista.

      P.D.: Que nos estemos volviendo filosóficos o metafísicos con los RPGs ya indica el nivel de comunidad que estamos asumiendo ^^.

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    3. Leyendo los comentarios es totalmente lógico que discrepéis. Lo más cercano que he escrito de la progresión está en la variedad, y aún así no tiene nada que ver. Ciertamente, concuerdo con aquello de que se necesita de un sistema de progresión, más en un RPG por serlo. De todos modos, como ya he dicho en el apartado de jugabilidad, el escribir más a fondo de este tema me hubiera llevado a escribir 10 puntos como mínimo, pero me pareció que no calaría de manera tan directa como 5 puntos solamente. De todas maneras, si reescribiera la entrada sí que haría una posible referencia a ese término.

      Referido a historia y juegos de mesa, mantengo aquello de que me siento incapaz de decir qué hace buena o mala a una historia más allá de las 4 o 5 directrices que me sé. En cuanto a los juegos de mesa, decir que no me quería meter en ese barrizal primero porque personalmente no les he echado las suficientes horas como para hablar sobre ello y segundo porque, actualmente, partir de la base de los juegos de rol de mesa es retrotraernos demasiado. Que sí que es cierto que son la base de lo que es el género, pero creo que la industria ha evolucionado de muchas y de muy distintas maneras como para que estos juegos de mesa cubran todos los aspectos de hoy día.

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    4. No te preocupes, Wander, que para nada se menosprecia tu entrada (aunque eso ya lo sabes ^^). En cuanto a los juegos de mesa, me retrotraigo tanto por un único motivo: al buscar la base, la más pura esencia, es sencillo irse a lo más viejo que se te ocurra del género... es decir, los juegos de mesa. Toda la evolución que comentas no deja de ser artificio, complementos, añadidos... de mucha importancia, pero para mí la esencia es lo más básico, lo que hace que algo sea un RPG u otra cosa. De ahí que me vaya tan para atrás xD. Si hablo de factores clave que hacen que un RPG sea lo que es, hablo de los mismos factores que hacen que los juegos de rol de mesa sean lo que son, porque en esencia son la misma cosa. Quizá difícil, pero es una reflexión fruto de muchas tardes en años pasados (y tampoco soy tan experto de esa clase de materiales, por decir que no tengo casi ni idea).

      Igualmente es un tema difícil y con mil opiniones distintas, por supuesto, y dar tanto debate es motivo de loa por mi parte ;). Pero es que encontrar los factores en los que se reparte una cosa casi que sólo con estadística se consigue hoy en día y ni eso xD.

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    5. No pensaba eso ni mucho menos :P No soy muy dado a escribir, pero sé que cuando escribes un artículo de opinión tienes que dar por sentado que va a haber tanto detractores como gente que opina muy parecido a ti. Lo que me molestaría más sería si se comentara hipócritamente o que se hiciera a favor o en contra sin ningún tipo de razón, porque eso no aporta nada al debate. En casi cualquier foro de hoy día te encuentras este tipo de casos, menos mal que aquí esa corriente no ha llegado, porque empezaba a cansarme bastante. Lo dicho, comentarios así siempre son bien recibidos.

      En cuanto a lo que comentas de la esencia, como ya dije, cada uno tiene una forma de verla. Tras leer el artículo de Astara reflexioné bastante acerca de esto y saqué muy poco en claro, por eso quise pasarme a algo más "tangible". Si ya divago con temas medianamente concisos imagínate si me pongo en plan metafísico xD

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