13 de mayo de 2015

[Opinión] No quiero ser el héroe perfecto.

"¡Nadie mejor que tú para el trabajo!" que diría el capitán de la caravana de Monster Hunter 4, pese a haber aniquilado a cien especies y romper el equilibrio del ecosistema.

Pero antes de entrar en materia, me presento ante todos los que no me conozcan, soy Sai y esta es mi segunda aportación al blog :3

Pero, bueno, yendo al grano, la frase de Monster Hunter venía al dedo con lo que pretendo exponer en esta nueva entrada. Cuando nos enfrentamos a una historia fija sabemos cómo hemos de actuar para conseguir la ayuda necesaria, los mejores objetos... Generalmente eso consiste en comportarnos como lo anteriormente citado, una persona ideal en la que confiar para solventar todos los problemas del mundo. Un buen tipo vamos. Sin embargo, esto, bajo mi punto de vista, le quita realidad y humanidad al personaje. Nadie está dispuesto a ayudar en todo momento, se puede tener un "mal día" o simplemente puede no caerte en gracia la persona que te pide ayuda. ¿Por qué razón no puedes dar una contestación acorde a lo que piensas realmente sin fastidiar la historia?

Si me lo permitís, tomaré como ejemplo a Riou, protagonista de Suikoden II (PSX, 1998), para intentar expresarlo más fácilmente. Comentaré cosas puntuales sobre diálogos, así que no os preocupéis porque no os voy a destripar la historia, eso hacedlo vosotros cuando juguéis y os unáis a la Suikosecta. :P Ahí tenemos al protagonista característico: Valiente, filántropo, con sentido de la justicia... ¿O tal vez no?
En Suikoden II, Riou está visto como el gran héroe, un auténtico libertador. Sin embargo, si nos fijamos en las posibles respuestas a las que podemos acceder vemos... El niño que es.

En mi caso, cuando me meto en la piel de un personaje de este estilo y se me presentan opciones dispares, me gusta imaginar una lucha interna del personaje entre "lo que debe decir" y "lo que quiere decir", tal y como me pasaría a mí misma.

Podemos encontrar momentos en los que Riou piensa si darle el broche rosa a un personaje secundario que se lo solicita, pero ahí sopesa también la opción de obligarle a imitar a un perro para dárselo (no difiriendo mucho de la actuación de Luca Blight, villano del juego, al exigir a un ciudadano que imite a un cerdo para conservar su vida). Este tipo de respuestas generarían el factor humano al que tanto aludo, con una personalidad más realista, pudiendo llegar a formar a un auténtico capullo. Pero lo que nos solemos encontrar en los RPG es que esa respuesta se tomaría como algo cómico y se le restaría importancia o bien generaría repercusiones negativas frente a ciertos logros, como el hecho de que se inviertan los Social Links en la saga Persona.

¿Realmente es imposible crear un protagonista sin que sea ese héroe perfecto que todos idolatran? ¿Todas las personas son buenas? ¿Todos los protagonistas deben ser héroes íntegros, que buscan siempre el bien de los demás? ¿Deben siempre contestar para agradar al resto, diciendo lo que se espera de ellos para que la historia avance y pueda llegar al mejor final? ¿No sería más interesante en un juego de rol en el que tengamos algo más que una marioneta ejemplo de la perfección, poco más que un icono sin verdadera importancia? Porque el factor de Reputación también es algo bastante mejorable que suele clasificar todo entre Bueno/Malo con alcance universal (El NPC más perdido del mundo sabe si eres un santo o un demonio) y con repercusiones generalmente atadas a "ser enteramente bueno" o "ser enteramente malo".

Este factor de no-perfección es tan humano que no me explico por qué no se explota más. Esa malicia, esa picardía, dota de una personalidad única que permite encariñarse más con el personaje sin tener que sobreactuar en una cierta tendencia.

Mirad a Luke, de Tales of the Abbyss, durante la mayor parte del juego es un borde y da contestaciones que dejan a cuadros al resto de personajes, ¿pero por qué se tendría que comportar de otro modo?

Extracto del anime de Tales of the Abyss, traducido por Daemon Subs.

Cloud fue admirado pese a ser un chulo acomplejado, Squall se quejaba de tener que ser el líder y lo hace a regañadientes, simplemente como una obligación o como un medio para ser recordado.

Pensad en el protagonista de Persona 4 y el efecto negativo de muchas de sus opciones de diálogo para los Social Links, como parte de esa bordería y algunas de las tonterías posibles que incluso se tomaron como canon para la serie.

Si nos fijamos en Bravely Default, vemos como esta línea se difumina bastante con el avance de la historia ¿Qué es lo bueno y lo malo? Se plantean dudas, no se sabe en qué creer... Se ha hablado de eso en varias entradas de este mismo blog, como cuando Adell definía a los tipos de protagonistas o Luke, hace nada, nos repasaba algunas de las connotaciones de varios títulos donde se critican aspectos de nuestra sociedad. ¿Acaso eso no enriquece a un juego?

En resumidas cuentas, un protagonista no tiene por qué ser siempre la bondad personificada. Nadie es perfecto, las dudas, fallos, logros y metas, todo ello contribuye a humanizar más el juego y dotar de carisma propio del que, estoy segura, a muchos nos gustaría disfrutar sin que por ello acabe lastrándonos nuestra partida y que no podamos alcanzar el 100%.

Porque, parafraseando a Ansem: "Incluso en el corazón más puro yace la oscuridad" y sería interesante moverse en una escala de grises donde no todo sea bueno o malo.

10 comentarios:

  1. Es una muy interesante entrada y la verdad es que en eso de personajes no-perfectos que aportan carisma gracias a ello creo que uno de los mejores ejemplos es The World Ends With You: Neku es un capullo que pasa de la gente. Shiki es un puro incordio, Beat es subnormal, Joshua es un puñetero sabiondo... Pero todos crecen y cambian por los acontecimientos que van viviendo. Maduran de forma directa con el juego. Ese es gran parte de su encanto.

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  2. Que empieces el artículo con una cita de Monster Hunter ya le da muchos puntos, escribas lo que escribas después.

    Interesante opinión y la comparto totalmente. Generalmente odio los protagonistas clichés (son buenos porque sí) tanto como a los villanos malos por que sí. Personalmente prefiero que se muevan en una escala de grises, tanto los "buenos" como los "malos". Una historia en la que pueda entender tanto al protagonista como al antagonista para mí gana muchos enteros y lamentablemente no es algo que se suele hacer, o si se hace se hace para uno de los dos.

    Sobre el sistema de karma y los protagonistas "lienzo" (no tienen una personalidad marcada, es la que tu le das) hay muchos artículos en las redes que hablan sobre el tema y siempre me ha parecido curioso. Como se comportan los jugadores, creo recordar que en varios de ellos se comentaba que la tendencia de los jugadores era elegir el "ser bueno". ¿Por qué?, se comentaba que hay juegos que premian más si los juegas de forma benigna o que el jugador, acostumbrado a que el protagonista fuese "el bueno" en otros juegos, decidiese tirar por esa vía cuando se le presenta la oportunidad de elegir.

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  3. Mientras leía se me venían a la cabeza los ejemplos de Squall y Luke, ya citados por ti :P Otro ejemplo que se me ocurre es en Tales of Vesperia, donde Yuri adopta cierto papel de anti héroe en ocasiones. Ciertamente suelo preferir protagonistas (o villanos) que no sean "el bueno" o "el malo" porque sí, que no sean 100% bueno/malo, que te hagan plantearte incluso si haces o no lo correcto. Aunque también diré que hay casos donde el prota es "el elegido de turno" o el malo "quiere destruir/conquistar el mundo porque sí" y quedan bien, por decir algunos a Shulk (Xenoblade) o Kefka (FFVI).

    Volviendo al tema, un caso, en villanos, que se me viene a la cabeza ahora es el de Saturos y Minardi en Golden Sun, que te los presentan como malos "porque sí" pero después descubres que catalogarlos de malo no es tan correcto...de hecho acabas de su lado xD Es un giro cuanto menos curioso.

    O por decir algo actual en el blog, FFTA, Marche quiere volver a su mundo y su "enemigo" es Mewt, quien se lo quiere impedir...porque le gusta ese mundo. ¿Podemos decir que Mewt es malo?¿Podemos decir que Marche es bueno sabiendo que joderá mucho a sus amigos y hermano pese a que, técnicamente, está haciendo lo correcto? Me gusta que lo de "malo/bueno" sea debatible :P

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    1. Si mal no recuerdo, lo de Kefka fue resultado de enloquecer producto de los continuos experimentos a los cuales fue sometido. Y si bien da la impresión de que su única motivación es la locura, al final se cuestionaba la existencia misma dándole un poco más de profundidad a sus intenciones. (¿Se nota mucho que es uno de mis personajes favoritos? Hahaha)

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    2. El tipo de personajes como Marche son los que más me gustan, donde el protagonista toma decisiones que no tienen por que gustar a todo el mundo, aunque sea lo que el cree que es correcto.
      Muy buen articulo. Me encanta este tema y la verdad que ojalá hubiera mas juegos que nos plantearan situaciones en los que no siempre nos convenga ser el buenazo de turno.

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  4. Buf, la verdad es que yo creo que has tocado muchos de los grandes defectos y clichés de los RPGs (e incluso de otros juegos). Para empezar hay muy pocos JRPGs en los que las opciones de diálogo alteren sustancialmente la historia y en los que la cambia (por ejemplo en la saga SMT), tenemos sólo tres o cuatro finales que son resultado de un sistema ultra simplista de karma que tengo ganas de que alguien dentro o fuera del RPG le consiga dar un poco más de complejidad/realismo/utilidad real.

    Por otra parte, respecto al tema del protagonista estoy totalmente de acuerdo de que, aunque hay varios tipos de personalidad, al final casi todos se acaban ajustando al cliché del héroe que tiene que salvar el mundo. En general, me gustaría también que los RPGs se desecharan de algunos de estos clichés. Menos mal que poco a poco vamos viendo juegos más originales en los que no vamos de pueblo en pueblo hasta que en el último está la solución para salvar al mundo: ahí están los Persona o el propio The world ends with you (cuando hablamos de JRPGs recientes siempre acabamos hablando de los mismos, pero es que son muy buenos).

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    1. Hey, los clichés no tienen por qué ser malos. Los Tales acostumbran a ser muy poco imaginativos en ese aspecto, pero siempre he encontrado la evolución personal de Luke en el Abyss uno de los mejores desarrollos de un protagonista a lo largo de la historia.

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  5. interesante entrada, espero verte por aqui a menudo¡¡

    Respecto al tema, yo creo que es un tema que afecta sobre todo (pero no solo) a la multimedia japonesa (aunque me centrare en JRPGs que para algo estamos en este blog XD). No se si es porque la mayoria de los juegos japoneses estan dirigidos a un publico inmaduro o porque prefieren dejarse de sutilezas, pero en mi humilde opinion los JRPG llevan estancados una época en su desarrollo de personajes e historia, y en su caracterización, a pesar de que venian de una epoca en la que esto se tomaba mucho mas en serio (como tu has demostrado en el ejemplo de Suikoden II).

    Quitando algunas excepciones como el maravilloso Katherine (que ni es un Rpg) me parece que cada vez se tira mas del arquetipo facil, un heroe muy bueno que tiene que luchar contra un villano muy malo porque si, y así las historias suelen quedar muy sosas (pondré de ejemplo la saga de Tales of, que aunque me encantna, he de decir que los personajes principales son intercambiables unos por otros, debido a que representan el tipico rol de heroe bueno). Aunque esto pasa en todos los juegos, me parece que en occidente algunos juegos se estan esforzando por sair de esto (con juegos como the Witcher,spec ops; the line...) pero en los JRPG no he visto ningun cambio de tendencia.

    En fin, no quiero extenderme mas asi que saludos y enhorabuena por el post

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  6. Interesante entrada, estoy mayormente de acuerdo con ella pero no con el comentario de fernando de que es un fenómeno que afecta sobre todo a la multumedia japonesa. Al contrario, estre maniqueísmo de: "héroe perfectamente bueno contra villano completamente malo" se extendió a todo el mundo gracias a Hollywood, que lleva décadas utilizándolo como esquema en sus películas hasta tal punto que cualquier película estadounidense mediocre que se aleje de esa tendencia ya es admirada por su "originalidad", su "innovación" o su "atrevimiento". Y en videojuegos igual, son justamente los estadounidenses (Call of Dutys, Splinter Cells y similares) los que han construido grandes éxitos de ventas con personajes muchos más planos e irreales que sus homólogos japoneses: Los Metal Gear, por ejemplo, son un muy buen ejemplo de personajes profundos en los que nadie suele ser ni un santo ni un demonio. O las novelas visuales japonesas, con mis queridos Ace Attorneys.Y en el rol igual: Kefka al final resulta ser más complejo de lo que pensábamos, Sephirot se ve abrumado por su historia, todos los personajes del Bravely Default... Incluso los de un juego con una historia tan infantil (aunque hermosa) como es el Ni No Kuni se alejan del esquema. Otra cosa es que hablemos de juegos que no pretenden tener una historia madura, como los Zelda, en cuyo caso es normal que la construcción de sus personajes tampoco esté "madura". Y también otra cosa distinta es que algunos creadores japoneses hayan visto que el maniqueísmo es lo que parece dar dinero y se suban al carro. Nadie puede culparles, el objetivo de las empresas, para bien o para mal, es ganar dinero. Si alguien tiene culpa de algo, son los consumidores.

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  7. Muy interesante el articulo, esta es una de las razones por las cuales se termina admirando mucho mas al villano que al heroe, el protagonista es pura virtud inalcanzable, totalmente incorruptible y te premian por eso, uno termina pareciendo un automata mas que un ser humano.
    En contraposicion el villano tiene toda una cosmovision para explicar el porque hace lo que hace, no actua por capricho y no se jacta de sus maldad, ni siquiera considera que lo que hace es realmente malo, muchas veces lo ve como un sacrificio necesario.

    Ojala esta tendencia al maniqueismo cambie un poco, ya que esta tan de moda eso de dar importancia a las desiciones del usuario y como dichas desiciones repercuten en la trama y el desenlace final seria bueno seguir el ejemplo del sistema de desiciones de The Witcher III, ahi las desiciones tienen mucho peso y no nos damos cuenta de las consecuencias hasta bastante tiempo despues, cuando ya es muy tarde, aunque tambien supongo que todo depende del tipo de juego que estes buscando, uno no va a encontrar muchos grises en las sagas Dragon Quest o Tales of...

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