viernes, 25 de abril de 2014

Los RPGs occidentales también tienen sus defectos.



No hace mucho, Adell nos contaba la caída que habían sufrido los JRPGs en estageneración que termina, de igual forma que los RPGs occidentales experimentaban un auge espectacular. Me gustaría centrarme en esta entrada en reflexionar sobre algunos de los motivos que lo causaron y, sobre todo, en la impresión que generó este desequilibrio de poder, provocando que hace dos años muchos de los usuarios y analistas asociaran JRPG como algo antiguo y desfasado, mientras que se ponía en un altar los conceptos típicamente asociados con el RPG occidental. Pero, no nos confundamos, ambos presentan sus virtudes y defectos, y lo más conveniente para esta industria es que ambos puedan convivir en armonía, adaptándose a los nuevos tiempos, aprendiendo el uno del otro y, sobre todo, manteniendo cada una su esencia intacta.

No nos engañemos, si el RPG occidental ha experimentado ese crecimiento, se debe sin duda a que ha hecho un mejor trabajo en esta generación que termina. Acostumbrados a trabajar en PC, han sabido aprovechar de mejor forma las herramientas disponibles para proporcionar una solución gráfica mejor. Y digo solución gráfica, por no solo alcanzar unos mejores gráficos en sus juegos, sino también por saber hacerlo de mejor forma.




Final Fantasy XIII es, sin duda, el mejor ejemplo de esto: Para poder presentar unos gráficos de última generación en el momento de su salida, tuvieron que sacrificar los espacios abiertos para poder renderizar como es debido los pasillos por los que iba transcurriendo el juego. Esto no sentó bien a una comunidad donde suele gustar la exploración, y menos cuando otros RPGs de la misma época como Oblivion o Fallout: New Vegas presentaban un mapa donde, literalmente, podrías perderte.

Por otro lado, otros juegos como Mass Effect o Dragon Age han sabido dar un soplo de aire fresco al hilo narrativo de un RPG, y no solo por su historia, sino también por presentar argumentos más adultos, con personajes carismáticos que ya habían pasado la adolescencia y podían afrontar las situaciones de una forma más madura. De esta forma, podían captar a un público que había disfrutado de los RPGs toda su vida pero que, evidentemente, ahora se identifica más con personajes de entre 20 y 30 años de edad. De esta forma, se alejaban de de la formula y los clichés que habían funcionado tan bien en los JRPGs, con personajes que no superaban la adolescencia y que afrontan problemas como una situación amorosa de una forma radicalmente distinta. Basta comparar las ricas conversaciones que son necesarias para establecer una relación con otro personaje en Mass Effect y las dificultades que experimenta un personaje de un Tales of para expresar sus sentimientos, algo típico de un quinceañero.

De igual forma, el gusto por la toma de decisiones ha experimentado un auge significativo en esta generación, cosa que para mi (como explicaré luego) es algo solo parcialmente bueno. ¿Cuántas veces nos ha pasado que un JRPG nos da a elegir entre dos opciones y no te deja avanzar hasta que escojas la opción adecuada (la que el programador dice que debes escoger para que continué la historia)? El RPG occidental, por contra, se ha esforzado por darte (al menos la ilusión) de que son tus decisiones las que hacen avanzar la historia en esa dirección, jugando un rol real de protagonista.


Sin embargo, no es oro todo lo que reluce. De igual forma que todos estos apartados han sabido revolucionar el género, también presentan algunas deficiencias que, simplemente, son inherentes actualmente a estos juegos. Si Oblivion o Skyrim nos presenta un mundo inmenso que explorar, también se trata de un mundo parcialmente vació y repetitivo. Se podría decir que Betsheda es el mejor pintor de brocha gorda que existe en los videojuegos, capaz de darnos contenido entretenido casi infinito... Que, sin embargo, falla a la hora de crear una historia principal memorable y, como comentó uno de los integrantes de CD Projekt (The Witcher), "es complicado que recuerdes el nombre de 3 personajes de Skyrim por su carisma". Eso sí, mención aparte serían algunas de las partes secundarias, como la del gremio de asesinos de Oblivion.

De igual forma, Mass Effect es un ejemplo de otros de los problemas que considero presentes en la generación que acaba de terminar: La necesidad de casualización y presentar un tipo de juego que case bien con una mayoría amplía de usuarios. Acentuado notablemente en Mass effect 2, podíamos ver como el juego se hacía más y más directo, simplificando al mínimo muchas de las opciones disponibles y encontrando cierto parecido en algunos detalles con ese tipo de juego que ha funcionado tan bien en esta generación como son los shooters. Entre otros ejemplos, nos encontrábamos con una personalización de los personajes muy recortada, una exploración tanto en ciudades (la Ciudadela reducía tremendamente su tamaño) como en mazmorras, donde muchas veces tenías la sensación de que lo único que podías hacer es ir de A a B, matando todo lo que se cruzara en el camino ¿os suena a algún otro tipo de juego?

Otro de los puntos fuertes comentados anteriormente puede ser un caballo de Troya en estos títulos. Favorecer la toma de decisiones para todo y evitar a toda costa presentar vídeos CGI y situaciones encriptadas tiene sus ventajas, como se ha comentado anteriormente, pero de igual forma dificulta que se presenten durante el desarrollo de la historia situaciones memorables. La toma de decisiones funciona muy bien, por ejemplo, en la trifulca final de Dragon Age para decidir quien tomará el poder. Es muy gratificante ver cómo todas las decisiones que has ido tomando a lo largo del juego y la rapidez con la que reaccionas en ese concilio desembocan o no en una situación favorable para tu grupo. Sin embargo, en otro tipo juegos y situaciones donde, por ejemplo, se produce la captura de un compañero por el enemigo, la consiguiente batalla con el jefe para salvarlo y el vídeo “compensatorio” con el desenlace final puede ser una situación igualmente inolvidable que tiene que ocurrir sí o sí de esa forma para avanzar en la historia. No hemos decidido el cómo pero, oye, es que es una forma magnífica de contar esa parte.


Con este repaso a algunas de las virtudes y defectos de las dos alternativas solo se pretende reflexionar sobre el hecho de que, aunque el RPG occidental haya marcado los tiempos en esta generación que acaba, sabiendo captar el interés mayoritario del público, no significa que todo lo que hay en estos juegos deba ser la tendencia a seguir ni que se deba perder la esencia que presenta un JRPG. Esta idea que surgió hace dos o tres años de que el JRPG estaba acabado tiene menor fuerza ahora, aunque aún existente en la mente de algunos usuarios y es una idea que debería ponernos los pelos de punta ya que, como se ha comentado, cada uno tiene sus virtudes y defectos, los cuales son, en parte, inherentes a la filosofía que presenta cada una de las alternativas.

Remarcar que, más que querer resumir la esencia de cada uno, donde realmente se pueden poner ejemplos de ambos bandos que no siguen estas directrices (Dark Souls, por poner un ejemplo muy claro de JRPG que no parece un JRPG), quería presentar la idea de que, en ocasiones, y dependiendo de gustos, podemos preferir que nos cuenten una historia rebosante de magia como la que solemos encontrar en un JRPG o que en prefiramos vivirla de la forma que mejor sabe presentar un RPG occidental, eligiendo nuestro propio camino. Ninguna de las dos debe considerarse como mejor y que las dos puedan seguir coexistiendo es básico para que puedan seguir captando a todos los usuarios que disfrutan de un buen RPG.

Simplemente, ambos estilos deben adaptarse a las nuevas tecnologías, no caer en hacer siempre lo mismo y dar siempre un poquito más y mejor de lo que cada uno sabe dar. Siendo así, estoy seguro que seguiremos disfrutando de buenos juegos, tanto de un lado como del otro.

5 comentarios:

  1. Muy buen articulo. Concuerdo bastante. Aunque hay algo que me llama la atencion.

    ¿Oblivion mundo vacio? En el caso de las cuevas lo entiendo por que son todas iguales. Pero todos los fuertes, aldeas con misiones pequeñas, hermitas... No se que esperan los que afirman que Oblivion esta vacio.

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    1. En verdad... llevas toda la razón en lo que dices ;) con el ejemplo quería indicar que a veces los grandes mundos abiertos tienen la desventaja de presentar zonas vacías y repetitivas, pero como comento Betsheda siempre da en sus juegos contenido casi infinito, aunque eso sí en mi opinión y como comentas con el ejemplo de las cuevas a veces pecan de repetitivas.

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    2. Sin duda alguna son lo peor del juego. Las de Morrowind eran una delicia.

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  2. Dark Souls es un RPG occidental, sólo que hecho en Japón xD Había un magnífico Extra Credits que trataba el asunto...

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  3. En realidad, Mass Effect 2 tiene un sistema de juego que equilibra el rol con el shooter. Todos los combates se resuelven mediante tácticas y cooperando con compañeros (si juegas en la dificultad ideal, nada de jugar fácil). Cierto es que las habilidades se redujeron para distinguir mejor a las clases.

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