martes, 25 de junio de 2013

Las compañías indie hablan con RPGamer de los sistemas más interesantes para pequeñas desarrolladoras de RPGs.


Nueva (y, de nuevo, interesantísima) sesión de Indie Corner en RPGamer, que ha vuelto a reunir a varias compañías indie que están desarrollando RPGs en estos momentos para que respondan sobre diferentes cuestiones relacionadas con su pequeña industria.

Tras repasar sus influencias, esta vez toca hablar de los diferentes sistemas en los que lanzar sus proyectos, un tema muy interesante tras las pegas iniciales que puso Microsoft con Xbox One (Supuestamente subsanadas) y el festival de apoyos que recibió PlayStation 4 en la conferencia del E3 2013.

Repasemos lo que han contado:

Ben McGraw, diseñador de Sully: A Very Serious RPG (Windows, Mac, Linux, PlayStation Mobile (Vita/Android))
  • ¿Cómo han decidido en qué plataforma/s lanzar sus proyectos? ¿Y por qué razones? ¿Cuáles los los pros y los contras de cada sistema en el que han trabajado y por qué?
En un primer momento, planeamos el lanzamiento en PC/Mac/Linux porque el mercado de PC es indudablemente el más grande de toda la industria de los videojuegos. El pasaporte dorado es tratar de lograr pactar un contrato con Steam y entrar en un Humble Indie Bundle, así que siempre he considerado que esos son los sistemas prioriatrios.

Al principio iba a trabajar también pensando en Xbox Live Arcade, porque hemos tenido precedentes de JRPGs vendiendo aceptablemente bien en ese sistema (¡Hola, Zeboyd!). Estaba orgulloso de Xbox 360 y tenía mucho interés en lanzar mi juego para consola por la cierta "nostalgia" que me produce. El motor de mi juego empezó como XNA en un intento de alcanzar el punto de juego indie después de pasar por la etapa de prototipo. (Simplificando: Un lenguaje de programación basado en C#)

Sin embargo, Microsoft se fue volviendo menos "amigable" con las compañías indie y XNA ha perdido buena parte del apoyo que tuvo en su día. El futuro de la sección Indie es muy ambiguo y posiblemente desaparezca en el futuro, así que me sentí idiota por seguir ese arcoiris.

Cuando me di cuenta del asunto, un encantador señor de Muteki Corp. (Dragon Fantasy) me informó de que la plataforma de Sony PlayStation Mobile usaba el lenguaje C# y no estaban siendo unos capullos con los desarrolladores indie, así que firmé un contrato con ellos y así mi juego llegará también a PlayStation Vita. Y, para que conste, está siendo una experiencia muy agradable y muy directa. (Mis limitadas interacciones con XBLA fueron... Impersonales)

  • Avanzando un poco más, ¿cómo ve el horizonte del mercado de los diferentes sistemas (Consolas/PC/Portátiles/Móviles) para las compañías indie, tanto desde el punto de vista realista como desde el más idealizado?
Consolas: Sony y, muy cerca, Nintendo que parece ser la que se está esforzando más por crear un entorno amistoso para nosotros. Micrososft está, en el mejor de los casos, ignorándonos. Nadie que conozco en el entorno de las compañías inide (RPG y de otros géneros) está considerando hacer un juego para Xbox One. Nadie.

Portátiles: Puedo hablar de lo bien que me va con PlayStation Mobile y creo que los RPGs en 2D pueden ser ideales para la plataforma por razones de optimización... Especialmente si tienes un motor que ya ha pasado por el proceso de lidiar con otros sistemas. La eShop de N3DS parece interesante, si sigues ese camino, pero es algo más difícil trabajar para ese sistema.

PC: Es el mercado más grande en el que vender juegos y para el que es más sencillo trabajar. Sin embargo, salvo que entres en Steam (Y Steam Greenlight parece que está algo en contra de los JRPGs), tendrás que realizar mucha publicidad y dar muchas entrevistas para destacar en la Carrera de los Maestros del Asfalto del mercado de PC (Marca Registrada).

Además, para que conste: Considero que todo eso de "Los JRPGs no funcionan en PC" es un argumento muy absurdo, ya que no hay ni un solo lector de RPGamer (Y de Destino RPG, de paso) que no tenga un ordenador.

Móbiles: Normalmente le suelo decir a otras compañías que están empezando que no intenten "hacerse grandes" en el mercado de móviles. Ya no. Es muy difícil llamar la atención, es difícil entrar en las listas y es difícil vender. Es un terreno muy saturado de promociones cruzadas y esfuerzos de grandes marcas. Todas las compañías que lograron ganancias en el mercado de móviles lo lograron porque eran las únicas que estaban por ahí en esos tiempos, pero ahora está todo colapsado.
  • Y hablando del salto generacional. ¿Cómo ve el avance a una nueva tecnología? ¿Cree que la mayor potencia de los nuevos sisemas ayudará a que sus desarrollos vayan más allá? ¿Cree que el contínuo esfuerzo por mejorar el apartado gráfico va a ayudar o será nocivo?
Creo que los avances técnicos no le importan al 99% de las compañías indie. Tenemos equipos pequeños, pequeños presupuestos y nunca vamos a permitirnos realizar lanzamientos AAA, punteros en el apartado técnico.

Lo que necesitamos intentar alcanzar es una presentación única. Algo así como el estilo artístico de Incredipede o la narración de Bastion. Es un gancho que sirve para hacerte diferente y te da la oportunidad de lograr un éxito. Además, siempre estará el beneficio extra de que "al menos, has hecho algo único."

Para hacer un apartado visual bueno, único y estilizado, compites contra el poderosísimo nivel de las 3D. A nadie le importa cuántos polígonos tiene esa pistola, lo que les importa es que el juego se ve bien.


Brian y Adrew Allanson, desarrolladores de Two Brothers (PC, OSX, Linux, Wii U) y Project Y2K (PC, Wii U, PS4).
  • ¿Cómo han decidido en qué plataforma/s lanzar sus proyectos? ¿Y por qué razones? ¿Cuáles los los pros y los contras de cada sistema en el que han trabajado y por qué?
Como desarrolladora indie, tienes que usar lo que tienes disponible. Las plataformas más abiertas son PC, Mac y Linux, así que para nosotros era un punto de inicio lógico. Trabajar para las grandes consolas puede ser muy difícil si no tienes contactos, así que empezamos en donde sabíamos que podríamos sacar nuestros juego. Después de pasar por Kickstarter, varios medios se dieron cuenta de la existencia de nuestro juego, Two Brothers, y gracias a Emily Rogers de NotEnoughShaders, pudimos ponernos en contactos con Dan Adelman, responsable de llevar muchos títulos indie a la eShop de WiiU.

Una vez lograda la atención, más medios se fijaron en nosotros un poco más, lo que es genial, pero también es un poco triste que todo esto fuera necesario para que Two Brothers fuera más que "otro juego hecho en un garage".


Así que, oficialmente, puedo decir que nuestro juego llegará a: PC, Mac, Linux y la eShop de WiiU. Estamos trabajando en un posible lanzamiento para PS3, Vita, iOS y Android, pero SOLO si podemos hacer que el juego quede tan bien como en las versiones originales. Xbox 360, para la que inicialmente dijimos que trabajaríamos, ha demostrado ser demasiado difícil... Así que como mucho podría llegar a Xbox Live Indie Games, si acaso.
  • Avanzando un poco más, ¿cómo ve el horizonte del mercado de los diferentes sistemas (Consolas/PC/Portátiles/Móviles) para las compañías indie, tanto desde el punto de vista realista como desde el más idealizado?
Sony y Nintendo están apostando en serio por las compañías indie y Microsoft ni lo está intentando. Así que, para mi, Nintendo y Sony van a ser buenos hogares para que los desarrolladores indie comiencen su carrera, además de buenos sistemas en los que quedarse.

El mercado de PC seguirá siendo el pilar para todas las compañías porque CUALQUIERA puede lanzar un juego ahí y en el mercado de portátiles, Vita parece que está recibiendo bastante apoyo de los indie y me gustaría observar esa ruta. El sistema tiene mucho por demostrar y compañías como las nuestras pueden ayudarle.

En cuanto a los sistemas iOS y Android, es muy fácil trabajar para ellos, pero nadie ha logrado crear un RPG original realmente fantástico, solo han destacado ciertos ports. Superbrothers: Sword & Sworcery es el que más cerca ha estado de un éxito de ese estilo, pero no es tecnicamente un RPG. A pesar de ello, creo que es el juego más brillante del momento para iOS.
  • Y hablando del salto generacional. ¿Cómo ve el avance a una nueva tecnología? ¿Cree que la mayor potencia de los nuevos sisemas ayudará a que sus desarrollos vayan más allá? ¿Cree que el contínuo esfuerzo por mejorar el apartado gráfico va a ayudar o será nocivo?
Como estamos desarrollando Project Y2K para consolas y PCs de nueva generación, no hemos encontrado ninguna barrera. La posibilidad de usar más polígonos es genial, pero creo que no es un punto clave para desarrolladoras indie. La mayoría de los grandes títulos indie no requieren un gran procesador para moverlos, como pasa con los grandes títulos AAA, desarrollados por equipos enormes.

La opción está ahí para el que quiera hacer algo espectacular, pero no creo que nos vaya a perjudicar a nosotros, las compañías indie. Dicho esto, tengo que decir que la potencia extra puede ser útil si queremos hacer un jefazo que se multiplique infinitamente si no acabas con él a tiempo. Puede que no necesitara tanta potencia visual, pero quizás no hubiera salido tan bien en Wii.



Adam Rippon, desarrollador de Dragon Fantasy Book I y II (PS3/Vita)
  • ¿Cómo han decidido en qué plataforma/s lanzar sus proyectos? ¿Y por qué razones? ¿Cuáles los los pros y los contras de cada sistema en el que han trabajado y por qué?
Durante mucho tiempo, nuestra plataforma pincipal ha sido iOS. Fue un placer trabajar para ese sistema desde nuestros comienzos, allá por 2008, pero hará un año o así que nos dimos cuenta de que había demasiada competencia barata o gratuita que imposibilitaba crar nuevos proyectos. Con Android ha pasado más o menos lo mismo, así que tuvimos claro que ya no podíamos seguir centrándonos en ese mercado. Es mucho más fácil distribuir juegos en PC y Mac, pero salvo que logres entrar en Steam lo tienes muy complicado para triunfar. Y, por supuesto, está el tema de pasar por Steam's Greenlight, que es un reto extra.

Hoy en día las plataformas en las que estoy más interesado en trabajar son las de Sony y Nintendo. Las dos han abierto sus puertas a las desarrolladoras indie y son tan amplias que cualquiera con la habilidad necesaria para crear un juego puede intentar lograr un éxito. Aunque quizás lo más importante es que las dos se esfuerzan en tomarse el tiempo necesario para ver qué juegos llegan a sus sistemas y entablar relaciones con sus desarrolladores. Eso es algo que en otros sistemas no se toma seriamente y eso es como ignorar a las desarrolladoras indie.
  • Avanzando un poco más, ¿cómo ve el horizonte del mercado de los diferentes sistemas (Consolas/PC/Portátiles/Móviles) para las compañías indie, tanto desde el punto de vista realista como desde el más idealizado?
El mercado de móviles es un buen lugar para experimentar como hobby, pero los días de intentar lograr un éxito han pasado hace mucho. Recomendaría especialmente buscar una plataforma secundaria y, desde ahí, portear lo que sea a móviles, aunque eso signifique que no estés lanzando allí tu juego original.

Hemos cambiado nuestra atención al mercado de móviles y portátiles a pesar de que parece que el sentimiento de la indistria es ir en contra de ellas, pero creo que cada vez vemos menos sangre en esas aguas. Creo que los sistemas centrados en juegos tienen un público que se dedica a jugar y desarrolladores que se dedican a crear juegos. Es mucho mejos competir con cientos de desarrolladores que trabajar para consola antes que enfrentarse a cientos de miles que pueblan los mercados de móviles y PC.

  • Y hablando del salto generacional. ¿Cómo ve el avance a una nueva tecnología? ¿Cree que la mayor potencia de los nuevos sisemas ayudará a que sus desarrollos vayan más allá? ¿Cree que el contínuo esfuerzo por mejorar el apartado gráfico va a ayudar o será nocivo?
Honestamente, estoy muy emocionado con PlayStation 4. Es una maravilla para la mayoría de las compañáis indie y, a la vez, ofrece 8 gigas de RAM y toneladas de potencia en su procesador que no necesitan que sepas cómo manejarla para hacer tu juego. Tener una consola que es, basicamente, un PC potente, pero con un mercado online que se preocupa de trabajar con desarrolladoras independientes es algo magnífico.

Estoy muy contento de poder llevar Dragon Fantasy Book III a PS4 en el futuro , ya que tengo ganas de introducirme en el diseño de juegos en 3D. Además, honestamente: Es más fácil hacer juegos en 3D que en 2D, al menos para mi, así que estoy deseando hacer mi vida más sencilla al no tener que preocuparme por sombrear un sprite o animar a mano decenas de frames para cada animación. ¡Así que viva por la nueva generación!


Dave Welch, desarrollador de Boot Hill Heroes (Xbox 360, PC).
  • ¿Cómo han decidido en qué plataforma/s lanzar sus proyectos? ¿Y por qué razones? ¿Cuáles los los pros y los contras de cada sistema en el que han trabajado y por qué?
No soy un experto, pero cuando empezamos a trabajar para XNA fue genial, porque nos permitió desarrollar un juego para Xbox Live Indie Games y PC a la vez. Además, había una gran industria de desarrollo y muchos precedentes de éxitos como los de Zeboyd. Hoy en día, Xbox Live Indie Games está muerto, pero al menos nos ha dejado desarrollar nuestro juego. Es decir, que nuestro juegos llegará a Xbox 360, pero estamos centrados en el PC como plataforma básica de Boot Hill Heroes.
  • Avanzando un poco más, ¿cómo ve el horizonte del mercado de los diferentes sistemas (Consolas/PC/Portátiles/Móviles) para las compañías indie, tanto desde el punto de vista realista como desde el más idealizado?
Tengo el lujo de poder responder esto tras las conferencias del E3, así que mis impresiones y las impresiones que me han dejado otras desarrolladoras indie, es que Microsoft va a seguir haciéndose menos amigable para las compañías indie y Sony las está reclutando. Incluso Nintendo, que nunca ha parecido tener interés en nostros, está intentando acercase.

Desarrollar para el mercado de móviles (iPhone/Android) es como comprar un billete de lotería: Puedes ganar mucho o tirar tu dinero. Y sin un gran esfuerzo de márketing, es muy difícil destacar en la app store. No recomendaría desarrollar RPGs indie en esa plataforma salvo que se trate de un port.

En cuanto a PC, es el punto matriz para toda nuestra industria. Todo el mundo puede trabajar ahí, pero una vez que creas tu juego tienes que empezar a pensar en portearlo a otros sistemas.

  • Y hablando del salto generacional. ¿Cómo ve el avance a una nueva tecnología? ¿Cree que la mayor potencia de los nuevos sisemas ayudará a que sus desarrollos vayan más allá? ¿Cree que el contínuo esfuerzo por mejorar el apartado gráfico va a ayudar o será nocivo?
Creo que un esfuerzo constante por mejorar el apartado visual nos conviene a las compañías indie. Si piensas en ello, si todos los juegos tuvieran el mismo nivel de gráficos de alta resolución en cada textura, todos los juegos indie, con estios artísticos únicos, destacarán mucho más. Yo recomiendo especialmente que las desarrolladoras indie no intenten competir contra el realismo de los títulos AAA. En el mejor de los casos, esos juegos son una mezcla poco definida de muchos estilos. En su lugar, los indie debemos aprovechar la falta de recursos para crear gráficos realistas y centrarnos en crear estilos artísticos únicos.


Craig Stern, desarrollador de Telepath Tactics (PC).
  • ¿Cómo han decidido en qué plataforma/s lanzar sus proyectos? ¿Y por qué razones? ¿Cuáles los los pros y los contras de cada sistema en el que han trabajado y por qué?
Hasta el momento, solo he trabajado para PC/Mac/Linux. El PC tiene grandes ventajas: Casi todo el mundo tiene uno (Por lo que es un mercado enorme), no hay portero (No hay que pagar cuotas, comprar kits de desarrollo o pedirle permiso a alguien), hay muchas opciones de distribución (Bentas directas, Steam, GOG, GamersGate, Big Fish Games, etc..) y no necesitas centrarte en realizar juegos que necesiten un mando para jugarse (Lo que te permite explorar controles más complejos y con más unidades, como en los juegos de estrategia).

También hay pegas, como el hecho de que, al no haber un portero, vas a tener que competir contra muchos más juegos, tienes que pensar en diferentes resoluciones y casi todo el mercado está atado a Steam. Esto provoca que muchos jugadores no se interesan por los juegos que no están en Steam y Valve ha creado el sistema de Greenlight que es un pozo sin fondo en el que unos pocos juegos salen vivos. (Creo que se le podría cambiar el nombre de ese servicio a Sarlacc)


Avanzando un poco, creo que lanzar juegos para otros sistemas como consolas o móviles es importante para expandir el número de jugadores a los que llegar sin tener que pasar por las peligrosas fauces de Greenlight.
  • Avanzando un poco más, ¿cómo ve el horizonte del mercado de los diferentes sistemas (Consolas/PC/Portátiles/Móviles) para las compañías indie, tanto desde el punto de vista realista como desde el más idealizado?
Mientras Steam permanezca como (1) casi un monopolio y (2) un jardín de carteras, no me sentiré cómodo en el mercado de PC. Gabe Newell dijo que quería acabar con Greenlight y dejar que la gente creara sus propios mercados en el que vender sus juegos dentro de Steam. Si Valve sigue ese camino, los desarrolladores indie que trabajan para PC tendrán un gran futuro por delante.

PlayStation 4 parece que se está esforzando por ser un buen sistema para desarrolladores indie en los próximos años, lo que es interesante. Wii U también promete, sobre todo porque su base de usuarios está hambrienta de juegos de calidad y ahí las desarrolladoras indie tienen mucho que decir.

Mientras la iOS App Store siga con sus problemas serios que imposibilitan el descubrimiento de nuevos juegos, será más un casino que un mercado. He escuchado que Android tiene un mercado algo más estable, pero está plagado de jugadores que no están dispuestos a pagar por jugar (Lo cual no es malo, si quieres hacer un título free to play), así que no es algo que me planteo hoy en día.
  • Y hablando del salto generacional. ¿Cómo ve el avance a una nueva tecnología? ¿Cree que la mayor potencia de los nuevos sisemas ayudará a que sus desarrollos vayan más allá? ¿Cree que el contínuo esfuerzo por mejorar el apartado gráfico va a ayudar o será nocivo?
Que haya sistemas más potentes nunca puede ser algo malo: Hacen que juegos más ambiciosos puedan correr sin problemas. Podría usar esa potencia para hacer una Inteligencia Articifial más avanzada que permita simulaciones más complejas.

No me importa mucho la carrera para hacer los mejores brazos en los que parece haberse metido parte de la industria. Salvo que seas una compañía AAA, no hay nada de interés en ese objetivo y puedes usar esos recursos en hacer el núcleo de tu juego más interesante. Mientras haya un mercado para juegos con menos presupuesto gastado en gráficos de alta definición, seré feliz.

Ryan Vandendyck, desarrollador de Citizens of Earth (PC/WiiU)
  • ¿Cómo han decidido en qué plataforma/s lanzar sus proyectos? ¿Y por qué razones? ¿Cuáles los los pros y los contras de cada sistema en el que han trabajado y por qué?
El PC ha sido mi plataforma básica hasta ahora, principalmente porque tiene todo lo que necesito como desarrollador. Con la inexistente barrera para entrar y sin tener que preocuparme por los recursos limitados de otros sistemas, el PC es el mercado ideal si no te quieres comer la cabeza. Eso sí, el tema de las diferentes configuraciones de sistema puede ser una pesadilla muy complicada con la que tratar.

Wii U ha sido fantástica hasta ahora. El uso de esos gráficos API es como pasar de la noche al día con respecto al anticuado sistema de Wii, pero tienes recursos más limitados, así que tengo que rediseñar varios elementos ideados para PC de forma que el juego pueda correr sin problemas en Wii U.


Wii U has been great thus far. The ease of its graphics API is like night and day compared with the Wii's old fixed-function pipeline. But you do have limited resources to utilize of course, so I do have to re-work some things from the PC build in order to make it run happily on the Wii U.
  • Avanzando un poco más, ¿cómo ve el horizonte del mercado de los diferentes sistemas (Consolas/PC/Portátiles/Móviles) para las compañías indie, tanto desde el punto de vista realista como desde el más idealizado?
Creo que el PC siempre será un mercado fuerte para las desarrolladoras indie por varias razones: No necesitas kits de desarrollo y nadie te tiene que dar permiso. Ese último punto, aunque sea tecnicamente cierto, puede ser algo complicado de aprovechar, ya que aunque yo tuve la suerte de lanzar Waveform en Steam antes de la creación de Greenlight, ahora que sí existe no sé lo que pasará con Citizens of Earth. Entiendo por qué existe ese sistema (Sería mucho trabajo para el equipo de Valve eso de valorar cada juego que entra en su sistema), pero lo ideal es que hubiera otra forma de distribución digital algo mejor.

El mundo de los móviles es muy, muy raro. Recibo contínuos mails pidiéndome que portee mis juegos a iPhone/Android,pero la realidad de esos sistemas es muy desalentadora. Yo no puedo gastar mucho en promocionar un juego y no hago juegos de esos sin alma que le piden a los jugadores que compren energía para seguir jugando. Y hoy en día necesitas eso para hacer un juego de móviles de cierto éxito. Así que, aunque tengo el equipo necesario para poder hacer un port a esos sistemas, no es algo que tenga prioridad.

En consolas, lo ideal sería que fueran el cielo de los desarrolladores indie, pero la realidad es que no estoy seguro de que eso vaya a pasar. Yo mismo prefiero jugar en consola, pero esa preferencia parece ir en declive ultimamente con la entrada del mercado de móviles y la distribución digital en PC. Dicho esto, estoy muy interesado en llevar mis juegos a consola. Nintendo está siendo un gran compañero hasta el momento, llegando a regalarme el kit de desarrollo de Wii U para que lance Citizens of Earth en la consola. Mi experiencia con Sony y Micrososft parece haber sido la inversa a la de todos los demás: Mis conversaciones con Sony han sido muy insustanciales y Micrososft se entrevisó conmigo en la GDC y estuvimos jugando largo y tendido a Citizens of Earth. Es decir, que mi experiencia personal (Que entiendo que no sea la típica) es que Nintendo me apoya como indie, Microsoft está en un punto medio y Sony parece contenta de esperarme en su casa.

  • Y hablando del salto generacional. ¿Cómo ve el avance a una nueva tecnología? ¿Cree que la mayor potencia de los nuevos sisemas ayudará a que sus desarrollos vayan más allá? ¿Cree que el contínuo esfuerzo por mejorar el apartado gráfico va a ayudar o será nocivo?
Por una parte, una mejor tecnología ayuda a que no te pases meses optimizando el caché y prensando en métodos para aprovechar esos 64 MB de RAM que tienes a tu disposición. Los nuevos sistemas más potentes son lo suficientemente buenos para que solo te tengas que preocupar de hacer un gran juego. En cuanto al tema de la lucha por hacer gráficos cada vez mejores, soy un poco menos optimista sobre la ayuda que puede suponer para el mercado indie.

Aunque mucha gente solo quiere un gran juego (Con un estilo visual interesante, sin que tenga que estar en la vanguardia de la técnica), creo que cada vez más gente se está acostumbrando a un nivel visual que va aumentando cada vez más. Por supuesto, no quiero generalizar, pero si un juego indie resulta menos impreionante que lo que la mayoría suele ver, puede ser descartado frente otro título más "sugerente" incluso aunque su sistema de juego sea inferior.


Y se acabó. A decir verdad ha sido una charla MUY reveladora que me ha abierto mucho los ojos con respecto a cómo está el emrcado para las compañías indie. Está claro que el esfuerzo actual está viniendo de Sony y su PS4 o Nintendo y su Wii U, mientras que en PC el monopolio de Steam hace que todos los juegos tengan que pasar por el embudo de Steam Greenlight (Un embudo muy pequeño) o se queden casi en el ostracismo (Solo troleadas como las de Game Dev Tycoon a la piratería parecen salir de un punto absolutamente independiente).

En cuanto a los móviles, lo que han comentado todos: Lotería total. Sinceramente, ese mercado tiene pinta de que se va a colapsar como pasó con el de los videojuegos hasta la llegada de la NES y sus controles de calidad más extrictos. No hacen falta 400,000 juegos de casino, pero ahí que siguen saliendo más y más.


Para acabar, parece que en portátiles solo Vita y su compatibilidad con la Store de PS Mobile o los juegos Free To Play, resulta interesante para estas pequeñas desarrolladoras. Nintendo 3DS tiene unas características propias muy distintas a las de PC o móviles, así que un port a este sistema es más complicado.

Espero que a vosotros también os haya marecido interesante esta charla. ;)

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