viernes, 9 de marzo de 2012

[GDC 2012] Todo el apartado sonoro de Bastion se realizó... ¡En un armario!

Bastion ha sido uno de los mayores éxitos del pasado año y su Banda Sonora se ha llevado una gran cantidad de premios por su excelente acompañamiento del juego descargable.

El encargado de crear esa Banda Sonora fue Darren Korb, un músico sin experiencia en los videojuegos que era amigo de la infancia de Amir Rao, co-fundandor de Supergiant Games, y que se vio involucrado en este pequeño-gran proyecto a pesar de no contar con casi ningún tipo de medio profesional para llevar a cabo esta tarea.

La música de Korb no fue solo un método de acompañamiento, sino que influenció al mismo desarrollo del juego: "Me inspiré en la fantasía del oeste americano e hice los efectos sonoros de forma que pudieran reflejar ese tono. Incluso antes de que existiera algún dibujo del juego, ya teníamos música. Muchos niveles se hicieron específicamente alrededor de la música".

Korb lo hizo todo en un estudio hecho a mano en su apartamento de Nueva York, mientras que el equipo de desarrollo trabajaba en sus oficinas de la Bahía. "Tenía que aparentar que el presupuesto no era un problema, pero lo fue." Esto hizo que se usaran plugins en lugar de equipos externos, los tambores fueran reproducidos desde programas informáticos en lugar de trabajar con instrumentos reales o que un armario del apartamento sirviera de improvisado estudio para aislar el ruido externo.

Y esto no solo afectó a la música. Korb fue también el encargado de dirigir el proceso de doblaje del narrador, Logan Cunningham, que realizó un trabajo perfecto interpretando las 3000 líneas de diálogo de Bastion desde el armario de Korb. "Tuvimos bastante tiempo, lo cual nos vino bien para completar nuestro planteamiento en lo-fi (Baja calidad)"

En la conferencia, Korb nos mostró un ejemplo del proceso de grabación de la narración en la que Cunningham decía la frase "Well, he somehow makes it back in one piece" (Bueno, parece que pudo volver de una pieza) unas 15 veces hasta que quedó perfecta. Multiplicad eso por 3000 y sabréis lo que fue ese proceso dentro de un armario. "Lo repetíamos hasta que quedara exactamente como queríamos".

Incluso muchos de los efectos sonoros fueron "marca de la casa", ya que Korb reprodujo gran parte de los mismos vocalmente en la conferencia.

Finamente, Korb dijo que el éxito del apecto sonoro de Bastion vino de su implicación en el proyecto desde sus primeros momentos, de forma que éste sonara natural en el juego. "Trabajé muy duro, solo, en mi apartamento... Disfrutaba del trabajo que estaba haciendo... No está nada mal para tener que grabar desde mi armario"

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