Siguiendo el Destino #3: SaGa Frontier 2

La serie SaGa es de las más veteranas de Squaresoft y Square Enix: su debut se produjo en el año 1989, solo dos después de Final Fantasy, con Akitoshi Kawazu al frente y su éxito inicial la llegó a poner por delante de la que eventualmente sería la serie principal de la compañía. El tema es que la idea de Kawazu sobre el género se arraigaba mucho en Dragones y Mazmorras, con su factor de azar y experiencia individual incluida, abogando por sistemas híbridos de aprendizaje basados en uso pero de formato no-lineal. Es decir, alejados del sistema clásico de entrenamiento directo y evolución clara que fue la que acabó imponiéndose en todo el género. A pocos le gustaba la idea de que el aprendizaje de habilidades o mejora de estadísticas dependiera del azar, atar a los personajes a equipo concreto de la variante que venían usando o colocar objetivos muy poco claros hacia los que encaminarse.
 
En occidente recibimos algunos de sus títulos, pero más allá de Final Fantasy Legend (que era raro para nuestros estándares) el impacto que tuvo en Japón la serie Romancing SaGa, especialmente con su tercera entrega, no llegó a nuestras regiones. Algo parecido al caso de Dragon Quest, aunque a mucha menor escala. En el plano personal, el primer título de la franquicia que verdaderamente logró captar mi atención y jugué de principio a fin fue SaGa Frontier 2 (PS, 2000 en occidente), una obra a la que le guardo mucho cariño, pero también tengo que reconocer que, hoy en día, me resulta casi injugable.
 
Porque entre las muchas cualidades del título está su trama: un recorrido de varias épocas en el mundo de Sandail a través de los ojos de dos protagonistas, Gustave XIII, heredero al trono de Finney y Wil Knights, un joven aventurero que acaba descubriendo el horrible poder del artefacto "The Egg", capaz de controlar la mente de diferentes criaturas para intentar dominar el mundo. El desarrollo de ambas tramas se produce a saltos, moviéndonos entre diferentes épocas y momentos temporales, descubriendo que Gustave carece por completo de poder mágico y, por tanto, no puede realizar un ritual necesario para levantar la espada sagrada de su región. Su trama es la de la constancia y la lucha contra el destino, al ser el heredero innecesario para el reino y tener que buscar la forma de forjar su propio destino para revelarse ante el odio de su padre.
 
El caso de Wil y "The Egg" se parece un poco a la trama de los primeros JoJo: un cruce del destino contra una entidad maléfica y una obsesión familiar por intentar acabar con ella a través de diferentes épocas y con distintos compañeros o incluso herederos. A pesar de todo esto, la trama también sufre muchísimo por el propio caos a la hora de seguir la más mínima lógica: hay muchos capítulos sueltos sin claras ataduras con ninguna de estas dos historias, hay capítulos completos que muestran un desarrollo muy caótico, personajes que vienen y se van de la trama a pesar del esfuerzo por hacerles interesantes argumentalmente, giros de guion sin ningún tipo de explicación argumental dentro de los capítulos mostrados al jugador... Resulta sorprendente que el reciente Remaster no hiciera algo por intentar organizar mejor este desaguisado narrativo, porque es de los juegos que más necesitaría de un guionista que entendiese toda la trama y forzara a la aparición de capítulos con más peso tanto para el desarrollo de sus personajes como los eventuales giros argumentales. Pero, claro, el remaster no quiere cambiar el ritmo normal del propio juego, no es su función.
 
Otro problema constante radica en sus diferentes sistemas de combate, porque tiene varios: el sistema de batalla por turnos tiene unos saltos de dificultad absolutamente delirantes. Es fácil sufrir en las primeras batallas de cualquier episodio y, encima, el juego arrastra toda la problemática habitual de esta saga: habilidades aprendidas al azar, personajes que mejoran de forma irregular, aliados y enemigos con un sistema de "vidas" muy confuso o un sistema de desgaste y ruptura de armas que contaba con que los jugadores iban a repetir un minijuego de la Pocket Station (ese dispositivo que servía para guardar partidas y hacer minijuegos especiales en ciertos títulos) para poder hacerse con más armas. ¿No lo tenías? Pues la dificultad del juego se elevaba aún más. Pay To Win en los tiempos de PlayStation. De risa. Al menos el remaster trae incluida esta opción de base.
 
Y esto es solo en el primero de sus sistemas de combate, porque también podemos luchar uno contra uno en un formato de combinación de comandos que recuerda a la serie Xenogears, ideal para descubrir nuevas técnicas (si te sabías las combinaciones) pero también horriblemente lento y... ¿Absurdo en un juego donde luchas en grupo? Además, tampoco es que fuese un sistema ágil para mejorar aliados, porque la dificultad seguía siendo elevada en estos enfrentamientos. Y, sí, es opcional durante la casi completa totalidad del juego. La otra modalidad es exclusiva de ciertas batallas de historia que representan enfrentamientos entre ejércitos, un sistema de RPG táctico por casillas con acciones más o menos automáticas y objetivos específicos. En este es importante colocar a unidades a distancia al lado de puntos de choque entre las de corta distancia para lanzar andanadas de flechas sobre el enemigo. En general suelen tener turnos límites, por lo que suelen ser más bien partidas de ajedrez donde realizar movimientos específicos en cada turno para vencer de forma eficiente. De hecho, es particularmente famoso un encuentro opcional al final del juego donde el único objetivo es aguantar pero la dificultad es tan elevada que muchos turnos solo hay una opción posible para sobrevivir: retroceder a tus unidades en lugar de mantener el combate y sufrir más bajas.
 
Todo explota finalmente en sus etapas finales, entremezclando capítulos confusos, personajes que solo tienen un episodio y luego son olvidados o un grupo definitivo que no tiene la adecuada presentación o desarrollo de cómo han llegado juntos, haciendo que te preguntes el sentido argumental de muchos episodios en esa etapa. Tampoco ayuda que implique sacrificar aliados para derrotar diferentes generales y debilitar al enemigo final, con batallas uno contra uno de una dificultad absolutamente delirante, con muy poco espacio para llegar con algo medianamente preparado y con la limitación que supone el propio equipo y su desgaste, haciendo que muchos enfrentamientos tengan una cuenta atrás en nuestra contra. Todo para llegar a uno de los enemigos finales más duros de la época (algo que no era tan raro: Breath of Fire IV también tiene a uno de aúpa) que desespera hasta al jugador que ha logrado superar todos los durísimos encuentros que tiene el juego durante todo el desarrollo. Nunca se hace más sencillo, más bien al contrario: una dificultad elevada se acrecienta aún más en sus etapas finales.
 
Lo puedo decir abiertamente: no fui capaz de derrotar a ese enemigo final ni combatiendo más de una hora contra el mismo. Su salud es ridícula, muchos de sus ataques obligan de recuperar constantemente, tiene transformaciones de todo tipo que se ciclan entre ellas y regeneran constantemente... Es una batalla de mucho daño en poco tiempo, por lo que si tu grupo no puede llegar a ciertos niveles lo suficientemente rápido, el combate se vuelve imposible. Y de eso te enteras mirando guías, que el juego como tal no te explica absolutamente nada. Es un título agotador, que siempre te está midiendo y para el que el jugador debe hacer un esfuerzo constante si quiere seguir adelante con él, porque entre los cambios de personajes, los líos argumentales y la continua dificultad elevada es tremendamente fácil preferir jugar a cualquier otra cosa. Es de esa clase de juegos que no cuadra con la filosofía actual: desgasta y desgasta al propio jugador como si lo que buscase es que éste se rinda y tampoco es que ofrezca una gran recompensa por aguantar. Sí, la trama es interesante y tiene algún giro sólido, pero no está bien narrada, bien organizada, ni bien desarrollada. Tiene variedad jugable, pero te pega constantemente en la cara con saltos de dificultad absurdos. Es un juego el que le tengo un cariño enorme, pero en el Remaster no pude aguantar ni una hora, solo de comprobar lo que se sufría ya en la primera mazmorra.
 
Ciertamente, no sé si con esto estoy dando más razones para jugarlo o para evitar que lo hagáis, pero desde luego tiene algo especial que logra generar estas sensaciones tan viscerales. No sé si alguien más lo habrá jugado (y mucho menos si llegaron a completarlo), pero me encantaría leer a más gente probando este juego en serio. Porque es de estos títulos que no acabas de entender si es realmente especial aunque terriblemente malo para demostrarlo o, simplemente, genera un cariño como el de ese perro feísimo que salió hace unos años en internet. Porque es muy posible que muchos lo probéis y, u os obligáis a seguir, o lo más probable es que acabéis diciendo que no merece la pena perder el tiempo en un RPG así. Y, ojo, yo entiendo ambas opciones.

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