[Acceso Anticipado] Ex Sanguis

Hace seis años se publicaba Othercide, un RPG estratégico por casillas desarrollado por Lightbulb Crew que tuvo bastante buen rendimiento: varios cientos de miles de copias vendidas, críticas muy positivas en Steam y, para la crítica profesional, unos problemas centrados principalmente en la repetitividad y que no alcanzara todo el potencial que podía desarrollar una idea muy interesante y visualmente llamativa. A pesar de esa buena base, el estudio decidió autopublicar su segundo título, que era radicalmente diferente: Nova Hearts, una mezcla colorida entre RPG de combate por turnos y Novela Visual con chicas mágicas... que simplemente no funcionó: sus batallas eran demasiado tediosas y su trama o relaciones no acababa de enganchar a sus jugadores.
 
Tras ese golpe, tocaba volver a los orígenes con Ex Sanguis: de nuevo con Firesquid como distribuidora y desarrollando un RPG estratégico oscuro con elementos de gestión de tiempo en las habilidades, pero esta vez con elementos de Roguelite y pasando por un periodo de Acceso Anticipado. Evidentemente, había mucho interés en descubrir cómo habían adaptado su fórmula a este nuevo estilo de reintentos y todo el aprendizaje ganado tras Othercide y Nova Hearts, así que hemos aprovechado la oportunidad de poder jugar a su Acceso Anticipado con antelación para poder contaros nuestras impresiones sobre cómo debuta este nuevo título.
 
La trama de Ex Sanguis es algo confusa y no resulta excesivamente desarrollada en la parte que hemos podido probar, aunque en los últimos parches han añadido algo más de contenido para tratar de vertebrarla un poco mejor. La idea general es que el planeta sufrió un contacto con la llamada "Luna Hueca" que se llevó la esencia del mundo y causó una guerra interna que lo hizo colapsar todo, especialmente los recuerdos, dejando a muchos entes en el estado de "Stasia", huecos sin alma. Sin embargo, la Madre Sangre, llorando por su pérdida, ha logrado despertar a sus caballeras, las Stillae, quienes recorrerán los restos del mundo arrasado para acabar con los caballeros de la desdicha y tratar de recuperar los recuerdos de lo perdido.
 
Lo dicho, es raro y muy confuso, ya que parece que combatimos contra los generales de un ejército y sus diferentes caballeros y que eso nos ayuda a que nuestra Madre recupere recuerdos... que de alguna forma, llevaría a reconstruir el mundo. Pero no se entiende cuál es la relación con la Luna Hueca, qué demonios ha pasado para que se llegase a esa situación y, encima, el último parche ha añadido imágenes fijas de recuerdos perdidos que solo confunden más al jugador sobre sucesos que son difíciles de marcar en la línea temporal. Queremos creer que puede que todavía no estén muy bien hilados los diferentes aspectos argumentales o que igual hemos visto explicaciones narrativas cuando comenzamos a jugar que eventualmente se han descartado, pero la verdad es que lo único que queda claro es que tenemos que derrotar a los generales enemigos y poco más. Tampoco es que importe lo más mínimo, ya que literalmente acabar con ellos sólo nos da imágenes sueltas y agradecimientos o confusión de La Madre. La trama, al menos ahora mismo, no son más que flashes confusos con muy poca implicación en el sistema de juego o hilado propio. Es de lo que más hay que organizar para la versión 1.0.
 
Ex Sanguis nos da el control de tres Stillae, a la que les definimos el nombre y su clase entre las tres opciones disponibles: Guerrera a corta distancia, pistolera a larga distancia con daño en área y una especie de obstructora con capacidad para afectar a los turnos y un arma a distancia que atraviesa a los oponentes en línea recta. Al comenzar el intento, cada una tendrá que elegir sus habilidades activas entre dos o tres opciones posibles y, tras superar cada mapa, se realizará una nueva selección para ampliar el arsenal de nuestras combatientes. Algunas técnicas serán más difíciles de encontrar por su rareza, aunque eso se nota más en las selecciones donde se nos ofrecen opciones pasivas, ya que podemos pasar de un pequeño aumento de salud a un enorme incremento de daño crítico, por poner un ejemplo.
 
Nuestro objetivo en cada intento será eliminar al comandante asignado, que se encontrará a cierto número de pasos de distancia de nuestro cráter de partida (existirán varias copias del mismo en diferentes posiciones del mapa para que podamos tomar el camino que más nos guste). Tendremos un número límite de pasos que se podrán aumentar con las ventajas obtenidas permanentemente con las recompensas entre reintentos y también será posible aumentar el alcance de nuestros pasos para llegar a cráteres (o casillas) más lejanos de un solo paso. Esto es muy relevante porque, curiosamente, lo que más costará en este juego será llegar a nuestro objetivo en los pasos designados y con la suficiente sangre para afrontarlo: cada jefe tendrá un requisito de sangre corrupta para poder enfrentarnos a él y esa sangre se obtiene completando fases (más sangre si la fase es más compleja), así que será tremendamente sencillo quedarnos sin pasos o sin poder obtener la sangre requerida antes de poder retar al jefe de turno. De hecho perder un combate no acaba el intento de forma directa, aunque sí lo hace normalmente de facto porque ya sí que sería imposible acumular la suficiente sangre requerida.
 
La casilla designada para nuestro siguiente paso contará con opciones para aumentar su dificultad a cambio de una mayor recompensa de sangre y algunas además tendrán retos extra, como aumento general del daño, reducción de salud máxima, mayor generación de trampas... Los objetivos en cada batalla serán generalmente solo dos: o bien eliminar a los enemigos marcados con una calavera o acabar con todos los oponentes. Resulta evidente cuál de los dos es más complicado y, curiosamente, no es algo relacionado a la dificultad seleccionada por el jugador, simplemente se decide al comienzo del combate y ya está. En este sentido también hay que indicar que todos los escenarios cuentan con elementos que explotan y empujan a todo lo que se encuentra a su alcance si son golpeados (lo que puede crear auténticas reacciones en cadena) y, especialmente, larvas de las que saldrán nuevos enemigos tras una serie de turnos, por lo que las batallas del tipo "acaba con todos los enemigos" suelen implicar intentar hacer limpieza de todas las larvas posibles para no tener que acabar con una decena de enemigos en solitario.
 
El sistema de combate es interesante porque nuestras Stillae usarán el PH tanto para moverse como usar sus habilidades, lo que permite ejecutar turnos con mucha movilidad (pero sin poder golpear), otros con múltiples técnicas quedándonos en el sitio y ya opciones más híbridas. Algunas técnicas tendrán un efecto de activación tras un tiempo y otras solo se efectuarán si se dan las condiciones implicadas en las mismas (por ejemplo, podemos golpear al enemigo dañado por una compañera si estamos a rango o si el enemigo intenta alcanzarnos con un ataque físico), lo que permite jugar con interesantes variables. Aunque lo más común serán las técnicas de empuje, ya que será posible golpear a enemigos sobre las paredes, otros enemigos o trampas explosivas para aumentar el daño que les causamos, así que muchas de las habilidades que podrán aprender nuestras stillae tendrán algún efecto extra que les mueva del sitio.
 
En general el sistema de combate se sentirá muy dinámico y divertido, pero tiene un problema muy grave en el Acceso Anticipado: la variedad es muy reducida. Nuestras stillae tendrán un rango de habilidades que prácticamente se puede contar con los dedos de una mano y algo similar ocurre con los enemigos comunes, de forma que muchos reintentos se sienten exactamente iguales entre ellos. Cambiará la distribución de las fases, los objetivos de las mismas y poco más. Además, resulta un poco confuso cómo nuestras Stillae ganan habilidades pasivas extra según su desempeño en combate, ya que a veces podemos llegar a las etapas finales con una notable ristra de pasivas que aumentan sus estadísticas y otras simplemente no ocurre, sin más. Pero, vamos, que fuera de habilidades pasivas aprendidas, los enemigos y técnicas de nuestras combatientes se mantendrán prácticamente inalterados entre reintentos, reduciendo la variedad jugable al medio/largo plazo.
 
A eso tampoco ayuda que los jefes finales no presentan demasiada complejidad: al ser uno contra tres es fácil provocar situaciones donde al menos dos de nuestras combatientes le están golpeando por la espalda (con el año aumentado que supone eso) y, en general, sus únicas herramientas serán los cambios de fase al recibir daño que les permitan actuar directamente y que su daño o resistencia son elevados. Pero no deja de ser un uno contra tres donde partimos con demasiada ventaja. Y es que es eso: en general la dificultad más seria está en que alguna fase se nos atragante o que no acumulemos la suficiente sangre corrupta o nos dé tiempo a llegar al jefe en cuestión, pero más la complejidad del camino que todo lo demás. De hecho, resulta absurdo encontrar casillas donde se solicita usar Sangre Corrupta a cambio de ganar nuevas pasivas ya que, salvo en jefes muy cercanos, hacer eso normalmente implica perder doble sangre corrupta (la que usamos y la que dejamos de ganar en ese paso), lo que normalmente implica haber perdido el intento directamente.
 
Desde el punto de vista artístico, la temática vertebradora de la sangre con un rojo muy vivo, que se muestra salpicando el suelo, con pústulas de las que salen las larvas de enemigos o explotan como trampas, las animaciones de personajes y enemigos... Este juego tiene ideas muy interesantes para ser llamativo, pero quizás pierde demasiada fuerza con unos escenarios tan básicos y una insuficiente variedad de elementos para tratarse de un Roguelite. Si, es un Acceso Anticipado, tiene espacio para añadir más contenido, pero también hay que indicar que no tienen previsto un excesivo periodo en este estado (han indicado medio año) y es bastante complicado que el juego gane tanta variedad en ese reducido espacio de tiempo.
 
A nivel sonoro el título cumple adecuadamente, con una Banda Sonora apropiada a la tensión y esa cierta sensación de melancolía, con  potentes efectos sonoros para los ataques, habilidades y explosiones. También cuenta con doblaje cuando La Madre nos da ánimos entre combates y reintentos, con bastantes frases diferentes en este caso... Pero la verdad es que aportan muy poco a reforzar los diferentes aspectos del juego, sobre todo cuando muchos aspectos narrativos son todavía tan neblinosos. El juego al completo está traducido al español y cuenta con un buen nivel.
 
Ex Sanguis tiene un sólido núcleo jugable, con interesantes mecánicas de movilidad, empujes, gestión del PH y posicionamiento de nuestras combatientes.... Pero el Acceso Anticipado actual ofrece demasiada poca variedad que pueda sostener un Roguelite. Prácticamente todos los intentos son iguales, simplemente cambiando lo que desbloqueamos con las recompensas en nuestra base que, en este caso, es principalmente la movilidad de nodos y mejoras fijas de estadísticas lo que ayuda a poder alcanzar el contenido final. Desde luego, se puede decir que al menos la parte complicada ya está hecha y lo que queda es darle profundidad y más opciones, pero ya hemos visto otros casos de Accesos Anticipados cortos que no logran cambiar esa dinámica. Al final, dependerá de lo que quieran y puedan hacer con el tiempo de desarrollo que le queda por delante, pero con tan poca variedad resulta difícil hacer brillar a un Roguelite.
 
Ex Sanguis está disponible en Acceso Anticipado para PC desde hoy mismo. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Firesquid.

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