[Preview] Crimson Tactics: El Alzamiento del Estandarte Blanco
Sobre el papel, el planteamiento funciona y reúne muchos de los ingredientes clásicos de la fantasía medieval, pero también deja al descubierto uno de los principales problemas del juego: cuesta encontrar personalidad dentro de una fórmula tan conocida. Los personajes resultan excesivamente simples y apenas evolucionan, mientras que los diálogos adoptan una retórica artificiosamente grandilocuente que termina dificultando la inmersión. Ese lenguaje solemne y plagado de arcaísmos podría haber servido para diferenciar a la nobleza o a determinados estamentos, pero aquí lo emplea prácticamente todo el mundo con independencia de su origen o personalidad. El resultado es una escritura sobrecargada que prioriza la forma sobre el contenido, llenando muchas conversaciones de palabras rimbombantes que aportan muy poco al desarrollo de la historia o de sus protagonistas.
También resultan demasiado irregulares los objetivos de ciertas misiones, sobre todo porque en lugar de hacer acabar batallas de forma directa una vez cumplidos los objetivos, si por ejemplo tenemos que derrotar a un enemigo concreto que no muere argumentalmente el juego lo hace invencible (aunque sigue siendo alcanzable por golpes, solo que todo le quita cero) y el combate no acaba hasta que éste camina hasta el borde del escenario y huye. Esto puede ser útil porque Crimson Tactics incluye un sistema a lo Final Fantasy Tactics donde una unidad caída que se lleve tres turnos en el suelo cae permanentemente y deja objetos en el suelo, pero incluso ahí el juego implementa un azar demasiado radical, ya que podríamos obtener piezas de equipo y objetos de la unidad caída o bien una simple carta del tarot que aumenta ciertas características.
El sistema de progresión es también muy mejorable: en lugar de dejar libertad al jugador o valorar a cada unidad por lo que hace, el título reparte la experiencia entre todas las unidades, lo que frena mucho la progresión de las mismas. Además, el aprendizaje de habilidades depende también del nivel, lo que establece niveles de poder muy planos y marcados. Lo único que sí es llamativo es que resulta posible reclutar a las unidades enemigas conversando con ellas usando a nuestro protagonista (tiene un porcentaje bajo de acierto, pero funciona más de lo que parece) y que si los enemigos se sientan muy acorralados acabarán el combate directamente huyendo de la batalla. Aún así, que el cambio de clase dependa de objetos también da la sensación de que busca constantemente frenar la experimentación del jugador y controlar en todo momento cuál es el potencial de sus unidades para que la dificultad siempre se mantenga a un nivel medio-alto.También existe un curioso sistema de montura (que resulta algo irregular) y la posibilidad de enseñarle conjuros a nuestras unidades (sólo los que estén relacionados con su clase) o un sistema de ganancia de puntos de energía durante el combate para poder usar las habilidades no-mágicas, pero la verdad es que se hace excesivamente lento y hay muchas que ni parecen tener un potencial adecuado a su coste. El resultado hace que muchas batallas se hagan largas y aburridas, donde la mejor opción es centrar todos los golpes sobre un único enemigo hasta derrotarlo, las unidades a distancia rivales pueden jugar demasiado a golpear y huir (haciéndolas toda una molestia) y lo mejor es mantener el grupo compacto para que los enemigos puedan repartir el daño en lugar de centrarse en una única unidad y nos la derroten, ya que el lapso de tres turnos para morir permanentemente también se aplica a las nuestras. Esto obliga a mantener un surtido constante de pociones de resurrección para evitar perder unidades a las que les hemos dedicado tiempo, lo que también limita la inversión en equipo (también podemos usar materiales para fabricar nosotros mismos y reducir el coste) o en contratar a otras unidades para nuestro clan.
Lamentablemente, aún no hemos jugado lo suficiente para comprobar si el problema se mantiene o incluso va a peor conforme pasen las horas, pero la impresión actual nos deja la sensación de que el juego mantendrá este tono, sobre todo porque parece que eso es lo que se busca: frenar al jugador para alargar la duración del juego y controlar mejor su dificultad. En teoría la duración ronda las veinte horas, pero con lo mucho que nos gusta explorar y experimentar las mecánicas seguramente a nosotros nos llevará más.
A nivel técnico el título usa unos diseños en 3D que son decentes en los personajes pero refleja muchas más limitaciones en los escenarios, parcos en detalles, con ciertas incongruencias en interiores y una reiteración de efectos visuales algo sobrecargados en batallas con efectos climáticos como la lluvia. El título sí es más molesto en controles, menús, los retratos de los personajes y clases son clónicos, el movimiento de la cámara en los combates es casi obligatorio porque a veces es difícil marcar bien el posicionamiento y también exige una cantidad de pulsaciones para hacer cada acción sencillamente incomprensible. Ahí es donde más se nota la inexperiencia del equipo de desarrollo, en los muchos elementos de controles o menús que serían más ágiles en otros títulos aquí resultan torpes.Pero bueno, existe la posibilidad de que con las horas el juego mejore un poco todos estos problemas... o que todo vaya incluso a peor, claro. Ya os contaremos nuestras impresiones finales entonces, pero de momento no nos está encandilando demasiado este Crimson Tactics. Lo acabaremos eventualmente, pero jugando con más calma porque se nos han juntado otros títulos que tienen prioridad y no nos han dejado mucho espacio para poder jugarlo tanto como nos gustaría.
Esta preview ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Keymailer.




































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