[Análisis] Octopath Traveler 0
El equipo de Tomoya Asano es conocido por la saga Bravely y por ser el primero en usar el motor HD-2D en un RPG (precisamente el primer Octopath Traveler), pero también por ser un poco el equipo al que se le pueden mandar los encargos por obligaciones de promesas de apoyo tomadas por la compañía. Ahí estuvieron pagando cuentas con Apple Arcade (Various Daylife), fueron los primeros en tener que responder a Nintendo Switch por parte de la compañía y, por supuesto, no podían faltar a su cita de tener que realizar un Gacha. El título resultante fue Octopath Traveler: Champions of the Continent, que debutó en Japón a finales del 2020, llegaba a occidente a mediados del 2022 y en 2025 acabó cedido a NetEase, con Square Enix siendo incapaz de seguir sacándole rédito.
Sin embargo, tal y como están las cosas en la compañía no están como para tirar nada (salvo NieR Reincarnation, visto lo visto) así que a finales del mismo 2025 recibíamos en PC, Xbox Series y sistemas Switch o PlayStation a Octopath Traveler 0, una adaptación completa, offline y sin compras de la trama del Gacha perdido. Sin embargo, ni la propia compañía consideró el proyecto como algo con potencial y, por ello, decidió publicarlo solo en inglés, lo que rebajó enormemente el interés por el título en muchas regiones aunque no por la saga, que celebraba vender siete millones de unidades por marzo del 2026. ¿Pero entonces qué tal fue esta adaptación? Lo hemos estado completando durante las últimas semanas para contaros nuestras impresiones.
La trama del título nos lleva al pequeño poblado de Wishvale, donde nuestro protagonista (al que personalizamos su aspecto y nombre) vive tranquilamente hasta que tres tiranos de la región lanzan un ataque para intentar hacerse con un anillo de inmenso poder. Tras la desolación de perder a todos sus sres queridos y su hogar, nuestro protagonista y su amiga de la infancia Stia intentan reconstruir a su aldea, aunque en ese proceso recibiremos el anillo buscado por los villanos y nos convertiremos en el "Elegido". Con ese rol, primero partiremos en un viaje de venganza para acabar con los tres culpables de nuestra ruina, descubriendo nuevos aliados que también buscan lidiar con ellos y, juntos, acabar con su reinado del terror. Pero esto no es más que el comienzo de una trama que, como habría que esperar de un Gacha que duró cinco años, tiene mucho, mucho más.
Porque la trama del título sigue un sistema de capítulos en los que se nos va mostrando la diferente narrativa de cada uno de los grandes villanos que se nos presenta. Este es uno de los primeros grandes problemas del apartado argumental: el ritmo es interrumpido constantemente para una organización en mini-cierres argumentales que nos devuelva constantemente a un punto abierto, que vuelva a dejar al jugador explorar las ciudades o caminos para realizar las actividades jugables típicas de la saga. Esto, además de crear episodios de calidad irregular, también crea muchos momentos de suspensión de la tensión narrativa que debería tener, con momentos donde seremos un héroe nacional o un paria buscado por todos los soldados de la zona que se puede pasear tranquilamente por el castillo donde se supone que todos deberían conocernos.
Fuera parte de esos problema, la trama se siente sólida y muy bien adaptada a la clásica temática de la serie, con muchísimos momentos duros (a veces un tanto predecibles por lo exagerados que resultan) y temática que ejemplifica muy bien hasta qué punto rastrero pueden llegar muchas personas. Quizás hay veces que se vuelve algo más grandilocuente de lo estamos acostumbrados, tratando de incentivar hasta qué punto nuestro protagonista es un héroe destinado, pero funciona realmente bien y hay muchos grandes momentos en la trama, con tragedia, heroísmo, giros argumentales... Quizás en ese sentido flaquean un poco más los personajes: nuestro protagonista es mudo y sus compañeros básicamente lo tratan como una entidad que está ahí ayudando con sus objetivos, lo que en muchos momentos nos deja momentos de meros observadores de las historias de otros aliados, solo que los combates los hacemos nosotros juntos a nuestro grupo (algo que en ningún momento se tiene en cuenta argumentalmente).
En nuestro camino también iremos reclutando a diferentes aliados, algunos obligatorios y la gran mayoría opcionales, aunque indicados claramente en el mapeado. El número es elevado (e incomprensiblemente tiene a muchísimos nuevos miembros en su etapa final, cuando normalmente ya tenemos a un equipo más que configurado) y la mayoría, salvo que sean los protagonistas de sus propias aventuras, tienen un desarrollo absolutamente nulo por formar parte del grupo jugable. Tenemos también colaboraciones de personajes del primer Octopath Traveler (han tenido el decoro de no añadir aliados de momentos temporales imposibles o incluso sagas ajenas a Osterra), pero la tendencia general es que sean poco más que "alguien que combate junto al elegido" que, fuera de la trama principal, si acaso tendrá cinco conversaciones en todo el juego y la mayoría absolutamente intrascendente. Aunque en el plano personal quizás lo peor de la narrativa del juego es lo estiradísima que está su parte final, con capítulos y capítulos de situaciones intrascendentes, recuerdos argumentales que parecían superados y un intento desesperado por enfatizar lo terriblemente malas y dolorosas que son las acciones del gran villano, justificándolo con palabras vacías, partes jugables demasiado extensas y un jugador que no para de mirar el reloj y golpear la mesa porque quiere acabar el juego de una vez y casi nada de lo que le cuentan es interesante.
El sistema de combate del título es el conocido de la franquicia: encuentros aleatorios, un grupo compuesto por cuatro combatientes (y otros cuatro suplentes que se pueden intercambiar en cada turno) y un sistema por turnos clásico. Todos los enemigos tienen un escudo con un valor numérico y un números de debilidades a cierto tipo de arma o elemento, por lo que la idea es atacar esas vulnerabilidades para causar daño extra y, además, ir rebajando el número del escudo del oponente, que al quedar a 0 le aturdirá un turno y hará vulnerable a todo tipo de daño durante todo ese tiempo. Otros factores a añadir son el sistema de BPs, que son puntos que generan cada turno de actuación de nuestros miembros que se pueden usar para ejecutar varias acciones durante el mismo turno o lanzar un ataque de efecto/daño aumentado y los potentes ataques definitivos de cada personaje, que se obtienen/mejoran al recibir daño durante la batalla.
La mezcla nos deja un sistema realmente entretenido y dinámico, siempre buscando los puntos débiles de los enemigos hasta romperles y entonces lanzarles las habilidades más potentes, aunque también hace que muchas batallas se vuelvan tremendamente repetitivas y el ritmo haga que consumamos MP constantemente para tratar de dañar varias veces ciertas debilidades, obligando a llevar un poco de todo en nuestra composición para poder lidiar con todos los enemigos a los que nos enfrentemos. Cada personaje tendrá un oficio fijo (Guerrero, Mercader, Ladrón, Boticario, Cazador, Clérigo, Erudito o Bailarín), con el protagonista siendo el único que podrá cambiar de ocupación. Eso sí, cada uno contará con su propio set de habilidades y cuatro pasivas, a las que podremos aunar otras tres habilidades activas y dos pasivas que consigamos de recompensas de diferentes enemigos, cofres, misiones o incluso de nuestros propios personajes, ya que al mejorarlos al máximo podremos usar el JP excedente para lograr copias de algunas de sus habilidades y pasarlas a otros compañeros.
Esta cierta limitación hace que los personajes con un kit de habilidades más esenciales sean los que suelan tener ventaja (salvo que sus habilidades definitivas sean poca cosa), ya que en muchos casos existirán pasivas demasiado útiles que sean casi obligatorias para los que no las tengan en su arsenal. Romper la barrera de daño de 9999, aumentar el efecto de las curaciones, esquivar por la cara un 20% de los ataques recibidos, técnicas que golpean múltiples veces con un cierto elemento o arma... En ese sentido también es notable que hay ciertas clases con mejores opciones una vez hemos avanzado más en el juego, lo cual también complica el uso de las nueces de mejoras permanentes de estadísticas a los momentos en los que ya sentimos que tenemos un grupo lo suficientemente fuerte para clavarnos en esos ocho personajes.
Fuera de combate, al incluir un solo personaje jugable todos los NPCs contarán con entre dos y tres puntos interaccionables: investigarlos para conocer su historia (y a veces obtener pistas sobre ciertas misiones o puntos de recogida exclusivos), comprarles o pedirles objetos, combatir con ellos para que nos los entreguen y la tercera opción de reclutarlos para que ejecuten cierta acción en batalla (lo cual suele tener una incidencia mínima y además sus usos son tremendamente limitados). Estas acciones tendrán un porcentaje de éxito según nuestro nivel y el poder del objeto/personaje que queramos conseguir, lo que en algunos casos lleva a tener que reiterar muchos intentos para poder obtener una pieza de equipo realmente fuerte para el momento que nos encontramos en lugar de esperar a que sea más adelante y ya tenga un potencial normal. El sistema es de sobra conocido en la saga y contar con un único personaje que lo hace todo se simplifica mucho la tarea de andar cambiando cada dos por tres, aunque también hay que decir que en este juego hay una cantidad elevadísima de piezas de equipo claramente superiores o muy específicas con respecto a las demás (por ejemplo, equipo de Velocidad, de Esquiva, armas físicas que elevan especialmente el daño mágico...), lo que hace que muchas veces consigamos piezas que no conocemos y acaban siendo la quinta o sexta mejora espada de nuestro inventario, por poner un ejemplo. Y eso, con un grupo que normalmente tendrá como mucho a tres usuarios hace que mucho de lo que consigamos no valga para absolutamente nada.
El otro gran esfuerzo del juego se dedica a la reconstrucción de Wishvale, que nos va desbloqueando poco a poco zonas arrasadas del pueblo para que construyamos casas y otros edificios importantes (una taberna, un huerto, una tienda...) sin demasiada libertad inicialmente, pero poco a poco vamos consiguiendo más opciones. Además del factor puramente estético, esto nos permite convencer a NPCs para que se unan a nuestro poblado y nos entreguen recompensas cada cierto tiempo o mejoren nuestros edificios importantes. Esta función también añade toda una retahíla de materiales de construcción exclusivos para esta función o para cocinar (que es algo que también podremos hacer en la ciudad), pero esta tarea tendrá demasiados embudos y bloqueos argumentales que dejarán su desarrollo argumental como un mero elemento accesorio. Además, a la larga también se nota que hay exceso de NPCs que hacen lo mismo y no podremos añadir a ningún edificio porque no tienen hueco o no aportan nada de utilidad. Además, existirán muchos enemigos opcionales en cada mazmorra que guardarán una pieza de equipo y un objeto de mejora de edificios para ampliar su funcionalidad.
La combinación de todo hace que el título sea densísimo, mucho más que cualquier otro de la saga. Una partida completa como la que hemos hecho se ha ido por encima de las 100 horas, aunque si el jugador obvia muchas funciones y se centra en acabar el juego sin más probablemente sea posible conseguirlo en unas 60-80 horas, dependiendo de cuántas secundarias realice y lo mucho que acelere los combates. La dificultad tiene sus altibajos, sobre todo porque en muchos momentos tendremos varias tareas que recomiendan el mismo nivel para nuestro grupo y, por puro peso, lo normal es que acabemos varios niveles por encima de lo solicitado cuando lleguemos a la última de las opciones ofrecidas. Eso sí, lamentablemente aquí la parte final también vuelve a fallar: al ser un único camino tremendamente extenso, la dificultad está equilibrada por lo bajo y casi todos los grandes jefes del final se sentirán como muy parcos en mecánicas o habilidades, aunque también hay que reconocer que eso pasa con muchos otros RPGs del mercado.
Aunque el juego luce bien en su aspecto visual, también hay que reconocer que no es el RPG en HD-2D más bonito del mercado. Hay muchos diseños genéricos, mucha reutilización de modelos, algunos escenarios brillan en exceso, otros están excesivamente oscuros... Pero las animaciones y efectos son de un nivel sencillamente espectacular, demostrando que incluso sin ser la obra del estilo en el que más se han esforzado son capaces de demostrar un gran nivel técnico.
A nivel sonoro el juego es muy potente, con muchas melodías de altísimo nivel, efectos brillantes y un doblaje muy sólido. Las únicas pegas de este apartado radican en que a veces hay melodías que se repiten excesivamente, existen momentos donde el doblaje viene y va, algunos sonidos son algo estridentes y, bueno, el tema del idioma. Este título tiene todas las papeletas regaladas por la mismísima Square Enix para hacer que la comunidad hispana no lo compre, porque además tampoco se siente que su inglés sea excesivamente complejo o tenga demasiados detalles, simplemente consideraron que era demasiado volumen para pagar por un título como este en el que le tenían cero fe.
Octopath Traveler 0 es un título entretenido para los fans de la serie, pero los problemas de su adaptación del modelo gacha hacen que su trama se sienta demasiado irregular y estirada innecesariamente, añade muchos elementos superfluos que no aportan mucho y carga de personajes intrascendentes a una trama que se siente demasiado tiempo buscando la tragedia por el placer de la tragedia. Todos los elementos comunes de la serie mantienen el nivel, aunque también hay veces que le juegan en su contra, cortando la trama para dejar al jugador tiempo para sacarle cosas a los NPCs, reiterando combates incluso en situaciones donde el jugador solo quiere avanzar o haciendo que muchas batallas no sean más que repetir lo mismo una y otra vez.
El gran problema de este juego es que viene después de Octopath Traveler II, que lo supera en básicamente todo menos en duración y opcionales. Es un título mucho más centrado, organizado y redondo en toda su concepción, mientras que este se nota que tiene que reciclar mucho contenido publicado en cinco años en una versión que no acaba de compactar adecuadamente. A pesar de la mala impresión que nos ha dado su final tampoco diríamos que es un desastre porque no se le echan más de cien horas a un juego que no te gusta, pero se siente como varios pasos atrás con respecto a lo que logró la segunda entrega. Pero bueno, si te gusta mucho la saga, no te importa el inglés, lo encuentras de buena oferta y entiendes que no es la gran cosa, sí que tiene muchos buenos momentos y resulta realmente divertido en grandes partes de su recorrido. No es el mejor ni pretende serlo, pero el núcleo es tan bueno que incluso un relleno irregular puede llegar a funcionar.







































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