[Análisis] Final Fantasy VII Rebirth
Final Fantasy VII Rebirth llevaba, más que otros proyectos modernos de Square Enix, muchísimo lastre aun antes de salir. Además de la comparativa con Final Fantasy VII original, que ya cargaba la primera parte en Remake; Rebirth hereda el peso de los cambios causados al final del mismo y la confusión general de la audiencia sobre el ritmo narrativo, las decisiones sobre dónde cerrar cada parte (siendo el original un sólo juego, dividido en tres en el remake) o dónde añadir nuevo contenido. Por si fuera poco, la exclusividad para Playstation 5 en lanzamiento fue un disparo en la nuca al alcance potencial del juego, que se ataría a los problemas de precio y accesibilidad de consolas empantanando esta generación, mucho antes de que PlayStation 5 consiguiese tener una adopción de mercado seria.
Esta última razón es la que llevó a un cierto vacío de interés de público y crítica tras Rebirth. Pero su llegada a PC en 2025 reavivó un poco las ascuas tanto en ventas como en discusión. Ahora que finalmente llega a más plataformas y parece que Square Enix va girando el rumbo a salidas simultáneas otra vez en proyectos venideros, es hora de echar una mirada crítica a Final Fantasy VII Rebirth y sacar conclusiones sobre su lugar en la saga y lo que implica para el proyecto Remake. Aunque este análisis minimiza los spoilers de trama de Final Fantasy VII original, avisamos de que se harán menciones a personajes y lugares del juego para comparativa.
Esta última razón es la que llevó a un cierto vacío de interés de público y crítica tras Rebirth. Pero su llegada a PC en 2025 reavivó un poco las ascuas tanto en ventas como en discusión. Ahora que finalmente llega a más plataformas y parece que Square Enix va girando el rumbo a salidas simultáneas otra vez en proyectos venideros, es hora de echar una mirada crítica a Final Fantasy VII Rebirth y sacar conclusiones sobre su lugar en la saga y lo que implica para el proyecto Remake. Aunque este análisis minimiza los spoilers de trama de Final Fantasy VII original, avisamos de que se harán menciones a personajes y lugares del juego para comparativa.
Tras cerrar en la salida de Midgar, Final Fantasy VII Rebirth abarca desde ahí hasta la conclusión de la Capital Olvidada. La ambientación del juego pasa del urbanismo y la pobreza suburbial de la primera parte a un tono mucho más fantástico y aventurero, llenando los segmentos que en el original eran mapamundi con cuevas y campos, y presentando las primeras tramas individuales del grupo en lugares como Cañón Cosmo o Corel. Como en el original, el grupo tiene la meta mucho más difusa de “Perseguir a Sephiroth y los hombres en túnicas” y Rebirth sufre aquí del contraste y las expectativas de un juego moderno: en un JRPG clásico, explorar el mundo sin rumbo es uno de los atractivos del juego, y no es raro llegar a una nueva zona sin que nada excepto el camino nos impulsase a ella. Pero las exigencias de guión y audiencia modernas piden algo más de consistencia en motivaciones, condensados en dos decisiones que el equipo del remake tomó aquí.
La primera, una linearización general de todo el contenido heredado. Cualquier cosa que fuese opcional en el juego de PlayStation es aquí o descartada, o incorporada a la trama central, o aplazada a la tercera parte para ser obligatoria ahí. No hay Fuerte Cóndor visitable, no hay Wutai, los encuentros con los personajes opcionales jugables son, ambos, obligatorios. Este juego tiene contenido opcional (muchísimo, como veremos más tarde) pero nunca en forma de zonas, ciudades o personajes.
Y la segunda medida es un refuerzo constante narrativo de la siguiente meta del grupo. Nunca se va a ciegas, nunca se anda hasta Cañón Cosmo: cada paso en este juego tiene al grupo discutiendo lo que harán a continuación y tomando la decisión, partes del desarrollo narrativo en Final Fantasy VII son alteradas, a veces mucho, para justificar esos incentivos y fluir mejor hasta la siguiente meta. En los compases iniciales del juego las motivaciones son algo torpes porque hay poco con lo que trabajar desde el original, pero a medida que la historia avanza los argumentos de los personajes y las situaciones son más creíbles, es más que nada un problema de las dos primeras zonas.
La primera, una linearización general de todo el contenido heredado. Cualquier cosa que fuese opcional en el juego de PlayStation es aquí o descartada, o incorporada a la trama central, o aplazada a la tercera parte para ser obligatoria ahí. No hay Fuerte Cóndor visitable, no hay Wutai, los encuentros con los personajes opcionales jugables son, ambos, obligatorios. Este juego tiene contenido opcional (muchísimo, como veremos más tarde) pero nunca en forma de zonas, ciudades o personajes.
Y la segunda medida es un refuerzo constante narrativo de la siguiente meta del grupo. Nunca se va a ciegas, nunca se anda hasta Cañón Cosmo: cada paso en este juego tiene al grupo discutiendo lo que harán a continuación y tomando la decisión, partes del desarrollo narrativo en Final Fantasy VII son alteradas, a veces mucho, para justificar esos incentivos y fluir mejor hasta la siguiente meta. En los compases iniciales del juego las motivaciones son algo torpes porque hay poco con lo que trabajar desde el original, pero a medida que la historia avanza los argumentos de los personajes y las situaciones son más creíbles, es más que nada un problema de las dos primeras zonas.
Esto lleva al cambio, el gran cambio jugable respecto a Remake: este es un juego de mapas abiertos. Heredando mucho más de la escuela moderna AAA que de mapamundis de JRPG clásicos, Rebirth derrama en cada nueva zona una verdadera maraña de iconos y objetivos opcionales a explorar. Torres de radio que revelan los puntos cercanos, recolección, excavación, cacerías de monstruos raros y jefes de zona, docenas de misiones secundarias, paradas de viaje rápido y descanso. Por si esto fuera poco, el sistema de exploración viene organizado por Chadley, personaje de la primera parte que vuelve aquí a gestionar los combates opcionales en simulador virtual con su tienda de materias raras asociadas. Todo atado a un sistema de síntesis y fabricación de objetos, esto último algo torpe e innecesario.
El contraste entre este exceso de exploración y la compresión mentada de la trama es enorme, hasta el punto de que los mapas casi estrangulan la historia. Todo lo que se hace en cada zona puede acabar en diálogo, y la misión secundaria narrada final de cada zona pide normalmente acabar la mayor parte del contenido en el mapa. Pero hay tantísimas horas (el juego oscila entre 90 y 120 si se hace todo) dedicadas a simplemente andar a lomos de chocobo comprobando cosas, o bajando un minuto para pelear con unos lobos, que la proporción del juego dedicada a eso deja la trama principal como algo paradójicamente secundario. Los mapas mismos varían salvajemente en calidad de exploración, pese a ser la mayoría interesantes en geografía y navegación, los sistemas únicos para moverse en algunas zonas estructuran los mapas de forma confusa o rebuscada.
El contraste entre este exceso de exploración y la compresión mentada de la trama es enorme, hasta el punto de que los mapas casi estrangulan la historia. Todo lo que se hace en cada zona puede acabar en diálogo, y la misión secundaria narrada final de cada zona pide normalmente acabar la mayor parte del contenido en el mapa. Pero hay tantísimas horas (el juego oscila entre 90 y 120 si se hace todo) dedicadas a simplemente andar a lomos de chocobo comprobando cosas, o bajando un minuto para pelear con unos lobos, que la proporción del juego dedicada a eso deja la trama principal como algo paradójicamente secundario. Los mapas mismos varían salvajemente en calidad de exploración, pese a ser la mayoría interesantes en geografía y navegación, los sistemas únicos para moverse en algunas zonas estructuran los mapas de forma confusa o rebuscada.
Lo que salva el juego, siempre, es la calidad del sistema de combate. Remake tenía un sistema propio de BTC-ActionRPG en el que las acciones básicas como atacar, bloquear o esquivar no cuestan barra, pero el resto tienen que cargarse al estilo de los Final Fantasy entre IV y IX. Rebirth es básicamente un parche enorme sobre los aspectos más inacabados de este sistema, manteniendo los estilos individuales de combate de la primera parte para cada personaje, dando herramientas o retocando las existentes para hacerlos más versátiles, y añadiendo los dos (tres, contando Yuffie desde Intermission) personajes nuevos con identidades jugables y sistemas únicos.
Y pese al color individual de cada personaje, el sistema de materias del original ve aquí añadidos todos los puntos que se echaban de menos en Remake. Materias de apoyo con efectos explosivos al vincularlas, más secuencias de efectos y atributos pasivos o propiciados por otra acción, el abanico de magia fuera de los elementos básicos, y... ¡más de una materia Todos! Este juego tiene, pese al sistema de combate nuevo, un respeto enorme por los aspectos técnicos de lo que hicieron del sistema de materias de Final Fantasy VII un clásico universal del JRPG.
Lo flexible del equipamiento y configuración, juntado a los aspectos únicos de cada personaje, vienen ambos apoyados por, y apoyan a su vez, uno de los cambios serios respecto al original y respecto a parte 1: hay que usar todo el grupo. La historia principal fuerza constantemente secciones en las que es imposible llevar a Cloud; y todos los personajes tienen o secciones en solitario, o en las que son líderes temporales del grupo, con sistemas de puzles y navegación con los que sólo ellos pueden interactuar. La mayoría son decentes, algunas repetitivas o sosas. Su propósito práctico es ser a la vez tutoriales y examen, asegurarse de que nadie se pasa el juego sin probar todos los estilos de combate. En algún caso concreto, las secciones requieren entender los principios exclusivos del nuevo personaje para siquiera avanzar la trama, creando algo de fricción si sólo se juega Cloud fuera de estos pasajes.
Y pese al color individual de cada personaje, el sistema de materias del original ve aquí añadidos todos los puntos que se echaban de menos en Remake. Materias de apoyo con efectos explosivos al vincularlas, más secuencias de efectos y atributos pasivos o propiciados por otra acción, el abanico de magia fuera de los elementos básicos, y... ¡más de una materia Todos! Este juego tiene, pese al sistema de combate nuevo, un respeto enorme por los aspectos técnicos de lo que hicieron del sistema de materias de Final Fantasy VII un clásico universal del JRPG.
Lo flexible del equipamiento y configuración, juntado a los aspectos únicos de cada personaje, vienen ambos apoyados por, y apoyan a su vez, uno de los cambios serios respecto al original y respecto a parte 1: hay que usar todo el grupo. La historia principal fuerza constantemente secciones en las que es imposible llevar a Cloud; y todos los personajes tienen o secciones en solitario, o en las que son líderes temporales del grupo, con sistemas de puzles y navegación con los que sólo ellos pueden interactuar. La mayoría son decentes, algunas repetitivas o sosas. Su propósito práctico es ser a la vez tutoriales y examen, asegurarse de que nadie se pasa el juego sin probar todos los estilos de combate. En algún caso concreto, las secciones requieren entender los principios exclusivos del nuevo personaje para siquiera avanzar la trama, creando algo de fricción si sólo se juega Cloud fuera de estos pasajes.
Pero no todo en Rebirth es exploración y combate, y aquí entramos quizás en el aspecto más inesperado de esta segunda parte: los minijuegos. Una montaña infinita, cayendo en avalancha sobre todo lo demás, de minijuegos. Las ya mentadas misiones finales de cada zona vienen acompañadas por un minijuego único las más de las veces, cada ciudad tiene minijuegos inspirados en los del original, cada zona de recreo y vacaciones (curiosamente abundantes en este segmento) presenta de cinco a siete minijuegos completamente nuevos. Por todas partes, desde el prólogo hasta el último minuto absoluto, literalmente cientos de objetivos opcionales y desafíos extra en total. Ni Final Fantasy X-2, un juego famoso por la densidad de contenido opcional y minijuegos extra, se acerca a las cumbres absurdas a las que llega este juego.
Esto, que contribuye a la sensación de empacho y exceso de distracciones propiciada por la exploración de mapas, viene mitigado por la abundancia de diálogo de grupo. Casi todas las misiones secundarias y minijuegos llevan a charlas con los compañeros y afectan la afinidad de Cloud con los miembros del grupo, explicando mejor sus relaciones, pasado y visión del mundo. Mención especial al juego de cartas Queen's Blood, con sistemas muy cuidados, diseminado por todo el planeta, y cuya trama secundaria da vidilla a partes algo lentas del original. Coleccionar cartas y buscar rivales es, si gustan estos sistemas, no pocas horas de juego.
El apartado técnico es espectacular pero esto ya es un poco la base esperada en estos proyectos. Intergrade pasó a ser exclusivo de PlayStation 5 bajo el argumento insustanciado de exigencias gráficas mayores, pese a usar los mismos recursos que Remake base. Pero Rebirth ya apunta más arriba. Es muchas veces en detalle, efectos y paisajes, un paso adelante visual para el remake en conjunto. Que no era estrictamente necesario y llevaba a problemas de carga y texturas en ordenadores de menos calibre, no presentes en Remake, pero es la dirección tomada. El detalle en decorados y ambientación resulta a cada paso en más conexiones con el mundo del juego, y hay referencias al original y a la vieja Compilation de material accesorio en cada calle, cada cartel, cada casa.
Esto, que contribuye a la sensación de empacho y exceso de distracciones propiciada por la exploración de mapas, viene mitigado por la abundancia de diálogo de grupo. Casi todas las misiones secundarias y minijuegos llevan a charlas con los compañeros y afectan la afinidad de Cloud con los miembros del grupo, explicando mejor sus relaciones, pasado y visión del mundo. Mención especial al juego de cartas Queen's Blood, con sistemas muy cuidados, diseminado por todo el planeta, y cuya trama secundaria da vidilla a partes algo lentas del original. Coleccionar cartas y buscar rivales es, si gustan estos sistemas, no pocas horas de juego.
El apartado técnico es espectacular pero esto ya es un poco la base esperada en estos proyectos. Intergrade pasó a ser exclusivo de PlayStation 5 bajo el argumento insustanciado de exigencias gráficas mayores, pese a usar los mismos recursos que Remake base. Pero Rebirth ya apunta más arriba. Es muchas veces en detalle, efectos y paisajes, un paso adelante visual para el remake en conjunto. Que no era estrictamente necesario y llevaba a problemas de carga y texturas en ordenadores de menos calibre, no presentes en Remake, pero es la dirección tomada. El detalle en decorados y ambientación resulta a cada paso en más conexiones con el mundo del juego, y hay referencias al original y a la vieja Compilation de material accesorio en cada calle, cada cartel, cada casa.
Aunque si hay algo que nadie puede achacarle a Square Enix, es falta de esfuerzo en el apartado musical. La banda sonora de Final Fantasy VII se considera una joya atemporal del género, y Remake le hizo justicia, pero Rebirth salta por encima de ese nuevo listón holgadamente. Los detalles y variedad en los cientos de temas son a la vez un puzle auditivo enorme y una señal del amor extremo que los compositores tienen a este juego. Conservando el estilo de música adaptativa entre combates y viaje de Remake, aquí la palestra da para canciones exclusivas de sub-combates, eventos no repetibles, fracciones de escenas, radios sonando a lo lejos mientras se hace otra cosa... es alucinante, y el conjunto acaba dando una sensación de despilfarro sonoro increíble. Cada segundo en este juego es una delicia para los oídos.
Dicho todo esto y sin entrar en detalles, las tendencias de separación respecto a la trama de Final Fantasy VII original, establecidas en Remake, siguen aquí. Mejor llevadas, algo más explicadas, y algunas incluso añaden facetas a la historia en vez de ser una distracción de los temas. Pero seguir siguen. Por si no quedó claro en Remake: este proyecto no es un remake 1:1 del juego que lo inspira, y aunque puede jugarse sólo a la versión moderna, partes de la misma asumirán que la audiencia tiene conocimiento del original. Ayuda aquí mucho la espectacular traducción al español, con términos de Final Fantasy conservados con cuidado y localización de jerga y registros lingüísticos excelentes. Cuando Square Enix se molesta en invertir en nuestro idioma, los equipos a los mandos hacen trabajos impecables que enriquecen y dan color al texto original.
Final Fantasy VII Rebirth es magnífico, a la vez una oda al original y una expansión enorme que usa ese mundo como boceto de un nuevo cuadro. Tiene un sistema de batalla impecable, una banda sonora imposible en genio o volumen, y un esfuerzo en caracterización que rivaliza con los grupos más perfilados del JRPG. Adolece quizás de falta de concentración, tanto en los temas generales de la historia como a nivel jugable dada la expansión del mundo, pero sus últimas horas corrigen rumbo para entregar el final que toca. Sigue siendo, como lo fue Remake, dependiente de que todo el proyecto cumpla lo prometido en la próxima parte, pero parece tener las ideas mucho más claras.
Dicho todo esto y sin entrar en detalles, las tendencias de separación respecto a la trama de Final Fantasy VII original, establecidas en Remake, siguen aquí. Mejor llevadas, algo más explicadas, y algunas incluso añaden facetas a la historia en vez de ser una distracción de los temas. Pero seguir siguen. Por si no quedó claro en Remake: este proyecto no es un remake 1:1 del juego que lo inspira, y aunque puede jugarse sólo a la versión moderna, partes de la misma asumirán que la audiencia tiene conocimiento del original. Ayuda aquí mucho la espectacular traducción al español, con términos de Final Fantasy conservados con cuidado y localización de jerga y registros lingüísticos excelentes. Cuando Square Enix se molesta en invertir en nuestro idioma, los equipos a los mandos hacen trabajos impecables que enriquecen y dan color al texto original.
Final Fantasy VII Rebirth es magnífico, a la vez una oda al original y una expansión enorme que usa ese mundo como boceto de un nuevo cuadro. Tiene un sistema de batalla impecable, una banda sonora imposible en genio o volumen, y un esfuerzo en caracterización que rivaliza con los grupos más perfilados del JRPG. Adolece quizás de falta de concentración, tanto en los temas generales de la historia como a nivel jugable dada la expansión del mundo, pero sus últimas horas corrigen rumbo para entregar el final que toca. Sigue siendo, como lo fue Remake, dependiente de que todo el proyecto cumpla lo prometido en la próxima parte, pero parece tener las ideas mucho más claras.





































Viendo como habéis publicado el análisis ahora en Junio de 2026 no me siento tan culpable por haberlo comprado el primer día y haberlo terminado en Marzo de este mismo año... (solo porque un amigo se iba a poner con el y no quería spoilers), efectivamente la palabra para Final Fantasy Rebirth es empacho! Te dan de todo, historia, mapas, jugabilidad, secundarias (muchas, demasiadas?)... Así que aconsejo que lo tomen como los del blog o como un servidor y hagan como decía Homer Simpsons toménlo a mordiscos pequeños, así durará más la diversión! Un saludo! (ojo de loco los minijuegos, delfin, ranas, cartas, ad infinitum...)
ResponderEliminarMi save tiene ciento noventa horas y aún no tengo el 100%. Ni lo haré nunca porque el piano lo carga el diablo, pero es realmente dos JRPGs juntos de duración y contenido.
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