¿Tenemos que volver a tener un sello de calidad?
La segunda generación de consolas fue conocida por lo tumultuoso de su desarrollo: una auténtica jungla de sistemas, demandas por violación de derechos de propiedad intelectual cruzadas, eliminación de pantallas de créditos para impedir el robo de programadores, robos descarados de código completo para hacer el mismo juego que la competencia pero con diferentes modelos pegados por encima... La situación colapsó con el caso de E.T. que prácticamente se llevaba por delante a una de las compañías más importantes del sector, que se gastó un pastizal en realizar y promocionar un título que era básicamente injugable y, de hecho, lo único que salvó a las consolas fue la llegada de la NES y su Sello de Calidad, que al menos durante un buen tiempo logró controlar un poco el asilvestrado mercado y sentó unos mínimos de calidad y protección de derechos de propiedad intelectual.
Ese sello de calidad también permitió regular el mercado: si querías lanzar un juego en la consola, debías comunicarlo a Nintendo, licenciarlo con ellos, pasar un test de calidad y
firmar un contrato de exclusividad que te impedía portear ese título a
otro sistema en los próximos dos años. Vamos, un esfuerzo lógistico tanto para las desarrolladoras como para la propia Nintendo, pero que permitió limitar el ritmo de lanzamientos, evitaba copias muy desacaradas y frenaba a la potencial competencia. Eventualmente el modelo se tuvo que diluir porque acabó siendo perjudicial para sus propias consolas, pero fue un esfuerzo necesario para llegar a un mercado con algo de seriedad y profesionalidad.
Muchos recordaréis que en el pasado Steam también tenía un sistema similar: Steam Greenlight, el cual hacía que los juegos que se quisieran publicar en la plataforma tuvieran que pasar un sistema de votación por parte del público, que permitía comprobar y controlar qué clase de juegos entraban. El sistema no era perfecto, ya que rápidamente se llenó de propuestas inapropiadas, exigía dinero a desarrolladoras que los creativos independientes consideraban como una barrera y en sí era difícil pasar el corte, ralentizando bastante el lanzamiento de juegos que estaban prácticamente listo para publicarse. Finalmente, en junio del 2017 el sistema se eliminó por uno más directo que solo pedía una cantidad inicial reembolsable si el juego llegaba a generar 1000$ en la tienda, además de que lo que se comprobaba era más que nada que todo lo indicado en su descripción fuera real y no incluyera código malicioso.
Pero esa preocupación por intentar mantener la calidad de la plataforma y asegurar que sus juegos sean lícitos es algo que se ha ido descuidando y descuidando con el paso de los años: hoy en día, como en la mayoría de sitios de cierto tamaño, se recurre a los usuarios y sus quejas como una medida de controlar situaciones perjudiciales en lugar de tener algún tipo de filtro previo. Y ese proceso ha ido abriendo, poco a poco, una caja de Pandora que nos recuerda, abiertamente, a los problemas que tuvo el mercado con la segunda generación de consolas, porque cada vez tenemos más y más copias, clones y robos de código descarado en una industria que debería estar ya completamente profesionalizada. La imagen superior, por ejemplo, se corresponde a Light of Motiram, un RPG de Acción en mundo abierto desarrollado en un planeta que mezcla humanos con estilos tribales en entornos de restos tecnológicos y criaturas robóticas que emulan animales. Sí, es Horizon: Zero Dawn (protagonista femenina pelirroja también, por si las moscas) pero hecho por el estudio chino Polaris Quest que le va a añadir a la fórmula elementos de supervivencia (recolectar recursos, construir bases...), uno de monstruos mecánicos como compañeros y multijugador cooperativo porque será un juego gratuito con microtransacciones. Y ahí sigue, saldrá eventualmente tanto en Steam, como en la Epic Game Store, también en tiendas digitales de móviles y PlayStation 5, porque resulta que Sony no ha querido denunciarlo y hasta lo ha compartido por sus RRSS en China.
Ese no se ha lanzado aún, pero tenemos en el mercado a Call of Warzone que por copiar ha copiado hasta la fuente del logo de dos Shooters distintos, tuvimos no hace mucho el caso de The Last Hope: Dead Zone Survival copiando a The Last of Us, War Gods Zeus of Child metiendo el modelo de Kratos de God of War con gráficos de PlayStation... Pero esos fueron ejemplos de copias de juegos famosos en calidad ridícula, que hay casos muchos más serios: algunos recordaréis éxitos de esos que juega media comunidad de Twitch y logran unas ganancias enormes con un sistema de juego relativamente básico, como TCG Card Shop Simulator de OPNeon Games y A Game About Digging a Hole de DoubleBee. Pues atentos a esto: hay una desarrolladora llamada Alkane Games que, por la cara, ha anunciado versiones en línea de ambos juegos: TCG Multiplayer Card Shop Simulator y Dig A Hole Multiplayer. ¿Vergüenza? No está en su diccionario. Simplemente hace juegos lo suficientemente parecidos en el nombre a los reales pero metiendo "Multiplayer", cambia un par de detalles, le mete diseños con IA y a volar. De hecho, hasta se permite pagar a una de las distribuidoras más importantes de keys de juegos para la prensa y creadores de contenido como Keymailer para que promocionen su juego como completamente lícito. Porque, claro, si no estás pendiente, te puedes pensar que de verdad las desarrolladoras de esos títulos han sacado una expansión de pago que incluye multijugador, no que ha venido un caradura que lo ha hecho por su cuenta.
Y estamos teniendo cada vez más casos de esos: el juego de puzles Blue Prince, uno de los grandes títulos de este 2025, se publicó en dispositivos móviles y era totalmente jugable y bien adaptado a la plataforma. ¿El problema? No lo habían hecho sus desarrolladores. Simplemente, alguien tomó el código del juego, lo metió en Unity y le dijo que lo compilase para móviles. Así de sencillo. Eventualmente lo acabaron tirando por las demandas por copyright, pero esto va a pasar cada vez más y de hecho ya está pasando: hay decenas de copias falsas de prácticamente cualquier título famoso pululando por las tiendas digitales, algunos más cutres, otros más similares a la versión original (y más demandables porque no es solo copiar el logo o la fuente, es copiar código de los juegos) y la única forma de que alguien se dé cuenta es que se trate de alguien informado que lo denuncie e inicie la cadena oficial de quejas a los dueños de la plataforma en cuestión. De mientras hay barra libre porque, literalmente, nadie está mirando qué se publica en sus tiendas digitales "porque cuesta mucho dinero ser policía" y como cada vez es más fácil publicar un título, hasta obras originales y lícitas acaban siendo las más fácilmente copiables, ya que no tienen ningún tipo de protección. Cualquier con Unity puede copiar el código de la mayoría de juegos actuales hechos en la plataforma y, si no tiene sus assets protegidos, puedes hacer una copia 1:1 en lo que tardes colocarlo todo en su sitio.
Game developer gets 95.200$ in kickstarter, proceeds to trace from Tactics Ogre. @ArcadianAtlas already has (well deserved) terrible reviews on steam, but this is just the cherry on top #gamedev pic.twitter.com/YBqw5VE8vB
— SrGrafo (@SrGrafo2) November 29, 2023
Pero, como veis, esto afecta a todo: el arte también es robado por proyectos supuestamente lícitos de forma descarada. El ejemplo de Palworld y muchos modelos que parecía emular la malla de polígonos de pokémon no entró en la demanda de Nintendo, hay DECENAS de juegos que emulan RPGs de los tiempos de las 8-16 Bits que directamente tienen modelos de Final Fantasy con unos cuantos sprites alterados y poco más, a los artistas y actores de doblaje les están robando sus trabajos para entrenar y copiarles con la IA, o sin IA, que tenemos ahí el caso de Marathon de Bungie. Por cierto, no es la única denuncia por robo de material que tiene el estudio. Es un "no parar" donde muchísimas compañías y aprovechados están buscando la forma de usar las mayores facilidades de la tecnología actual no para crear, sino para robar y copiar, para crear un entorno donde buena parte del contenido que tenemos disponible ya no sea original, sino una copia que se ha podido gastar el presupuesto en publicitarse mejor.
Y este es un problema que puede acabar con muchos creativos, decepcionados porque sus obras acaban en manos de otros y no pueden hacer nada para defenderse (salvo ir a un largo, caro y complejo litigio, a veces contra compañías de otros países que pueden tener leyes diferentes que no sancionan ciertas actividades), pero también puede acabar engañando al público que compre cosas creyendo algo que no es, esté jugando algo de peor calidad porque se una la IA para recomponer algo como el arte de un videojuego o, directamente, caiga en estafas que nadie parece preocuparse en controlar en ninguno de sus factores. Lo que está claro es que algo hace falta, porque la democratización del mercado nos ha permitido recibir autenticas joyas diseñadas por un creativo en su casa con mayor capacidad de imaginación que media industria, pero si por cada genialidad interesante nos llegan cincuenta copias de dudosa procedencia... podemos encaminarnos a un futuro muy complicado donde la creatividad y genialidad quedan oscurecidas entre una avalancha de números. Un poco como la cantidad de estrellas que tenemos en el cielo y las pocas que podrían tener planetas aptos para la vida. Y, sinceramente, sería muy triste que un entretenimiento tan bonito como este nos haga tener que descubrir cada juego entre una maraña de basura que copa todo el espacio. ¿Cómo lo veis vosotros? ¿Qué medidas se os ocurren para intentar controlar esta situación?
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