[ER] The Legend of Heroes: Trails from Zero - Parte 2: Desde Zero
(Continúa desde la Parte 1. Esto fue escrito cuando acabé Trails for Zero pero antes de jugar Trails to Azure, y jamás había sido publicado en esta página. Contiene spoilers sin marcar de la trilogía Trails in The Sky, además de Cold Steel 1 y 2, y el mismo Zero)
No sé ni por dónde empezar, pero por delante lo obvio: este juego está hecho para gustarle a gente que quiere adultos como protagonistas, a los que le gustan ambientes urbanos, gente que prefiere armas de fuego en sus JRPGs, cosas de estas. Zero es, en diseño, un juego más cercano a mis preferencias que cualquier otro de la franquicia. Este era parte del atractivo, y sospecho que me habría gustado pese a problemas obvios si ejecutaba esa estética y planteamiento bien. En vez de eso, Zero lo hace "casi todo" bien, y de formas curiosamente distintas a los atractivos de las mejores partes de Trails in the Sky o Trails of Cold Steel.
El grupo es un poco el pegamento y la base de los Trails, y el de Zero es inmaculado. Randy es quizás el más superficial en el primer juego; pero su mezcla concreta de renegado, colega y hermano mayor del grupo le hace brillar en cada frase. Curiosamente lo de la Red Constellation da aún muy igual para sus puntos fuertes, lo cual encaja con su indiferencia general a la asociación. Tio tiene un arquetipo estándar de ambientaciones urbanas futuristas/contemporáneas: "niño hacker neurodivergente"; pero en el momento en que su forma de interpretar el mundo y su deseo de ser tratada como una adulta se reciben con cero obstáculos en el resto de la Special Support Section, ya queda a cien kilómetros de distancia de los pantanos de diálogo que acompañan ese rol en otras obras.
Elie es proto-Alisa en muchas cosas, desde los crafts hasta la futilidad de esconder el apellido famoso al principio del juego; además de la conversación nocturna con el protagonista sobre las responsabilidades implícitas en el mismo, y la razón por la que se ha apartado de la familia e unido al grupo. Pero lo que la hace brillar es tener una idea definida de los problemas administrativos de Crossbell y lo que debería hacerse para arreglarlos, con menos de una décima parte de las tonterías tsundere animescas que Alisa lleva a hombros. Elie es una mujer que cree que está mejorando Crossbell cada día que sale por la puerta de la SSS, con la esperanza y el plan de cambiar cosas durante el resto de su vida.
Y Lloyd. Lo mejor es que no me equivoqué en la lectura de Cold Steel 2, que mi copiloto de esos juegos me confirmó también: Lloyd es muy soso. ¡Más que Rean en cierto modo! Y eso debería ser fatal si este juego aspirase a las cimas de Trails in the Sky, porque esos juegos viven en la capacidad de Estelle de poner emociones sobre la mesa en momentos críticos. Pero Lloyd tiene dieciocho años y es harina de otro costal: es la base de lo que hace del SSS "la policía", un paladín clásico pero con capacidad de deducción, poca paciencia para que le tomen el pelo, y siempre dispuesto a abordar el problema real tras el conflicto immediato. Negocia con las bandas, o la mafia o quien sea, apuntando las cosas en la libreta, para ir al pez gordo de detrás. Ayuda también que las misiones de Zero están escritas (torpemente a ratos) como pequeñas investigaciones criminales, con momentos Poirot de sentarse con el grupo a sacar conclusiones, antes de levantar el dedo acusador. En la falta de pasión feroz, en el profesionalismo a veces frío, a veces amable, nunca pardillo; Lloyd es agresivamente opuesto a todo aquello que espero en un protagonista de JRPG.
Este protagonista define la identidad de la SSS en la trama, que es la competencia extrema. Sky First empieza con aprendices de bracer haciendo trabajos menores, que tropiezan con problemas grandes que resuelven otras facciones. Clase VII es un experimento al que nadie sabe muy bien cómo tratar ni qué tareas darles. Crossbell tiene algo comparable a esa inexperiencia dentro de la trama, que es la confianza de los ciudadanos en los bracers antes que la policía... pero crucialmente la narrativa encuadra desde el primer capítulo a todos los personajes que subestiman la SSS (Dudley, Michel y Grace principalmente) como equivocados, del todo. Sergei, Estelle y Joshua no dudan ni un segundo de las capacidades del grupo; y el enfoque narrativo, sumado a la experiencia que la audiencia carga en los personajes de Sky, dice enseguida que esa es la visión correcta. En Zero no hay nadir, no hay momento de fracaso en el que la SSS "no estaba a la altura". Son profesionales con un trabajo, que hacen con todo el rigor, herramientas y habilidad a su alcance.
¡Es un soplo de aire fresco! Lo he mencionado un par de veces pero la edad, estudios y experiencia del grupo ayudan mucho aquí a establecer la SSS como valor necesario y positivo en Crossbell. Porque Zero pone mucho énfasis en la veteranía y habilidad especializada en campos concretos para definir la autoridad de sus personajes, NPCs o jugables. Por eso Renne se establece como hacker y no sólo como niña con guadaña, porque ser fuerte en combate o tener colores brillantes en el traje es sólo una parte de muchas que definen la autoridad. Es como... ¿recordáis a Nial, el periodista ese fumador de Sky que aparece todo el rato, y es siempre un buen periodista y un informante sólido; pero no es un espadachín legendario, ni miembro de Ouroboros, ni un príncipe secreto? Crossbell es una nación de Nials. Con su banca, sus hackers, sus mineros, sus periodistas y aduaneras y detectives. "Los crossbelianos hacen cosas"
A eso hay que añadir el diseño. Creo que Arc en Ciel, y quizás las bandas callejeras de Downtown, son los únicos puntos de color estridente en Crossbell, y ambos tienen sentido: unos son profesionales del espectáculo, los otros llevan pañuelos de pandillero del color de su calle. El resto de Crossbell va de uniforme, trajes chaqueta o de esmoquin. En este juego es el gremio de Bracers con su armario arcoíris plurinacional lo que se sale de lo normal. Subrayar aquí los dos grandes grupos mafiosos, con sus tramas de tráfico y pulsos por contratos, sus tiroteos con ametralladoras de la sede rival y el clásico de contratar al asesino de otra ciudad para que venga a limpiar la competencia. Zero respira y vive el ritmo urbano de Crossbell, la red orbal, el tweed y las balas, incomparable a los conflictos de gran escala y pastos rurales en Liberl o Erebonia.
El grupo es perfecto, la ciudad es perfecta, el tono es perfecto. Me quejaba antes de las mazmorras, que son engorrosas, pero hay tres ruinas en Crossbell y no hace falta revisitarlas aun. Los pueblos y el hospital están bien, nada del otro mundo. Pero el punto fuerte en capítulos y ambientación fuera de la ciudad es sin duda alguna Mishelam.
Madre mía, vaya éxito de sección, toda ella, y por una vez en la vida no es porque esté perdidamente enamorade de Lechter Arundel. El planteamiento de la subasta secreta, las mansiones gigantes construidas en un complejo de parque de atracciones paradisíaco al que se llega por mar, el ferry, Lechter y Kilika, la mafia, el hotel, los trajes, la infiltración, el diálogo. Las secciones de película de ladrones en RPGs son normalmente éxitos, y esta es la segunda en Trails tras el prólogo de Third, mucho más detallada e increíble a cada rato. Esas dos horas de juego son oro constante y la clase de cosa que sólo Crossbell (y Kevin, supongo) puede hacer, por el tono del crimen organizado contra la policía que el resto del juego ha establecido.
Luego el final de misión, y entra KeA. Este juego tiene una cierta obsesión con niñas indefensas que viene en parte de atar la trama al pasado de Renne/Tio y D:.G, y KeA está en el centro de todo eso, actuando como núcleo emocional y narrativo del juego a partir de ese punto. Shizuku existe pero por ahora es más una contrapartida y fuente de contacto con Arios que un personaje complejo. Siempre me llevo una decepción cada vez que una historia desecha potencial para escribir arquetipos planos, y la hermanita pequeña a la que proteger es, en todas las literaturas, un personaje algo trillado. Hacerla el icono de D:.G tampoco ayuda, niña sacrificio diosa del destino es aún más viejo si cabe. Pero KeA... ¿funciona? Más que funciona, parece una parte lógica de la progresión del grupo.
Creo que la profesionalidad cordial pero sobria de la SSS les hace susceptibles a alegría infantil desbocada. A todo el mundo en ese edificio les gustan los críos, no hay aquí un Agate que tenga que hacerse el duro, pero la mezcla de deber y tensión no deja que los 4 (5, con Sergei) se relajen un poco. Por eso Randy no se hace tan pesado como la premisa de mujeriego ludópata podría ser, la SSS son sosos y un poco de aliño va bien en todas partes. KeA es una válvula de escape para el espíritu parental del grupo.
Este es el reverso del abuso de tropos anime que normalmente se critica: el JRPG cuando está bien escrito usa los tópicos y estética animesca juiciosamente, y las historias ganan por ello. Eso es lo que Cold Steel tiene problemas para admitir o siquiera entender, hay una forma y dosis correcta de estas cosas que le da gracia a la ambientación. ¿Tres pueblos de Liberl idénticos durante treinta horas de Sky 1? Demasiado poco anime. ¿El superespadachín de la sociedad secreta y el niño asesino entrenado desde los ocho años en un duelo a muerte teletransportándose y haciendo clones en una ciudad robótica flotante? Extremadamente anime, pero tolerable. ¿Desviar todas las conversaciones a la vez que alguien cayó encima tuyo y te tocó los pechos, o a las maravillas del incesto? Demasiado anime.
¿McBurn? Dosis letal de anime. Alguien ha volcado el salero de anime sobre este guión. Devolvedlo a la cocina, tiradlo a la basura orgánica, y a ver si queda algo en la olla sin salar que se pueda comer.
KeA es una dosis apropiada para contrastar el tono que ha establecido el juego. Yin y Ilya igual, honestamente Arc en Ciel pide cinco parágrafos propios sobre cómo los Trails presentan gradualmente aspectos culturales de los países que aún no se han visitado, el valor de compañías de artistas ficticias, comparaciones con la troupe de Schera y Luciola que no dejan a las de Sky muy favorecidas, y Ilya vs Mariabell vs Randy vs Angelica vs Olivier en "escribir lujuria como comedia en esta franquicia" sería una entrada aparte. Además, el ridículo se sale de control ocho horas más tarde cuando la droga que controla las mentes de las personas y las convierte en demonios llena toda la trama.
Zero es el juego que querría que los Trails fuesen, el potencial de la franquicia realizado en muchos apartados. Que no en todos: concretamente quiero esto, pero con el combate de los Cold Steels y minimapa en mazmorras, dadme esto en Calvard y nunca más volveré a pasar hambre. Mi problema ahora es que hasta donde yo sé Azure necesita mucho Ouroboros, muchos escudos de energía y árboles mágicos, para atarlo todo al estado del mundo tras Cold Steel 2. Necesita ser lo que fue Second Chapter a Sky First, vamos. Y Zero me gusta desaforadamente por -todas las formas en las que no es Sky Second Chapter-. No sé si Azure puede hacer lo que ha hecho Zero, y honestamente creo que no quiere o debe hacerlo.
Me dejo muchas cosas. La pose de Dudley al disparar el revólver. La sana decisión de ignorar Paradise. Imelda y todo lo relacionado con ella. El diseño del Meister marionetista y sus escenas con Renne. La música siendo mi favorita también en Trails, y eso que esta franquicia no tiene malas BSOs. Mariabell, tan horrible como es. Sergei, mi personaje favorito en el juego. La persecución en limusina a prueba de balas acribillada por ametralladoras gatling como escena de acción final. Ellie teniendo uno de mis conjuntos de crafts perfectos. El Geofront siendo pequeño y manejable por ahora.
Pero creo queda más o menos claro por qué me gusta este juego, Trails from Zero es un milagro único tanto en la franquicia Trails, como en rol japonés en general. Y de rebote queda, espero, perfilado lo que considero la gracia de los Trails como saga y mis expectativas para la misma en el futuro.
A LA PRIMERA PARTE
Así es como deben ser las reseñas, sin miedo a golpear una vez tras otra con los aspectos no tan agradables de un juego que a uno le gusta. Eso da veracidad al resto del artículo. Gracias por compartir esta opinión y darnos a conocer este título, y por hacerlo con tanto talento.
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