Los problemas de los clásicos

En esta industria que ha superado los cuarenta años de existencia hay muchos títulos que se pueden considerar como fundacionales o puros inspiradores de básicamente todo lo que es clave en los juegos actuales. Más allá de por su factor histórico como parte de la evolución de un estilo, muchos de estos clásicos son realmente buenos juegos incluso para estándares actuales, con tramas, planteamientos, ritmo o desarrollo que siguen sorprendiendo hoy en día.

Sin embargo, no debemos desestimar un hecho que es innegable: nuestra industria, su tecnología y accesibilidad siempre están mejorando con el paso de los años, por lo que muchos elementos que consideramos básicos hoy en día todavía no estaban estandarizados en los tiempos de los clásicos, de forma que a la evidente desventaja técnica con respecto a los juegos actuales (lo cual tampoco quiere decir que se vean mal, hay juegos retro todavía preciosos) también hay que sumar una serie de problemas de otro índole que se disculpaban en su era "porque es lo que había" y los que los vuelven a jugar saben manejarse en esas condiciones, obviando lo problemático y duro que puede ser para jugadores actuales poco acostumbrados a esos problemas adaptarse a los mismos. Y para tratar de refrescar a qué clase de inconvenientes nos referimos, vamos a dar varios ejemplos:

Los títulos clásicos se diseñaron sobre la base de una única pantalla en la que toda la acción e información necesaria estaba presente, pero cuando empezaron a llegar juegos más complejos se tuvo que empezar a trabajar en múltiples pantallas y menús donde gestionar todos los elementos que tenía el título. Ahí es donde más se nota que muchas obras actuales han mejorado muchísimo, ya que moverse en menús es una auténtica tortura en gran cantidad de los RPGs clásicos del mercado, uniendo multitud de problemas de diseño, gestión y organización al tratarse de obras donde generalmente este aspecto se creaba de forma individual para cada juego, cuando hoy en día todos tenemos más o menos claros los estándares que debería ofrecer un menú de un RPG.

Y todo empieza con un problema tan simple como el espacio, que en los juegos clásicos todavía consideraba a las letras como un elemento relevante para el tamaño de una obra. Debido a ello tocaba ahorrar en lo que se pudiera, así que muchos juegos (sobre todo japoneses) diseñados en los ochenta y noventa tenían que comprimir y acortar nombres de objetos, omitir explicaciones de los mismos o, si se podía, incluso usar iconos para algo que era más complejo de lo que intentaban mostrar. Es lo que tiene que ciertas palabras se pudieran escribir con un único símbolo (kanji), algo imposible en occidente. A ese problema hay que añadir la ausencia de tutoriales (clásico en los juegos de la época por la existencia de los manuales de instrucciones) o mejores explicaciones, que hacen a muchos juegos clásicos un completo enigma donde sólo un jugador que ya los conoce o el visionado de explicaciones online puede ayudar a que un novato pueda entender las mecánicas de ciertos títulos, lo que ya supone una barrera realmente importante.

Luego moverse por los propios menús en muchos de esos títulos resultaba un embrollo porque los propios creadores no comprendían muy bien qué elementos serían los que implicarían más interacción del jugador, de forma que cosas tan simples como la gestión del inventario de nuestros personajes o las unidades de nuestro ejército podrían estar ocultas bajo dos o tres menús previos, cuando es algo que queremos retocar de forma habitual. Tampoco hay que obviar problemas generales de organización, ya que muchos RPGs clásicos no tenían un sistema de recolocación del inventario (mezclando piezas de equipo con objetos de uso común que se perdían en la cuarta o quinta línea) o incluso presentaban limitaciones estrictas de espacio en las mochilas de nuestros personajes que luego eran complicadísimas de organizar porque se gestionaban desde menús diferentes.

Todos estos aspectos hacen que generalmente un RPG clásico implique un proceso molesto en el aspecto de gestión y optimización, ya que incluso los que llegaban a tener funciones más modernas como un botón que permitía equipar óptimamente a un personaje mostraban problemas básicos de comprensión de las propias mecánicas del título, eligiendo opciones con elevados números pero grandes contrapartidas, obviando aspectos mecánicos simples (como la organización de las materias o la importancia de colocar cada magia en una estadística concreta de Final Fantasy VII y VIII, respectivamente) y, en resumen, convirtiendo una comodidad en una especie de castigo al jugador, que estaría quedándose muy por debajo de su poder real a esas alturas en caso de que no conociese las mecánicas del juego adecuadamente y no se encargase de organizarlo todo manualmente. Vamos, que esto explica un poco que ciertos jugadores clásicos consideren que en muchos títulos actuales "lo den todo mascado", ya que han tenido que lidiar con obras donde entender sus propios menús y aprender a maximizar los elementos era ya el primer gran puzle del juego. Y en caso de no querer/poder hacerlo, era merecido ser mucho más débiles de lo que deberíamos.

Los títulos clásicos no eran precisamente extensos, ya que el espacio de los cartuchos limitaba mucho ese aspecto. Debido a ello, si los arcades mantenían el equilibrio por la necesidad de usar dinero para cada nuevo reintento y las consolas no tenían ese límite económico, había que buscar una forma de que el modelo se equilibrase. Así se creó una necesidad de convertir la dificultad en un método para ampliar la duración de muchas obras, que en los RPGs clásicos implicaba unos saltos de nivel recomendable entre zonas realmente absurdo, haciendo que de una zona del mapa mundi a la siguiente mazmorra tuviésemos que ganar tres o cuatro niveles, a veces más de cinco para poder vencer al jefe de turno y en algún caso se llegan a momentos donde tranquilamente se nos puede requerir ganar diez niveles o más para tener estadísticas suficientes con las que poder resistir los ataques de ciertos enemigos que tenemos por delante.

Esta organización de necesidad de farmeo como método de extensión de muchos RPGs es algo muy arraigado en jugadores clásicos, que pueden acabar sintiendo que los títulos actuales son demasiado simples porque esa necesidad ya no existe y ya se considera que el nivel que logramos simplemente con avanzar hasta la siguiente zona puede ser suficiente para lidiar con los combates que nos esperan. Además, en muchos de esos títulos antiguos no existían métodos óptimos o lugares realmente efectivos de entrenamiento, de forma que podríamos tener que llevarnos muchas horas haciendo la misma tarea contra los mismos enemigos y sentir que vamos desesperadamente lentos pero es que es así: nadie pensó en agilizar ese proceso. Estos saltos en títulos donde no había todavía integrados diferentes niveles de dificultad pueden ser tortuosos para muchos de los grandes clásicos del género, que los veteranos afrontan con farmeo masivo en todo momento porque saben perfectamente lo que se viene.

Minijuegos obligatorios mal calibrados, funciones que se consideraban básicas en diseño pero luego nadie las usaba, bugs sin arreglar porque no existían los parches tras el lanzamiento (y muchos juegos clásicos tienen problemas gravísimos), momentos que rompen completamente todos los elementos enseñados previamente por el título (como la necesidad de buscar en objetos del decorado cuando eso nunca se hizo previamente o atravesar paredes que resulta eran invisibles) y otras tantas sorpresas de este tipo son fáciles de encontrar en muchos RPGs clásicos, que jugaban con la confusión como una herramienta más para sorprender a los jugadores y ampliar la duración de sus obras.

Tenemos muchos ejemplos clásicos, como la necesidad de hablar con un NPC concreto para que de verdad se abra el camino con el que seguir adelante, a veces perdido entre otros veinte NPCs por la zona y que, encima, al siguiente punto que nos mandaba nos lo indicaba de forma casual sin repetirlo de nuevo si intentábamos hablar con él otra vez. Hay muchísimos títulos clásicos en los que los jugadores en su época acabamos por superarlos en base al puro "habla con todos y compruébalo todo", lo que resulta delirante. Hay muchos momentos de títulos clásicos que están arraigados en la comunidad para poder superarlos, porque completamente a ciegas es muy probable que no se te ocurra la forma de seguir adelante. Y como ese criterio era habitual en la época, a nadie parecía preocuparle.

Se suele decir que cada juego es hijo de su época y su sistema (con algunas excepciones que se adelantaron o juegan a ser más clásicas de lo que deberían), lo cual implica que a la hora de jugarlos fuera del mismo necesitan un port o remaster para poder funcionar en sistemas actuales. En caso contrario, muchísimos títulos han sido prácticamente injugables durante años, presentando problemas de incompatibilidad en PC por la discrepancia a la hora de lidiar con componentes o sistemas operativos que no existían en su época, pero tampoco es cosa de broma el choque con las resoluciones actuales que dejan a muchos juegos ocupando una parte minúscula de la pantalla salvo que los forcemos de una forma en la que se ven con peor nitidez.

Los FPS en pantalla son también un problema por el contraste con lo que estamos acostumbrados en títulos actuales, que también puede tener un efecto aumentado por el hecho de las diferencias entre los clásicos PAL y NTSC. Además, efectos como parpadeo o ralentizaciones por mostrar demasiados elementos en pantalla eran también comunes en muchos títulos del pasado, lo que en títulos de acción era una parte básica de las mecánicas porque ese segundo de invulnerabilidad permitía algún que otro golpe suelto y ese intercambio no es tan común hoy en día.


Son muchos más los aspectos de títulos clásicos que envejecen mucho peor que otros y complican especialmente la posibilidad de disfrutar de los mismos con un punto de vista actual, que necesitan un punto de vista comprensivo para que no se nos vuelvan muy cuesta arriba. ¿Cuáles son los aspectos de ciertos RPGs clásicos con los que os cuesta más lidiar? ¿Hay alguno que tuviese algo tan arcaico que os sacó completamente del mismo?

6 comentarios:

  1. También eran juegos que no tenían tropecientas mil misiones de recadero, ni tropecientas misiones de seguir huellas que acaban de aparecer y que te llevan a la otra punta del escenario... Simplemente tenían unas pocas misiones secundarias realmente relevantes y bien hechas, y búsquedas de equipo secreto, magias, invocaciones,...

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    1. Si tuviésemos que relatar los males de muchos juegos modernos también tendríamos mucho que comentar, como la necesidad de añadir sistemas de fabricación que muchas veces están mal calibrados, el tema de historias abiertas para DLCs, lo de "ya lo arreglaremos con parches", juegos en formato físico que nunca serán jugables porque se necesita descargar como mínimo el parche día 1...

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  2. Hay juegos antiguos donde literalmente hay cosas que quedan en completa oscuridad incluso usando guías de la época, como es en el caso de Digimon World 1 donde cualquier información de las guías oficiales poco tenían que ver con los exactos requisitos evolutivos o la correcta probabilidad de obtener una técnica, no fue hasta que abrieron todo el código del juego que se supo cual era la manera correcta, y todo esto pasó -como mínimo- 15 años después del lanzamiento del juego.

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  3. Interesante, ya que hace poco vi un vídeo acerca de los juegos perdidos a lo largo del tiempo cuya única salvación es la emulación. En cuanto a los RPGs de antaño, jugué Shadow Madness pensando encontrar un juego comparable a FFVII (lo desarrollaron los del equipo de localización del mismo)... resultado: un RPG facilísimo en donde sus personajes alcanzan el nivel máximo (nivel 15 si mal no recuerdo) hacia la mitad del juego. En las batallas no se explica el efecto de las magias, las cuales tienen nombres que nada te dicen de lo que hacen. En fin, las mecánicas fueron completamente desaprovechadas. De todas maneras, tenía buenos escenarios y buena historia, pero destaco la música y el humor... mucho humor!

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  4. Artículo interesante. Es una pena que muchos de los RPG clásicos hayan envejecido tan mal. Si hay algo con lo que de verdad no puedo es con los encuentros aleatorios. El hecho de que cada 3-6 pasos haya un encuentro aleatorio y del cual no se pueda escapar o sea algo muy difícil. Creo que es una mecánica que debería desaparece para siempre. Por ejemplo hace poco jugué al Final Fantasy IX, el hecho de poder activar y desactivar los combates aleatorios mejoró muchísimo el juego y lo hizo mucho más ameno.

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  5. Creo que más que las dificultades técnicas, los bugs, las mecánicas, los juegos clásicos eran juegos con encanto, con historia, (algunos más, otros menos) y los actuales son un encanto de juegos, pero nada más. Siempre hablo en general.
    Podía costar entenderlos al principio, pero en cuanto te habituabas a la forma de hacer cada acción, equipar magias, cambiar equipo, etc; todo era "fácil".
    Creo que hay un cruce de términos entre limitaciones técnicas y "limitaciones" en los jugadores. Ahora todo te lo dan hecho, se organizan automáticamente los objetos, se configura automáticamente el mejor equipo que tengas comprado, te guían como si fueras un niño pequeño (juegos lineales), puedes poner en automático las batallas normales, solo controlas a un personaje para que no te explote el cerebro de estar pendiente de varios, etc; en resumidas cuentas, son unos machaca botones con gráficos espectaculares y poco uso de nuestro cerebro. Hasta los remakes los convierten en ARPGs para que no echen para atrás a las nuevas generaciones.

    Hay muchos juegos clásicos que son infinitamente mejores que los actuales, pero no tienen buenos gráficos y hay que romperse la cabeza para jugarlos y terminarlos. Creo que esa es la mayor limitación, aparte de algún juego mal hecho o que quisieron meter demasiado contenido donde no había sitio.

    En cuanto a los problemas de rendimiento y jugabilidad en sistemas actuales, las consolas se pueden emular o comprar las versiones mini. En cuanto a los PCs, hay a la venta ordenadores antiguos en los que jugar a esos juegos, pero volvemos al mismo problema, hay que instalar ms-dos, configurar periféricos, el juego y problemas que puedan surgir.

    Hoy en día es muy fácil jugar a juegos clásicos porque tienes guías, videos, foros, etc; pero hay que enfrentarse a un juego que va a desafiar tu paciencia y le tienes que dedicar horas.

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