Yugioh Duel Links - Barajas Territorio de Tiburones


Aunque lleva tiempo siendo relativamente relevante, el hecho de que una baraja que dependa tanto de una habilidad en la escena competitiva de Yugioh Duel Links hace que suela tener un tiempo máximo permitido hasta que Konami decide frenarla, por lo que decidimos esperar para hablar de la que puede ser una de las barajas con más futuro ante las próximas restricciones a otros mazos potentes del metajuego. Porque Territorio de Tiburones convierte a uno de los atributos más potentes y con más apoyo de la historia de Yugioh en una máquina de crear XYZ de Rango 4 extremadamente potentes y versátiles. De hecho, incluso la escena competitiva actual de Yugioh en formato físico usa muchas de las cartas que tiene esta baraja, lo que indica muy bien hasta qué punto esta baraja sólo puede ir a mejor.

Pero, claro, actualmente todo depende de que Territorio de Tiburones pueda seguir funcionando para hacer que jugadas de sincronía 5-2 o XYZ Rango 2, ya que el otro motor de la baraja permite entrar en XYZ Rango 4 de forma directa, pero necesita hacerse exclusivamente con Peces y eso no tiene la potencia extrema de un Morador del Abismo que pueda sellar el Cementerio del rival y destruir cartas del oponente al mismo tiempo, incluso en el turno del oponente. Es, pues, una baraja que funciona con casi todas sus manos y que puede ser realmente opresiva, por lo que vamos a repasar cuáles son las cartas que usa para convertirse en una de las más fuertes del metajuego:

Ultra Rara en Cybernetic Rebellion o Selection Box 4

Al invocarse al Campo, la Diva puede invocar a un Serpiente Marina de nivel 3 o menos, que con la habilidad Territorio de Tiburones hace que ambos sean Nivel 4 y podamos entrar en nuestras diferentes opciones de Rango 4 o bien probemos alguna otra combinación alternativa de la que ya hablaremos.

Por su capacidad de invocación, necesitaremos tres copias en la baraja.

Super Raro en Gaia Genesis y Selection Box 4

La Infantería Pesada será la Serpiente Marina a invocar con la Diva por dos razones: primero, porque mientras esté en el Campo permite una segunda invocación normal de un monstruo Serpiente Marina Nivel 4 o inferior de la mano, lo que permite extender un poco más la jugada y, sobre todo, porque al ser mandado al Cementerio para activar el efecto de un monstruo de Agua (es decir, desacoplando de un Rango 4, normalmente Morador del Abismo) puede destruir una carta boca arriba del oponente. Esto nos permite bloquear el Cementerio del rival y pasar a la ofensiva o bien frenar la jugada que prepare el oponente, lo que resulta espectacular.

Con un par tendremos suficiente.

Ultra Rara en Photon of Galaxy o Selection Box 3

Morador aporta 500 puntos de ataque a todos los monstruos de Agua si todos sus materiales acoplados son de ese atributo y, además, podremos desacoplarte un material en cualquier momento para impedir que el rival active efectos desde el Cementerio hasta el final del turno. Como ese efecto se puede activar también en el turno del rival, un Morador que desacople a Infantería Pesada es brutal.

Se puede llevar uno o dos, dependiendo de la última elección de nuestro mazo extra.

Ultra Rara en Antinomic Theory

A cambio de no atacar este turno, el Tiburón Bahamut puede desacoplar todos sus materiales para invocar directamente un XYZ Rango 3, que normalmente implicará llamar a la Sirenarmada Abistride (Rara en Shark Fang) para usarla como material en otro XYZ.

Con una copia de ambos iremos bien.


El Lancero normalmente se invocará con su condición alternativa, usando a la Sirenarmada Abistride sin materiales que invocó el Tiburón Bahamut como acople, haciendo que tengamos a un 2300 que, si destruye a un monstruo del oponente, también puede destruir una carta mágica o trampa del rival y que no podrá ser destruido mientras tenga materiales, ya que podremos desacoplarlos para "darle una vida extra". De esta forma, simplemente entrando en Tiburón Bahamut podremos acabar con un 2600 y un 2300 indestructible -la primera vez- en el Campo. 

Con una copia nos vale, ya que no tendremos otra forma de invocarlo normalmente.

Super Rara en Antinomic Theory

El método real para entrar en Rango 4, ya que el Tiburón de Zumbido nos permite seleccionarlo a él mismo e invocar a otro Pez del mazo que tenga un nombre diferente y su mismo nivel a cambio de que sólo podamos entrar en XYZ ese turno. Esta jugada implica tener Peces en el mazo y sólo permite formar la del Tiburón Bahamut, pero es otro método para sacar dos XYZ de golpe con un único monstruo.

Normalmente iremos con dos copias en el mazo, pero se pueden llevar tres.

Super Rara en Shark Fang

A cambio de no poder invocar especialmente más monstruos desde nuestra mano ese turno, el Pejesapo puede saltar al Campo si tenemos un monstruo de Agua en el mismo, lo que lo hace tanto uno de los peces que puede llamar el Tiburón de Zumbido como una invocación extra en cualquier momento para hacer hueco o incluso usar a la Diva como material de Sincronía, formando junto a él un monstruo de Nivel 6 como Delfín de Aura Blanca (SR en Cybernetic Revolution) con su capacidad para revivir del Cementerio y dividir el ataque de monstruos enemigo o Brionac, Dragón de la Barrera de Hielo (UR en Aerial Assault o Selection Box 4) que puede devolver a la mano cartas del oponente y da un OTK alternativo en turno 2 si hacemos Diva+Escuadrón de Ataque Atlantis en Pejesapo.

Llevaremos a un par en la baraja y una copia de Brionac/Delfín o ambos si sólo incluímos a un Morador en el mazo extra.

Raro en el Cambiacartas

Como necesitamos más opciones alternas para la Diva, otra Serpiente Marina a considerar es el Escuadrón, que sube a 2200 su ataque en combinación con casi cualquier otro monstruo de nuestra baraja y permite derribar al oponente con  la jugada de Brionac que acabamos de explicar.

Con uno iremos bien.

Super Rara en Gaia Genesis y Selection Box 4

Sin jugadas posibles al no existir la Main Phase 2, el Tirador sólo tiene un efecto que nos interese: al ser descartado como parte del efecto de un monstruo de Agua, permite destruir una carta colocada del oponente, lo que permite pasar a la ofensiva ante barajas que empiecen con un monstruo boca abajo y hace al Tirador mejor opción que Infantería Pesada. Pero sólo en ese caso.

Se incluye sólo a uno.
Ultra Rara en Antinomic Theory y Selection Box Mini 3

Como opciones para mágicas y trampas, Tifón del Espacio Mítico se vuelve muy importante para limpiar de amenazas las cartas colocadas al rival que nos impidan entrar en XYZ, mientras que como opciones defensivas podemos incluir a cartas clásicas como Libro de la Luna (UR en Chaotic Soldier/Selection Box 4), Cadena Demoníaca (UR en Shining Hope/Selection Box 3), Agujero Trampa Traicionero (Visions of Ice/Selection Box Mini 2)... cartas clásicas que impiden jugadas del rival o abren posibilidades para hacer las nuestras.

Podremos llevar alrededor de nueve cartas de este tipo, así que elegid las que consideréis más importantes entre las que tenéis disponibles.

Exclusiva de Reginald Kastle y sólo posible de conseguir al azar luchando contra duelistas legendarios o jugadores humanos en PvP, Territorio de Tiburones es básica para el funcionamiento de la baraja y, por tanto, es la línea más débil de la misma, ya que casi cualquier tipo de restricción puede hacerla mucho menos viable.
La baraja de Territorio de Tiburones permite jugadas auténticamente explosivas con sólo invocar alguno de nuestros monstruos, ya que casi todos tienen métodos para invocar del mazo o mano otro compañero y la habilidad los convierte a todos en Nivel 4 para acabar con Bahamut+Lancero, Morador del Abismo pudiendo destruir cartas del oponente en turno rival o Brionac+Escuadrón de Ataque Atlantis. Sabemos que hay muchísimas cartas de Agua que podrían mejorar aún más el mazo, al igual que algún tipo de restricción a la habilidad sería letal para el mazo, por lo que todo queda en manos de Konami y cuánto tiempo quiere que esta baraja sea una realidad competitiva de la forma que funciona actualmente. 

¿Conocíais esta baraja? ¿La jugáis? ¿Cómo afrontáis los combates contra ella?

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