31 de agosto de 2021

[Análisis] Rustler


Hay fórmulas que parecerían haberse quedado atrás en la industria de los videojuegos, por la propia evolución de las mismas o el medio en sí. Es una cuestión lógica que dicta el paso de los años, el crecimiento de los jugadores o incluso el propio agotamiento de una idea, tanto por la presión de los líderes en la misma, bloqueando otras entradas, como por la pérdida del suficiente nicho de jugadores que pudiera mantener determinada clase de juegos. Un buen ejemplo de ello serían los títulos de conducción agresiva y destrucción de finales de los noventa, con Carmageddon, Destruction Derby, Twisted Metal, Need For Speed... actualmente mucho menos popular, pero entre los que nació y floreció, aportando algo más a ese concepto, la serie Grand Theft Auto.

Resulta complicado necesitar explicar una franquicia tan importante y popular para la industria de los videojuegos como GTA, pero sí que es importante recordar que sus dos entregas originales no eran esos juegos en 3D y mundo abierto que conocemos hoy en día: se trataban de títulos con perspectiva aérea y gráficos mucho más humildes, en un estilo que parecería desfasado pero que es lo que pretende recuperar este Ruster de Jutsu Games, definido sin ningún tipo de vergüenza como "el GTA2 Medieval", porque emulará parte del estilo visual, humor y mecánicas del clásico juego diseñado por DMA Games y Rockstar hace más de dos décadas. Se lanza hoy mismo en todas las plataformas tras pasar por Kickstarter, así vamos a explorar todo lo que nos ofrece este título:

La trama de Rustler se presenta ya desde sus comienzos como absolutamente simple y burlona, presentando una sociedad medieval con hip-hop, grafitis, caminos marcados con medianas y pasos de cebra como si fuesen carreteras actuales, alcohol, drogas... Nuestro protagonista será Guy, un don nadie borracho y analfabeto que trabaja para el jefe de los bajos fondos en su aldea junto a su amigo de la infancia, al que se le ocurre la idea de que nos presentemos al torneo de justas del reino en el que se decidirá el prometido de la princesa. A partir de ahí no pararán de surgir inconvenientes, ya que nuestro jefe no admite deserciones y, de todas formas, necesitaríamos un documento que nos certificase como nobles para participar, algo que tratamos de falsificar con una serie de misiones por la ciudad, trabajando para diferentes personas para lograr dinero con el que costear todo el plan, que evidentemente se irá complicando cada vez conforme avancemos en la trama.

Esto se desarrollará de una forma muy similar a los GTA, con los clásicos puntos de misiones repartidas por el mapeado, si bien  la mayoría serán bastante cortas en duración. Buena parte de las mismas ofrecerán toda clase de chistes y referencias bastante predecibles, como Monty Python, Terry Pratchett o la propia serie de Rockstar, lo que quizás funcione bien para los que disfruten con los homenajes pero que también provoca que buena parte de los chistes del juego sean ya conocidos por los jugadores, lo que le quita mucho potencial humorístico al título. Otro detalle a remarcar es que, al contrario que los GTA, las cadenas de misiones no suponen un final para sus respectivos hilos argumentales, que terminan un poco bruscamente y, otras veces, tratan de crearnos barreras económicas u ciertas obligaciones que nos fuerzan a completar secundarias para desbloquear la trama principal, aunque sólo sea para que la historia de Guy -quien, por cierto, se llevará mal con todos sus encargados ya que sólo busca el dinero y no meterse en sus líos- tenga a algunos de esos personajes apareciendo fugazmente en la cadena principal de tareas.

El desarrollo de Rustler es similar al de cualquier GTA clásico, pero con varios cambios que implica la ambientación medieval del juego. Con un mapeado abierto, podremos encontrar coleccionables y tareas repartidas por el mismo, muchos aldeanos simplemente dando vueltas por ahí, policía que nos persigue si hacemos algo ilegal... pero, por ejemplo, ser medieval enfatiza mucho más la presencia de espacios abiertos, con sólo un par de ciudades realmente grandes en todo el mapa y unos cuantos poblados o pequeños asentamientos repartidos por aquí y por allá. Aunque hay caminos marcados por los que pasan caballos y carretas, ir campo a través sólo tendrá el inconveniente de que podríamos chocar con alguna piedra, monte, árbol o lago/río, que nos mataría automáticamente porque Guy no sabe nadar, pero en general da más impresión de mapeado fácilmente explorable que, con vehículos a motor, no era tan sencillo. En términos generales las ciudades serán más incómodas de navegar por el tráfico y el funcionamiento de la cámara misma, ya que en bosques se crea un efecto de distorsión para eliminar las copas de los árboles y dejarnos ver adecuadamente los alrededores cuando cabalgamos, pero en ciudades pasar por debajo de arcos, casas o cerca de murallas puede dejarnos unos segundos sin ver a nuestro personaje.

Aunque para que esto sea verdaderamente molesto tendremos que hablar de los "vehículos" del juego, que se reducen a distintos caballos o carretas más o menos veloces. Podremos robar cualquiera que encontremos tirando a su dueño al suelo con un simple botón, pero resultará mucho más simple buscar las "zonas de aparcamiento" que hay en cada localización para hacernos con un caballo sin ningún tipo de problemas, ya que la guardia de la ciudad no considera que estamos robando nada. Al fin y al cabo, ¿cómo van a saber que no es nuestro? Eso sí, las veces que nos vean realizar alguna trastada (robando o golpeando/matando a otro ciudadano) saldrán a por nosotros con un sistema similar al de las estrellas de GTA, que van trayendo cada vez miembros más preparados a frenarnos si persistimos en combatirles: caballeros, lanceros, soldados con armadura... cabe destacar que la guardia montada resulta especialmente molesta porque su velocidad es muy similar o incluso superior a la de cualquier otro caballo del juego, por lo que muchas persecuciones se vuelven realmente pegajosas y resultará imposible darles esquinazo, ya que no tendremos métodos para hacer que se choquen o fallen algún giro. Esto hace que los talleres "Pimp My Horse" que pintan a tu caballo de otro color resulten mucho más importantes, ya que aunque se puede eliminar una estrella de búsqueda si retiramos los carteles de "se busca" con nuestra cara por la aldea, será mucho más efectivo entrar en uno de esos y reducir a cero nuestro nivel de persecución, aunque el caballero que nos estaba persiguiendo básicamente entrase a la par nuestra en ese taller.

Sobre todo esto planea el sistema de combate del título, que evidentemente hace mucho más uso de armas a corta distancia que los GTA. Puños, palos, espadas, hachas, lanzas, guadañas, alabardas... serán nuestro armamento más común, ofreciendo botones para bloquear, combear o para lanzar golpes cargados que rompan protecciones del rival. Este es, quizás, de los elementos más interesantes del título, ya que Guy tendrá una barra de energía a lo Dark Souls que se consume al lanzar ataques, bloquear o robar para esquivar embestidas y será diferente luchar a puños que con espada y escudo -que suele romperse de uno o dos golpes-, llevando lanzas o guadañas (imbloqueables pero que consumen más energía) o incluso teniendo en cuenta la armadura propia o del rival, que funcionará como una barra extra de salud que se destruye al ser reducida a cero. En general, salvo que estemos en un espacio muy reducido, será bastante fácil superar a cualquier adversario o incluso lidiar con grupos gracias a nuestra mayor movilidad, pero es un sistema que dominar y en el que será importante adaptarnos a nuestras armas y las que usa cada rival. Un despiste nos puede mandar a la tumba, ya que un combo de espadazos, dos lanzazos mal esquivados o incluso varios porrazos con un palo nos pueden hacer un destrozo. Dominar la esquiva, bloqueo y energía para golpear en los momentos que los enemigos abren sus defensas tras atacar se hace muy importante.

El título, no obstante, también nos deja contar con ballestas, mierdas de caballo o arcos para atacar a distancia y son tremendamente efectivos, pero la lentitud de recarga y sistema de munición de los mismos (salvo que mejoremos ese aspecto) hace que sean soluciones muy puntuales que no sirven frente a grupos. También podríamos comentar el sistema de justas que se presenta en la etapa final del juego, pero éstas se reducen a pulsar un botón en el momento adecuado, sin importarnos lo más mínimo quién sea nuestro rival, lo cual le quita muchísima gracia. También tendremos tareas opcionales como torneos de lucha, carreras de caballo o la posibilidad de comprar negocios/escondrijos por el mapeado, todo muy a lo GTA, pero sólo el primero nos supondrá un problema, puesto que en las carreras la resistencia del caballo es infinita (galopar con un corcel normalmente gasta energía, especialmente si el caballo es más lento o carga una carreta) y dejaremos muy atrás a todos los rivales salvo que nos saltemos algún punto de control, mientras que el dinero será algo que normalmente nos sobre si vamos completando las tareas secundarias, suficiente para adquirir cualquier propiedad del mapeado sin ningún tipo de problema.

Para aderezarlo todo, Rustler ofrece un sistema de habilidades desbloqueables como un RPG, si bien los puntos para las mismas sólo los lograremos completando misiones o encontrando desbloqueables. Teniendo en cuenta el propio funcionamiento del título, resulta difícil no acabar completando la columna de habilidades de combate, parte de la de monta y, si somos de ballestas, la de "a distancia", ya que es, básicamente, lo que más tendrá importancia durante toda la aventura. Es un curioso añadido, pero tampoco es que afecte mucho al funcionamiento del juego en sí. En general podremos decir que el título se hace entretenido, pero la reducida duración de las misiones (muchas se acaban en menos de cinco minutos) hace que tampoco podamos disfrutar demasiado. Resulta llamativo que algunas de las tareas más difíciles del juego sean las clásicas opcionales en GTA de ciertos caballos o carretas de servicio, como taxis, ambulancias o recogida de cadáveres, que en las enrevesadas ciudades costarán bastante completar.

Con todo esto, la dificultad del título tiene muchos altibajos, al menos a nivel Medio (podremos jugar en Fácil o Difícil también) donde las tareas secundarias pueden acabar siendo más complejas que las principales y una selección adecuada de arma o caballo nos supondrá una ventaja enorme. Eso sí, la duración del juego se queda por debajo de las diez horas, marca que puede que supere si buscamos todos los coleccionables o completar los retos de los diferentes oficios. Es probable que en el futuro tengamos más contenido en este título, porque se presta para ello y hay espacio en el mapa sin usar, pero ahora mismo se queda algo corto.

Rustler presenta un apartado visual mucho más sólido que los GTA en los que se basa, con escenarios poligonales de muchos detalles, personajes grandes en comparativa y una vista que se vuelve un poco más isométrica para mostrar mejor a sus diseños. El toque de "medieval urbano" resulta sorprendentemente bien para reforzar el punto humorístico y absurdo del juego, que puede tener algún problema con las hitboxes o algún bug puntual, pero no es nada demasiado serio, al menos durante nuestra partida en PC. Los efectos visuales por alcohol, drogas o durante las misiones de noche y atardecer son bastante simples, al igual que las animaciones generales de todo el título, que logra ser resultón dentro de su planteamiento aprovechando que la base que todos tenemos en mente y que trata de emular ya era un juego muy pobre técnicamente para la época en la que fue lanzado.

Musicalmente el título resulta muy particular, haciendo que sólo en algunas misiones o cuando estamos cerca de algún bardo podamos escuchar algunas de las composiciones del juego, dejando en el resto el simple sonido de la naturaleza. Para corregirlo, podremos contratar a un bardo para que nos cante de fondo mientras vamos a un sitio u otro y golpearle si queremos que cambie su repertorio, que combina instrumentos clásicos de la época medieval con temas de estilo rock o hip-hop... con las únicas voces del juego, que se reducen a gruñidos y eructos hasta en las partes supuestamente dobladas. Es, quizás, la broma más recurrente y original de todo el juego, que está adecuadamente traducido al español, aunque eso haga que alguna broma o referencia del inglés se difumine un poco.

La fórmula de Rustler emulando los dos primeros Grand Theft Auto pero en un estilo medieval tiene sus pros y sus contras, pero en general queda lastrado por su propia concepción como homenaje, suprimiendo buena parte de su potencial y originalidad para quedarse como una parodia que en ningún momento aspira a nada más. En general, da la impresión de que se queda corto en varios aspectos, tanto en su sentido del humor como en su propia duración, lo cual hace que sea una compra sólo recomendable para los que tengan ganas de emular esas primeras obras de Rockstar o disfruten con bromas referenciales.

Rustler está disponible desde hoy mismo en PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Modus Games y Dead Good Media.

No hay comentarios:

Publicar un comentario