23 de abril de 2021

La evolución de la interfaz en los RPGs (I)

Los RPGs han evolucionado mucho a lo largo de los años, en múltiples aspectos. Normalmente, solemos pensar más en aspectos como la narrativa, mecánicas de juego y el nivel técnico o visual de los títulos para analizar este aspecto, pero en este caso queremos detenernos en algo todavía más crucial y que no suele tener tantos focos: la forma de mostrar los datos al usuario, esto es, la interfaz visible para el mismo. Y no estamos ante algo baladí, ya que probablemente el género RPG sea de los que más necesite de una interfaz numérica con múltiples aspectos a considerar ya que, junto a la estrategia pura, es de los que necesita más representaciones numéricas para las múltiples unidades que ponemos manejar al mismo tiempo.

Además, estamos ante uno de los géneros donde más nos movemos entre menús y submenús, algo que no vamos a abordar en este artículo y dejamos para potenciales regresos a este tema, puesto que es una consideración propia con respecto a la usabilidad y accesibilidad que vamos a separar de la interfaz pura de combate y exploración de escenarios, que será la protagonista aquí. Porque basta mirar la imagen de cabecera para darnos cuenta de que no sólo hemos avanzado a nivel técnico, también la forma de representar la situación del grupo y sus enemigos ha dado un salto considerable tanto en formación como en el propio diseño.

Pero los inicios no fueron fáciles, ya que la interfaz de información para el usuario era parte del esfuerzo técnico del propio título. Al fin y al cabo, los sistemas de la época tenían un límite de espacio admitido y que podían mostrar en pantalla acompañando a la ejecución de cada acción del jugador, por lo que los sprites que contenía cada letra suponían una parte relevante de la cantidad de todo lo demás que podíamos ver. De hecho, como la mayoría de sistemas informáticos de la época se usaban principalmente para procesar texto, podemos ver interfaces que usaban el tipo de letra que el propio ordenador tenía disponible y esto ya se comía buena parte de la parte de pantalla disponible para la representación visual del juego, que quedaba reducido a unos pocos sprites cuya descripción se indicaba en los manuales externos. En este caso, nuestro personaje era esa V inversa, al lado tiene un cofre y la cruz es un enemigo. El resto de líneas hacen paredes.

Esta limitación técnica e incluso de capacidad de imputs posibles hacía que los juegos tuviesen que mostrar toda la información posible con la menor cantidad de letras para no consumir demasiado la parte de pantalla representativa de la situación en sí. La salud restante quedó reducida a HP -> Hit/Health Points, la cantidad de puntos restantes para ejecutar hechizos en MP -> Magic Points, el dinero se redujo a Gold (Oro) porque era más corto de escribir y todos lo entendían, mientras que la Experiencia se quedó en EXP. Y, básicamente, eso fue asimilado como los únicos elementos a mostrar al jugador sobre los datos de su personaje durante muchos años, simplemente cambiando MP por FOOD (comida) o algún aspecto similar en los casos donde existía el agotamiento y no un sistema de conjuros con coste fijo.

Conforme fueron evolucionando los títulos también surgió la necesidad de considerar muchas más acciones, lo que nos lleva a los "RPGs de comandos", con Ultima y Wizardry como los dos principales títulos. En el caso del segundo, podemos ver como se creó una asociación directa de cada tecla a las acciones que podíamos realizar, lo que copaba la pantalla de puras letras: un manual rápido de acciones disponibles, continuas preguntas de Sí/No para ejecutar cada una, información del grupo... Y sólo una pequeña ventana servía para representar el laberinto en el que nos movíamos, que incluso así ya tenía más diseño técnico que muchos otros juegos de la época. Muchas acciones (como observar el entorno) se realizaban en otra pantalla en negro con tiempo de carga y, cuando entrábamos en combate, sólo se representaba un enemigo en la pantalla pequeña.

Como la representación de los enemigos y entornos suponía demasiados recursos al unirlo a los propios datos necesarios para el jugador sobre su grupo, acciones posibles, datos sobre entornos y enemigos... en esta época vemos el ejemplo inverso cuando un RPG apostaba por un mayor impacto visual, con Advanced Dungeons & Dragons: Treasure of Tarmin (Intellivision, 1983), que reducía al mínimo la información en pantalla a cambio de ver entornos completamente renderizados y enemigos moviéndose por los mismos. Esto era sólo posible con la perspectiva similar a la que solemos tener hoy en día: juegos de acción donde manejamos a un único personaje necesitan menos información en pantalla que cuando hay que mostrar a todo un grupo.

Esa problemática de la gestión de información-aspecto visual de la acción está todavía más identificada con la llegada de las consolas, principalmente cuando nos llegaron los primeros juegos desarrollados en Japón que tenían que ser localizados en occidente. La razón es sencilla: aunque estos sistemas no tenían tantos problemas a la hora de incorporar textos o números y que esto se "comiese" potencial visual, cada carácter alfanumérico sí que ocupaba espacio, por lo que los 114 KB del primer Final Fantasy se elevaron a 144 KB en occidente, simplemente por pasar de usar un silabario como el nipón (cada símbolo pueden contener entre una y tres letras de nuestro alfabeto). Esto obligó a una localización que cortaba y simplificaba múltiples nombres porque, simplemente, no podían hacerlo de otra forma. De ahí a la necesidad de que muchos personajes de los títulos más clásicos de las veteranas series de Square y Enix sean tan cortos: básicamente era lo que cabía en los reducidos menús disponibles, simplemente porque ahorraban ahí para realizar una mejor representación de la acción en sí.

Estos juegos también usaban amplios bocadillos en conversaciones para un doble truco: al cargarlos, detenían todo el resto de acción, lo cual ahorraba consumo. Además, las letras del diálogo sobre las mismas no suponían un nuevo coste, ya que el menú de diálogo negro o azul ocultaba todo lo que había debajo, suprimiendo variedad de sprites por un simple color. También el sistema de introducir comandos entre la variedad del teclado podía ser sustituido por el uso de un mando, que lo hacía todo mucho más dependiente de menús y submenús por encima de de una pantalla en la que todo estaba disponible. La exploración de escenarios y los combates sucedían en dos entornos distintos, la información detallada del grupo se abría a realizarse en una pantalla aparte, elegir ciertas acciones abría un nuevo menú con diferentes posibilidades... La limitación de imputs posibles con respecto a PC por la llegada de las consolas y los mandos ayudó a diseñar una nueva forma de interfaz en el género RPG: la realizada en menús, de forma que ya no era tan necesaria ofrecer toda la información a los jugadores en todo momento, llegando incluso a que en el primer Final Fantasy ni tuviésemos ese gigantesco cuadrado negro a un lado del primer Dragon Quest. La exploración se podía realizar sin ningún tipo de interfaz, ya que toda esa información era sólo accesible entrando al menú, lo que eventualmente llevaría a que tuviésemos juegos con un mejor aspecto visual fuera que dentro de combate. 

Pero, para tratar este salto, mejor os emplazamos al siguiente capítulo de este reportaje, siempre que sea de vuestro agrado, claro está. ¿Os gustarían más artículos sobre este tema? ¿Qué aspectos de las interfaces de usuarios en el género RPG os gustaría ver más detallados en próximos escritos?

2 comentarios:

  1. Tal cual como dice el articulo, tanto en RPGs como en juegos de ESTRATEGIA podes enredarte con cantidad de menús y ventanas, es raro que los usuarios no hagan el debido aprecio en este aspecto, una interfaz sencilla de comprender facilita MUCHO la gestión y agiliza el juego

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  2. Excelente artículo, definitivamente apoyo la aparición de nuevas entregas para valorar los juegos por sus aportes técnicos.
    Me ha pasado de disfrutar el primer Neptunia más por la interfaz "moderna" (comparado a lo que venía jugando en ese tiempo) que por el juego en sí (me habían prometido que tenía mucho más humor del que me encontré). Otro ejemplo positivo sería la buena impresión que me causó Persona 3 ni bien lo probé.

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