19 de noviembre de 2020

Hero Quest: mis inicios en el género RPG

Esto es algo que ya fui dejando caer hace tiempo pero, más que los propios videojuegos del género, quien realmente me metió el gusanillo por la magia y hechicería en un mundo de fantasía fue el veterano juego de mesa Hero Quest, publicado por MB España a comienzos de los noventa. Originalmente, el diseño corrió a cargo de Milton Bradley y Games Workshop, los de Warhammer y los juegos de mesa del Señor de los Anillos, para que nos entendamos. La idea era lanzar un juego de mesa sencillo y accesible para niños, ya que su edad recomendada comenzaba a los nueve años... y que no os quepa duda que, en mi caso, lo empecé a jugar mucho antes. Otra cosa es que sin seguir todas sus reglas a rajatabla, como suele ocurrir en los juegos de mesa ligeramente complicados de nuestra infancia.

El juego consistía en un mismo tablero que, por medio de miniaturas de puertas y muros, permitía diseñar diferentes mazmorras en las que se desarrollaban los llamados "retos", poco más que capítulos del camino hacia el heroísmo de cuatro personajes clásicos del género RPG: Bárbaro, Enano, Elfo y Mago. Su libro original constaba de una serie de situaciones independientes -con una ligera trama secundaria relacionada con un líder orco- hasta que, en sus momentos finales, nos llevaba a afrontar un peligro que ponía en peligro a todo el reino y sólo nosotros podíamos solventar antes de que la situación se descontrolase. Eventualmente, la trama se tornaba realmente turbia y dejaba a los jugadores con una cierta sensación de derrota que era solventada con las sucesivas expansiones.
De esta forma, para los héroes todavía sedientos de seguir la trama del juego, los pequeños kits como La Torre de Kellar y El Retorno del Lord Brujo seguían los acontecimientos del libro original, con aventuras más organizadas en forma de una campaña completa, en las que los jugadores afrontaban nuevos peligros viajando a un antiguo bastión enano o a los restos de una ciudad subterránea arrasada por las fuerzas del caos. Más figuras de monstruos (que no monstruos nuevos) y miniaturas para editar las habitaciones de momentos especiales en esas nuevas campañas eran también incluídas en cada caja, que si bien no eran excesivamente revolucionarias para las mecánicas del juego, al menos intentaban ofrecer algo más de dinamismo a un concepto absolutamente básico teniendo en cuenta al público al que iba dirigido.

Pero, seguramente, el punto clave era esa doble página central del libro de retos original: una mazmorra completamente vacía y una página en blanco, con la idea de que los jugadores diseñasen su propia aventura. Ese pequeño guiño a la imaginación fue clave para mi infancia, compitiendo amistosamente con mi primo para jugar las campañas del otro, a veces evolucionadas de la trama original, otros momentos tomando referencias a series de nuestra infancia, creando escaladas de poder absurdas... ahí, aprendimos a ser DMs aunque fuese simplemente controlando a los monstruos con movimiento marcado y tiradas fijas, colocando miniaturas o leyendo la situación y las trampas o tesoros encontrados. Personalmente, acabé adquiriendo una expansión llamada "Kit Diseño de Mazmorras", que simplemente consistía en un libro vacío a rellenar y multitud de pegatinas para usar las mismas marcas que el libro del DM original. Un libro vacío a completar con tus propias aventuras. Os podéis imaginar la felicidad que supuso ese regalo a mi imaginación.

Eventualmente, pude jugar también con otros familiares, amigos e incluso lo probamos hace unos años en una especie de expansión de pluma propia que desarrollaba más el universo del juego (con múltiples referencias personales, al fin y al cabo), combinando parte de los sucesos de los diferentes libros oficiales traducidos al español y en mi posesión con secciones absolutamente nuevas donde no podían faltar momentos tan épicos como un clásico torneo. Porque el juego sí que tuvo más expansiones, hasta cuatro, pero dos de ellas nunca fueron publicadas en Europa (y estaban centradas en aventuras para el Bárbaro o el Elfo, con muchos enemigos y fondos nuevos) y las otras dos fueron exclusivas de nuestra región, pero nunca fueron traducidas al español porque, en ambos casos, se notaba que fueron diseñadas de forma independiente y con un presupuesto muy inferior al juego básico, sin llegar a ofrecer figuras de plástico para los nuevos enemigos. Eventualmente, se lanzó una versión "Advanced" que incluía dos nuevas expansiones mejor desarrolladas, pero con cambios en el juego base para tatar de equilibrarlo un poco... cosa complicada.

De los aspectos más llamativos del juego era su set de dados: dos rojos para el movimiento de los héroes (los enemigos movían siempre lo mismo según su tipo de monstruo) y unos blancos que tenían calaveras (3), escudos (2) y un escudo tribal negro (1), funcionando como "puntos de ataque" -que sólo se contaban si se estaban tirando esos dados para atacar- y "puntos de defensa" -sólo contados si tirábamos una tirada defensiva: los héroes usaban los escudos blancos y los monstruos los negros-. Es un método realmente curioso que claramente beneficia al daño, ya que la mitad de los posibles resultados suponían un punto de ataque que le entraba al oponente si no se defendía y, directamente, los monstruos enemigos sólo tenían un 1/6 por tirada de defenderse, además de que todos -salvo monstruos especiales- tenían únicamente un punto de salud. De esta forma, más o menos se equilibraba la situación en la que un máximo de cuatro héroes superaba una mazmorra donde podían encontrarse decenas de monstruos enemigos.

Héroes que, como comentamos antes, también se jugaban de forma muy diferente dependiendo del que manejábamos: 
  • Bárbaro: 8 puntos de cuerpo - 2 puntos de mente - 3 dados al atacar - 2 al defender ->  El personaje con más salud del grupo y el que más dados de ataque usa de forma natural. Absolutamente roto salvo por esos dos puntos de mente que directamente no tienen importancia en el juego base y sólo ciertos momentos de aventuras oficiales posteriores intentan usar como un verdadero punto débil a un personaje prácticamente sin defectos.
  • Enano: 7 puntos de cuerpo - 3 puntos de mente - 2 dados al atacar - 2 al defender -> Un punto menos de salud (¿donde queda la tradicional Constitución elevada de la raza?) y de ataque a cambio de... nada, aunque en el libro de instrucciones se deja caer que puede tener de base un kit para desactivar trampas... que cualquier héroe puede comprar posteriormente. Una pequeña ventaja económica que, al menos, no lo hace tan directamente inferior en todo.
  • Elfo: 6 puntos de cuerpo - 4 puntos de mente - 2 dados al atacar - 2 al defender -> Por alguna razón, el Elfo es considerada como una clase estilo dual, ya que tiene acceso a una de las escuelas de magia del juego... que directamente son 3 conjuros para toda la mazmorra. ¿Compensa su inferioridad en salud o daño con respecto al Bárbaro? Difícil de medir, ya que generalmente suele escoger una escuela con acceso a curación para no cargar con ambas en el Mago. Posteriores revisiones le otorgaron su propia escuela de magia exclusiva.
  • Mago: 4 puntos de cuerpo - 6 puntos de mente - 1 dado al atacar - 2 al defender -> Y aquí es cuando se aprende a ir con un Mago que cae de un soplido. Con sólo cuatro puntos de salud y buena parte de los monstruos del juego pudiendo causar tres de daño por un ataque perfecto que no haya sido defendido, el hechicero deberá hacer un uso muy extensivo de la distancia y sus tres escuelas de magia (él escoge la primera, luego el Elfo y las dos restantes caen a sus manos), otorgándole nueve hechizos por mazmorra con los que deberá sobrevivir y apoyar a sus compañeros. Otras revisiones ampliaron su lista de conjuros y le ofrecieron piezas de equipo exclusivas, ya que, por si fuera poco, casi toda el equipo que se podía comprar con dinero logrado en las aventuras tenía un "No utilizable por el Mago".
Las figuras básicas no estaban pintadas de esta forma, aunque el propio juego indicaba qué herramientas usar para ello. Todas contaban con unos colores básicos de rojos, verdes, blancos o grises y eran de un plástico poco resistente a unos niños un poco manazas. Mi set está completamente destrozado por el uso y el paso del tiempo, hasta el punto que de ese cuarteto el Mago no tiene mano y su bastón está roto, mientras que el Elfo y el Bárbaro no portan espadas. Eso sí, el Enano aguantaba todo, que para algo es el más compacto. El resto de monstruos también están en su mayoría sin armas, rotas por el mero hecho de viajar en movimiento en una caja donde estaban todas apelotonadas. Pero, bueno, tampoco es que Hero Quest destaque especialmente por sus diseños, no nos vamos a engañar, la clave está en la representación de cada uno, no en sus detalles.

Hablamos antes de los conjuros y el equipo, que estaban organizados, junto a las cartas de tesoro, en diferentes mazos de cartas. Las magias estaban separados en cuatro escuelas elementales de tres hechizos cada una: Fuego incluía daño directo y fortalecimiento a las tiradas de ataque; Tierra ofrecía un conjuro curativo, uno de refuerzo a la tirada defensiva y una absurda posibilidad de atravesar paredes (que, según lo permisivo del DM, dejaba hacer unos "Out of Bounds" espectaculares); Viento traía aturdimiento, potencia al movimiento y, por alguna razón, el conjuro más dañino de todo el juego, de largo (cinco dados de ataque) y, finalmente, Agua ofrecía otro conjuro curativo y otros de evasión o aturdimiento. Todas con un único uso, descartándose tras ser lanzados. La armería por alguna razón también estaba repartida en cartas, lo cual sólo era un engorro, ya que las hojas de personaje tenían una sección para apuntar el equipo y mantener la carta hacía que todo el equipo sólo pudiese comprarse una vez, lo que implicaba situaciones tan siniestras como que sólo hubiese un escudo (que da un +1 en tiradas de defensa) en todo el juego. También había equipo único que sólo se lograba en la aventura principal, generalmente muy potente.

Las cartas de Tesoro eran una curiosa mecánica que implicaba la búsqueda en la habitación donde los héroes se encontraban, que podían solicitar "Trampas" (en cuyo caso el DM les indicaba si había alguna en la habitación o pasillo), "Puertas secretas" (para abrir nuevos caminos en la mazmorra) o "Tesoro", en cuyo caso tomaban una carta del mazo correspondiente que contenía 24 opciones, con pociones curativas que guardar para usar cuando pudiésemos, diferentes cantidades de oro o peligrosas trampas, que dañaban directamente al héroe o traían a un monstruo errante a su encuentro. Toda una lotería pero que suponía la mayor fuente de riqueza y mejora del grupo, ya que aunque existían varios cofres con oro en la aventura, estamos ante un juego donde no había experiencia (o, al menos, no definida, posteriores ediciones intentaron incorporar un sistema muy irregular) y, por tanto, toda la mejora dependía del equipo que comprábamos a nuestros héroes... salvo el suertudo que se hiciese con el Filo del Espíritu o la Armadura de Borín, las mejores piezas del juego que sólo se lograban en determinadas aventuras. Posteriores revisiones añadieron más equipo mágico, ya que por alguna razón los kits de mazmorra traducidos no ofrecían nuevas mejoras.

Luego teníamos las cartas con los datos de los monstruos básicos del juego, con los orcos, goblins, esqueletos, zombis, momias, los chulísimos guerreros del caos (son los de Warhammer, recordemos) y el llamativo fimir, una criatura muy poco conocida incluso para los jugadores del más popular juego de guerra. También teníamos una Gárgola que se desmontaba cada dos por tres y la mayoría acababa por pegar con pegamento y una miniatura para el mago del caos, generalmente el gran jefe de las aventuras. Algunos, como los goblins, con unas estadísticas absolutamente erradas en la traducción al español, haciéndolos tan fuertes y de mayor movilidad que los guerreros del caos. Posteriores revisiones y las adaptaciones al inglés, evidentemente, desmentían esos "tres dados al atacar y cuatro al defender", que hacían muchas mazmorras una auténtica pesadilla. Otro detalle es que, además de las miniaturas para las puertas (abiertas y cerradas, guardando el contenido de la habitación hasta que un héroe la abría), también teníamos varios muebles como mesas, tumbas, cofres de tesoro, un trono, librerías... que le daban un toque especial a cada mazmorra y también jugaban con la movilidad o alcance. Lo dicho, todo muy simple, pero la imaginación completaba el resto.

Porque, sencillamente, ahí es donde estaba la gracia de Hero Quest: era un juego sobre un mismo tablero editado con puertas, muebles y monstruos para aparentar ser diferente, que lo lograba a base de la propia ambientación o la forma de diseñar las situaciones planteadas por el DM. Al final, no había más intercambio que el de tiradas en un juego donde el diálogo no formaba parte del juego en sí, pero evidentemente la comunicación entre jugadores y DM era constante. El potencial estaba ahí y muchos fuimos capaces de explotarlo, asumiendo que desde un diseño pensado para niños, era posible vivir aventuras de magia y fantasía incluso siendo adultos. Siempre lo tendré en mi corazón y, si de verdad conseguimos jugar juntos en nuestras veladas en directo, bien sea en Tabletop Simulator (donde existe una versión muy sólida en inglés) o en una adaptación en alguna herramienta diferente de internet, tengo claro que parte de la historia de este juego será usada en la que vivamos juntos. Porque buena parte de lo que me ha hecho ser un enamorado del género se lo debo a este juego que me llegó una noche de Reyes Magos cuando era un niño. Y nunca está de más rendir respeto a los clásicos, aunque sepamos que de verdad no eran para tanto.

¿Habéis jugado vosotros alguna vez a este veterano juego de mesa? ¿Quizás a otros por el estilo? Estaremos encantados de leer vuestras experiencias con estos juegos de mesas que nos iniciaron en el rol de papel y lápiz.

2 comentarios:

  1. Hola, buena reseña.
    Yo si lo tuve y lo disfrute, aunque por distintos motivos acabe deshaciéndome de el. Ahora lo lamento.
    Últimamente estoy intentando recopilar información con la idea de hacer una versión casera, de carácter modesto.
    Tal vez puedas aclararme un aspecto sobre la elección de hechizos. En el libro de reglas que he conseguido no dice nada al respecto.
    ¿Comentas que el mago escoge primero una escuela luego el elfo y las dos restante son para el mago? El la ultima imagen se ve una pagina del manual que yo no tengo. Si me lo pudieses aclarar te estaria muy agradecido.
    Saludos

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    1. ¡Perdón por tardar en responder! Si no usáis el nombre de una cuenta de Google hay veces que se detecta automáticamente como spam.

      Pues hasta donde yo tengo entendido, es así como funcionaba para que el Mago tuviese alguna viabilidad. Ya de por sí está atado a 12 conjuros/acciones, por lo que si no tuviera acceso a eso, sería todavía peor personaje. Y lo del Elfo igual, elige segundo pero por lo menos puede cubrir otra escuela de magia (normalmente Tierra/Agua, para tener dos curanderos).

      No obstante, es un tema que ha sido discutido por la comunidad y las diferentes compañías que han trabajado sobre el juego, razón por la que existen conjuros de Mago y Elfo en algunas expansiones. Al final, se trata un poco de lo que tú consideres dependiendo de tus resultados. Lo que está claro es que el Elfo y el Enano necesitan algo para compensar su inferioridad física al Bárbaro y el Mago tiene que contar con muchos conjuros para que pueda hacer algo más de rezar por el buen funcionamiento del Bastón y sus ataques en diagonal.

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