5 de febrero de 2019

Revolve8: la importancia del emparejamiento justo -Solventado-

Desde hoy está disponible Revolve8, el nuevo proyecto de Sega para dispositivos móviles que busca competir en una escena dominada por Clash Royale, uno de los mayores éxitos comerciales de la industria de los videojuegos actual. El concepto es similar: formamos una baraja de cartas con personajes o habilidades, que podemos usar con un sistema de energía creciente para intentar destruir la base del enemigo, defendida por tres torretas.

Además del estilo artístico y de los personajes disponibles, de los que hablaremos a lo largo de esta entrada, uno de los grandes objetivos del título era ofrecer dinamismo en las batallas, de forma que todas se tienen que realizar, como máximo, en un lapso de tres minutos, lo cual implica mucha agilidad e incluso permite enroques inteligentes para, en caso de ver complicada la victoria, intentar al menos empatar defendiendo nuestra zona en ese corto lapso de tiempo.

Como todos los juegos gratuitos de este estilo, eventualmente podremos conseguir más personajes y profundizar en la historia que nos cuentan, con un clásico sistema de actualizaciones periódicas de contenido y apertura de cajas (en este caso grimorios) al azar para obtener nuevos personajes o mejorar los que tenemos. Los Grimorios se pueden lograr con los recursos del propio juego o usando dinero real, aquí tampoco hay nada que nos deba sorprender, es lo clásico que podremos esperar es un título de estos dispositivos. Sin embargo, Revolve8 destaca por otros aspectos:

La trama de este juego nos lleva al mundo de Imago, donde los protagonistas de los cuentos populares conviven y se relacionan. Cada 100 años, se celebra un gran torneo en el que todos compiten por decidir quién puede alterar su historia o ganar más notoriedad, lo que tiene impacto en nuestro mundo real en forma de películas o series basados en los mismos.

Así, personajes como la Caperucita Roja, Cenicienta, el Rey Desnudo, Momotaro y otros tantos protagonistas de historias más o menos conocidas se muestran en este juego con un aspecto muy cambiado y desenfadado. Con Masayoshi Kikuchi (Jet Set Radio o Yakuza) y Koji Igarashi (Castlevania) como cabezas visibles del proyecto, resulta muy interesante conocer esa vuelta de tuerca que le dan a personajes cuyas historias conocemos al dedillo.

Es muy divertido descubrir que el Rey Desnudo planeó toda la historia de la tela inexistente que sólo pueden ver las personas inteligentes como excusa para que su pueblo viese sus músculos, a Caperucita convertida en una estrella de las Redes Sociales, Cenicienta como motorista o a Clara (sí, la de Heidi) compartiendo conversaciones con Momotaro. Cada personaje cuenta con una historia, algo lenta, en la que conocemos su renovada historia y, a la vez, funciona como tutorial sobre su función en combate, narrada en un sistema de cuento con textos en español y doblaje japonés.

En este aspecto el juego funciona muy bien y capta el interés del jugador, ya que también conoceremos las posibles alianzas entre héroes y cómo avanza la trama hacia una nueva confrontación, sobre todo por el disgusto general que existe por la forma en la que el último ganador, Peter Pan, acabó dominando Imago. De hecho, llegaremos a lamentar las interrupciones en cada narración para llevarnos algún tipo de tutorial explicativo del juego, ya que nos cortan el ritmo de las historias personales de los protagonistas que, al menos para nuestro gusto, resultan más interesantes que hacer una prueba de pocos segundos donde sólo hay que colocar al héroe y ver lo que hacen sus habilidades.

De aquí saltamos al juego en sí: las batallas. La comparativa con Clash Royale no es baladí, ya que ambos mapeados y objetivos son muy similares: una torre central y dos secundarias colocadas a ambos lados, con las que hay que confrontar enviando nuestras unidades. Conforme avance la partida iremos generando energía que usaremos para invocar diferentes monstruos pequeños, lanzar conjuros o invocaremos a los grandes héroes, mucho más poderosos. Uno de los grandes alicientes es que estos personajes principales podrán contar con técnicas propias que también se cargarán con nuestra energía, lo que permite que nuestro Rey (que actúa como tanque resistente a los ataques para proteger a unidades más débiles) pueda curarse, darle más velocidad de ataque a Caperucita (una tiradora de media distancia que causa daño en área), aumentar el ataque de Kintaro (un combatiente a corta distancia)...

Además de contar con una presentación en horizontal bien definida, con un acabado estilo manganime bastante cuidado, el uso de las grandes habilidades definitivas de nuestro líder (sólo uno de los héroes de nuestro mazo podrá contar con esta técnica) nos permite observar unas animaciones más elaboradas, que permiten a Kintaro invocar los espíritus de sus compañeros animales para hacer daño a todas las unidades a su alcance o permite detener a Karen para que cree un gran tornado con sus piernas, que daña a todas las unidades que entren en su área de efecto. Entre muchos héroes existirá un sistema de piedra-papel-tijeras, ya que Caperucita será incapaz de frenar al Emperador que, por contra, será especialmente débil a los héroes de corto alcance y daño elevado. La carta del escuadrón de Goblins, por su parte, será letal para todos los héroes que hagan daño individual, ya que serán eliminados muy rápidamente antes de que les dé tiempo de matar más de tres o cuatro, grupo que será fácil de eliminar con un conjuro o por Karen y Caperucita, que eliminarán esa amenaza de un par de ataques en área.

Hasta aquí el juego pinta bastante bien, ya que cuenta con buenos diseños, buena Banda Sonora (con toques hip-hop, se nota la mano de Kikuchi), una historia y personajes interesantes, un sistema comprensible... pero todo se derrumbabe por el horrible sistema de emparejamiento entre jugadores existente en Revolve8.

NOTA: TODOS ESTOS PROBLEMAS HAN SIDO SOLUCIONADOS MEDIANTE UN PARCHE QUE EMPAREJA CORRECTAMENTE A LOS JUGADORES DE MENOR NIVEL.

En una decisión que resulta difícil de comprender, los jugadores deben vencer en varios combates contra otras personas para poder ascender de liga y, así, acceder a nuevos personajes o avanzar en la historia. ¿El problema? La liga original está copada por usuarios que llevan meses jugando en Japón, que prefieren pegarse en un entorno donde la variedad de cartas disponibles es muy reducida. Si esto ocurre en un título donde el nivel de cada jugador (que aumentamos subiendo de nivel a nuestras unidades, para lo que necesitamos más copias de las mismas) hace que sus torretas secundarias tengan más potencia que las torretas principales de los jugadores novatos y, hasta con cartas que tendrían ventaja de tipo, acabemos perdiendo los intercambios de golpes, el resultado no podría ser más frustrante.

Literalmente, nos hemos llevado días chocando contra jugadores nipones que básicamente no tienen ni que esforzarse para obtener una victoria. Sus torretas son lo suficientemente fuertes para acabar con cualquier unidad del jugador novato de un par de disparos, mientras que con unas pocas unidades pueden arrasar con las pobres torretas de nivel 2-4 que tengamos. Nunca hemos chocado con un jugador a nuestro nivel, por lo que seguimos atascados en el primer Capítulo de la historia. Sin poder competir en PvP, lo único que podemos hacer es recurrir a las recompensas obtenidas por ver los capítulos de nuestros personajes y por entrar diariamente al juego para ir, poco a poco, subiendo del nivel de algunas unidades y, así, esperar que algún día tengamos un nivel comparable al de algún jugador y podamos disputar una batalla equilibrada. La idea de ganar los suficientes combates para llegar al segundo Capítulo nos suena a baladí, ya que son necesarias muchas victorias para tal proeza.

Así, pues, no nos queda más que esperar que, con la llegada de nuevos jugadores novatos de occidente, eventualmente se cree algún tipo de barrera y el sistema de  emparejamiento permita batallas equilibradas, ya que hasta entonces tendremos a un título interesante al que sólo pueden jugar los que llevan tiempo haciéndolo. Revolve8 nos ha revelado la importancia capital que tiene en un título competitivo la capacidad para darle a los novatos un entorno en el que poder crecer, ya que en caso contrario será una obra que sólo puedan disfrutar los jugadores de más nivel, expulsando al resto. Y es una lástima, porque este proyecto tiene potencial.

2 comentarios:

  1. Esto me recuerda a muy malas experiencias en otros juegos, en donde no quedaba otra que dropearlos por culpa de estar "compitiendo" con jugadores que me triplican el nivel por el sistema inexistente de emparejamiento.

    ¿Que raro que lo hayan lanzado así?, siendo algo básico y que las experiencias de las que hablo son de muchos años atrás, para que un juego hoy sea lanzado así.

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    1. De hecho activision con los call of duty nuevos tiene escrito en el codigo lo de emparejar a los debiles con los que pagan para hacer que ellos tambien pague.

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