25 de diciembre de 2018

[Análisis] Stories: The Path of Destinies

Si bien ya no son un género muy popular, los libros de "Elige tu propia aventura" gozaron de un gran renombre hasta hace relativamente poco. En estas piezas de literatura, normalmente enfocadas a un público juvenil o infantil, era el propio libro el que conectaba con el lector mediante puntos donde la narración de bifurcaba, guiándole a diferentes páginas para que eligiera el devenir de la historia. Este estilo fue heredado rápidamente por las Novelas Visuales, pero también estamos experimentando un gran auge de todo tipo de videojuegos donde es el jugador el que decide el curso de la trama hasta llegar a una lista de finales disponibles.

Inspirados por este tipo de juegos, el estudio independiente Spearhead Games, basado en Montreal, decidió crear un ARPG que siguiera una estructura similar. Así nació Stories: The Path of Destinies, un título que llegó a PC y PlayStation 4 en abril de 2016 y que cuenta con una suerte de secuela espiritual llamada Omensight lanzada este mismo año en dichas plataformas, además de Nintendo Switch.

La trama de Stories se ambienta en un mundo con tintes steampunk formado por un gran archipiélago de islas flotantes en el que el rey sapo, quien una vez se preocupó por su pueblo, ha comenzado a realizar sacrificios y saqueos armado con una bandada de cuervos. Con los primeros focos de rebelión tramando una conspiración contra el rey, nuestro protagonista, un zorro ladrón llamado Reynardo, se encarga de cuidar de un chico que consiguió salvar un libro del incendio provocado por los cuervos en la ciudad de Ubar. Tras una serie de eventos, Reynardo también deberá decidir qué curso tomar para intentar derrocar al rey.

A partir de aquí la trama se bifurca muchas veces en base a cuatro decisiones principales, normalmente narradas a través de las páginas del libro. Stories cuenta con la friolera de 24 finales y el juego se estructura de tal manera que Reynardo, al llegar al final de su historia personal, es capaz de regresar al comienzo de todo conservando todos sus recuerdos de lo que ha pasado. En base a esto, nuestro héroe descubrirá cuatro verdades importantísimas para llegar al final verdadero del juego, quien nos guiará eficientemente hacia él.

La historia como tal no es nada del otro mundo, con una progresión bastante vista en el género, pero lo que la hace especial es la narrativa, que por su naturaleza tiende a hacerse algo repetitiva. No obstante, ese aspecto está muy bien llevado porque, al conservar todos sus recuerdos, Reynardo irá comentando cosas diferentes en cada partida sucesiva. Descubrir los 5 finales principales es relativamente fácil, pero ver los 24 disponibles requiere bastante más tiempo y, posiblemente, echar mano de una guía ante la ingente cantidad de variables disponibles con apenas 4 decisiones que tomar.

Stories se desarrolla enteramente como un RPG de acción con gran importancia de la movilidad. En cada fragmento del libro jugaremos un nivel más o menos largo con bastantes desvíos y una serie de puntos prefijados donde nos atacarán bandadas de cuervo, entrando sin transición ninguna en la fase de combate. Las batallas se desarrollan pulsando pocos botones, de forma que contaremos con una serie de ataques simples con nuestra espada y contaremos con un gancho que permitirá atraer, enganchar, lanzarnos por los aires... Al final de cada combate, Reynardo recibirá una puntuación en forma de experiencia que depende de muchos factores (el estilo, si hemos sufrido daño...), tras lo cual subirá de nivel al alcanzar un determinado umbral, consiguiendo un punto de habilidad. Estos puntos se gastarán en altares que nos otorgarán más salud, resistencia, la posibilidad de hacer sprints...

Además de esto, por las diferentes zonas que exploramos hay diseminados cofres que contienen minerales comunes, esencias elementales o gemas. Estos tres objetos se usan en los bancos de trabajo, donde los dos primeros se usan para forjar y mejorar las cuatro espadas disponibles (cada una de las cuales abre puertas diferentes que llevan a desvíos dentro de los propios niveles) y las terceras se unen a un guantelete, proporcionando bonificaciones determinadas.

A priori, el sistema parece variado, con multitud de opciones y mecánicas que previenen la repetitividad que acompaña de manera natural a la historia cuando, en realidad, no sólo no ayuda sino que la empeora de manera considerable. Las diferentes localizaciones apenas cambian el entorno por el que nos movemos, resultando meras réplicas unos de otros para justificar los diferentes sitios a los que va Reynardo. El combate, aunque es bastante vistoso, intuitivo y divertido al principio, se acaba volviendo muy tedioso porque se basa en pulsar un sólo botón mientras contrarrestamos los ataques enemigos (de los cuales sólo hay cuatro variaciones, lo cual queda un poco pobre). Conseguir minerales y esencias se vuelve complicado por las pocas cantidades que recibimos para intentar paliar el hecho de que de cada espada dispone sólo de una mejora, de tal manera que para la tercera partida es más que probable que las tengamos todas mejoradas al máximo.

¡Y hay más! Las gemas disponen de tres niveles y se dan de manera aleatoria en cofres especiales, de tal modo que si obtenemos una gema determinada, la siguiente que encontremos de ese tipo será de nivel 2, y la siguiente de nivel 3. Los desvíos con estos cofres son bastante abundantes, de tal modo que en un par de partidas tendremos todas las gemas posibles, con algunos beneficios bastante inútiles y un par realmente interesantes. El árbol de habilidades también acaba resultando algo pobre con unos puntos que se administran con cuentagotas tras los combates. Los desvíos llega un punto en el que no sirven porque ya no podemos conseguir nada más útil de los cofres... Vamos, que si en tres partidas puedes conseguir prácticamente todo lo "opcional" y aburrirte de los combates o entornos, completar las 24 resulta un proceso increíblemente tedioso. Un servidor llegó a obtener seis finales antes de desertar en tan ardua tarea, por muy interesantes que fueran las posibles historias.

La duración de cada partida de principio a final puede variar entre 30 minutos y una hora, dependiendo de los desvíos que decidamos tomar o de lo que nos detengamos en niveles y decisiones. Esta decisión es muy acertada, ya que permite completar en muy poco tiempo cada una de las historias y agiliza mucho el proceso de sacar finales para ver todo lo que la trama puede ofrecer. Dado que todo los extras se pueden sacar simplemente obteniendo los finales, este tipo de contenido no alarga la vida útil del juego.

En cuanto a la dificultad, brilla bastante por su ausencia en una decisión que, de nuevo, es digna de elogio. El mayor peligro en los combates se basa fundamentalmente en alguna posición mal escogida, animaciones que llevan más tiempo del planeado, ataques sorpresa mal equilibrados que no permiten demasiada reacción por parte del jugador... pero existen puntos de control muy bien repartidos, de tal manera que una muerte apenas supone un par de minutos de nuestro tiempo y no tener que, por ejemplo, repetir el nivel entero.

Artísticamente, Stories: The Path of Destinies es un juego muy bonito, con un estilo muy marcado que igual no resulta del agrado de todos pero que le da una personalidad muy característica. Gráficamente también resulta muy agradable, con animaciones bien diseñadas, entornos recreados de una manera muy preciosista y transiciones muy logradas entre la realidad de Reynardo y las ilustraciones del libro.

La banda sonora no logra destacar demasiado sobre el conjunto, con melodías que ambientan bien pero quedan en segundo plano frecuentemente frente al increíble doblaje realizado por una única persona: Julian Casey, conocido por su trabajo en juegos de la saga Assassin's Creed o Far Cry 3. El actor no sólo hace de narrador en toda la historia, sino que da rienda suelta a muchísimos registros vocales para "emular" la voz sarcástica de Reynardo, el gangoso croar de los sapos e incluso la voz femenina de una princesa. Esto da una gran inmersión en la parte "literaria" del título, ya que da la sensación de que cualquiera de nosotros podría estar leyendo en voz alta ese mismo libro.

Este apartado presenta dos problemas principales: los controles en combate a veces no responden tan bien como deberían y muchas escenas que ya hemos visto en anteriores partidas no se pueden saltar. Por otro lado, en Spearhead Games se preocuparon de permitir que el mayor número de gente pueda disfrutar de Stories traduciéndolo al castellano... y haciéndonos un flaco favor en el proceso. La traducción es extraña, con frases hechas y dialectalismos muy bien traducidos mientras que otros cuentan con adaptaciones literales, dando a entender algo completamente diferente a lo que dice el narrador, hay líneas enteras sin traducir, el texto a veces se sale de la pantalla... Es un desastre y a la vez una pena, porque es mucho más fácil jugarlo en inglés, ya que no requiere un nivel muy elevado.

Stories: The Path of Destinies es un título con una idea muy buena, inspiraciones interesantes y una narrativa original acompañada por sistemas simples y entretenidos que se ve lastrado por su propio concepto. Las primeras partidas resultan genuinamente divertidas e impulsan al jugador a repetir la historia para ver lo que esconde, pero tras las cinco necesarias para ver el final verdadero resulta complicado encontrar más razones para seguir jugando.

Es un título ideal para echarle partidas en tiempos cortos para disfrutar de cada una de sus historias, resultando especialmente interesante en tandas separadas o para los coleccionistas que busquen descubrir todos los finales, pero para partidas muy largas resulta excesivamente repetitivo. Es, por tanto, un juego recomendado para este tipo de jugadores que lo quieran jugar de forma esporádica, pero el resto puede aburrirse de él a las pocas horas.

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