2 de marzo de 2017

[Final Fantasy TCG] Así fue nuestro primer torneo y baraja ganadora

Un saludo a todos y a todas, querídisima comunidad de Destino RPG. Quizá no os acordéis, pero hace cerca de un mes anunciábamos con orgullo que este blog co-organizaría un evento de Final Fantasy TCG en compañía de la tienda de merchandising y videojuegos mallorquina El món d'en Kaito Videojocs. Finalmente, el campeonato no pudo llevarse a cabo tal y como estaba previsto en la fecha estimada, por lo que pactamos con Gaspar y Pedro, dueños de la tienda, realizar un nuevo intento en otra fecha más propicia y guardarnos la entrada correspondiente para entonces.

De esta forma, y si alguno me va siguiendo por Twitter lo habrá visto en estos días, el pasado martes 28 de febrero realizamos el campeonato que, al menos por parte de los chicos de El món d'en Kaito Videojocs y de un servidor, se esperaba con ganas e ilusión. Y debo decir que quedamos contentos con el resultado y, lo que es más importante, la gente también pareció disfrutar con el evento, por lo que se espera que en el futuro podamos continuar nuestra colaboración.

Pero no adelantemos acontecimientos, porque es objetivo de esta entrada el reseñar un poco cómo fue la jornada y, además y gracias a la inspiración que me dio Desaya con su reciente artículo, analizar un poco la baraja que resultó ganadora, gracias a la buena voluntad de Joan Marc, campeón de este campeonato.

Lo cierto es que, aunque Final Fantasy TCG lleva ya unos meses en el mercado, no parece existir un formato totalmente estándar para el juego competitivo del mismo. Se han realizado torneos oficiales en algunas localizaciones europeas pero, al contrario que pasa con otros juegos de cartas, mesa o videojuegos bien establecidos, el reglamento competitivo a nivel organizativo no está claramente marcado. Por ello, los organizadores de eventos, a nivel local generalmente tiendas, están adoptando los sistemas que les son más cómodos o conocidos, usualmente heredados de juegos como Magic.

Cuando nos planteamos hacer un campeonato de este juego, Gaspar y Pedro me solicitaron ayuda para crear algo relativamente distinto, una especie de sello que conservase la emoción que, a veces, el sistema de mangas no ofrece en las últimas rondas. Así pues, dado los límites de jugadores que establecimos (un mínimo de 8 personas y un máximo de 16, también marcados por los premios que ellos podían otorgar), optamos por emular la conocida Champions League del mundo del fútbol: sistema de grupos (liguilla) donde los mejores clasificados pasarían a semifinales y, posteriormente, final.

Finalmente contamos con 10 jugadores, lo cual no es un mal número teniendo en cuenta que esta tienda no tiene excesiva tradición de organizar eventos para este juego por el momento. La mayoría nos conocemos entre nosotros como mínimo de vista, ya que muchos son habituales del juego competitivo local aquí en la isla. Baste decir, por cierto, que un servidor no tuvo el gusto de participar, dada mi condición de co-organizador y supuesto árbitro, si bien no fue necesaria mi intervención en ese sentido dado el buen rollo que se destilaba y lo cooperativa que es esta comunidad en términos generales.

Panorámica de todos los jugadores en los primeros compases de la liguilla de grupos.

Así pues, dividimos a los jugadores al azar en tres grupos, un grupo A con cuatro jugadores y unos grupos B y C con tres jugadores cada uno. En esta primera fase, cada jugador de cada grupo se enfrentó al resto de miembros de su conjunto bajo un sistema de liguilla, donde ganar otorgaba 3 puntos, empatar (pasar el tiempo designado de media hora por partida sin un vencedor, lo cual no ocurrió) otorgaba 1 punto y la derrota, obviamente, no daba ningún punto. Por tanto, tres rondas donde en los grupos B y C siempre había un jugador (cada vez distinto) que contaba con lo que se conoce como ronda libre (dada la condición impar de estos grupos).

Las partidas se desarrollaron con normalidad y con bastante rapidez en general y los puntos se fueron sucediendo. Cabe decir que los jugadores sabían que tenían ciertas posibilidades, aunque no salieran primeros de su grupo, pues el mejor segundo de los tres grupos acompañaba a los tres campeones de liguilla a las semifinales. Para discernir en caso de empate, empleamos el criterio de mejor diferencia de puntos de daño (a favor - en contra) para decidir quién quedaba por encima, aunque realmente no fue necesario. Por supuesto, al segundo clasificado del grupo A se le aplicó un factor corrector para ponerlo en la misma situación que si hubiera tenido sólo dos enfrentamientos (como en los grupos B y C ocurría).

Ojito al detalle, porque de fondo contábamos con la música de batalla de casi todos los Final Fantasy, para crear ambientación ^^.

De esta manera, los clasificados para las semifinales fueron los campeones de los grupos A, B y C: Joan Marc (a la postre, ganador del campeonato), Felipe y Javi (finalista del evento), respectivamente. Como mejor segundo clasificado pasó a semifinales el del grupo A, Oscarbp, al que quizá recordaréis porque me hizo de rival en la partida grabada en vídeo que ofrecimos en el blog hace un tiempo.

Para semifinales sorteamos los enfrentamientos al azar de nuevo, quedando emparejados Joan Marc y Felipe en la primera y Javi y Óscar en la segunda. En la primera semifinal, Joan Marc venció muy rápidamente (estos enfrentamientos no tenían límite temporal) gracias a la presión que ejerce Cloud de Luz sobre los rivales, especialmente con sus habilidades (La imagen de cabecera de la entrada es de dicho enfrentamiento). La segunda estuvo bastante competida y se decidió en unos agónicos turnos finales después de verse un despliegue de Bahamut por parte de Javi, sucedido por un ataque con la Tifa con Prisa de Óscar y una defensa inesperada (o totalmente esperada para quienes ya la han sufrido) con la habilidad especial de Aeris, resultando el campeón del grupo C finalmente finalista.

Imagen de las primeras fases de la segunda semifinal, entre Javi y Óscar.

La final fue relativamente rápida de nuevo, dado el salvaje dominio que la baraja de Joan Marc ejerció sobre la mayoría de rivales que se fue encontrando, dando así con el ganador del evento. En su posición, Joan Marc obtuvo tres cartas promocionales (Lightning Foil, Lightning Normal y Sefirot), mientras que Javi obtuvo también tres cartas de esta índole (dos Lightning y un Sefirot). El resto de participantes obtuvieron dos cartas promocionales por su asistencia (Lightning y Sefirot). El torneo se finiquitó en unas dos horas, por lo que se hizo bastante ameno y creo que no miento si digo que la gente se encontró cómoda en el genial espacio que Pedro y Gaspar regentan.

Antes de pasar al análisis de la baraja ganadora, desde aquí agradecer la opción de organizar esto a El món d'en Kaito Videojocs, así como la buena voluntad y comportamiento de todos los participantes, incluyéndose los que todavía no había nombrado: Esteban, Noemí, Rubén, César, Dani y Toni. En principio creo que oralmente hablé con casi todos en que publicaríamos alguna foto en esta entrada, pero si alguien quiere que se retire alguna de ellas, no tiene más que decirlo y se hará sin problemas. Esperamos poder hacer más eventos semejantes en el futuro y que os gustase tanto el campeonato como esta entrada.

Y ahora, sin más dilación, vamos al análisis de la baraja ganadora, gracias a la cortesía de Joan Marc por dejarnos exponerla y analizarla.

Seamos sinceros y lo comentábamos en el evento: en el meta de Final Fantasy TCG está prácticamente todo ya inventado en apenas unos meses, al menos en lo que se refiere al Opus I, que es la primera remesa de cartas que tenemos disponibles. Por ese motivo, muchos jugadores llevamos (me incluyo) mazos comúnmente aceptados a los torneos, que ya forman parte del meta, están bastante probados y son fácilmente reconocibles por internet. Sin embargo, esta baraja me sorprendió, porque si bien la mezcla Fuego (Rojo) y Tierra (Amarillo) es relativamente habitual, no había visto esta composición concreta carta por carta hasta ahora. Joan Marc afirma que la baraja la compuso en un rato por gusto, centrándola alrededor de Cloud y que se basa, precisamente, en explotar las potencialidades de Cloud de Luz, que es una carta realmente avasalladora en las circunstancias adecuadas. El mazo no tiene nombre, que yo sepa.

De esta manera, al estilo de lo que hizo Desaya y que me pareció un esquema más que adecuado, voy a tratar de analizar esta baraja en medida de lo posible, por si alguien gusta de probarla o quiere leer un poquito sobre estos menesteres.

Como digo, el arquetipo Fuego y Tierra no es inusual en este juego, siendo elementos que tienen una función muy marcada: en el caso del Fuego, servir de elemento aggro en cualquier mazo prácticamente en el que sale, gracias al buen poder/coste moderado de sus personajes; en el caso de la Tierra, aportar solidez defensiva prácticamente sin igual en enfrentamiento directo, gracias a unos personajes bastante sólidos y a unas invocaciones que ayudan muchísimo en los combates, especialmente en fases defensivas.

Disposición completa del mazo ganador, cuyo autor es Joan Marc.

El acierto de este jugador se basa en añadir a la ecuación general algunas bazas muy potentes, de la cual la más destacada es Cloud de Luz, un imprescindible prácticamente ya en cualquier baraja (con más razón si es de Fuego, por la posibilidad de tener copias de Cloud, como es el caso, para lanzar sus habilidades). Este personaje, en el ecosistema correcto, somete a una presión (más que control) inigualable al rival, rompiendo delanteros oponentes por doquier. Además, se suman otros detalles como el genial combo Tama+Gippal, la salida inicial con Serafie o la última baza de Bahamut, una carta que era fuertemente denostada al principio por su coste y que actualmente se muestra como muy válida para salvar partidas con mala pinta en fases medio avanzadas.

En cuanto a la curva de coste, no parece nada problemática. Si bien es cierto que cuenta con dos de las cartas más caras de jugar por el momento (Bahamut y Shantotto), tiene las suficientes opciones de coste 2, 3 o incluso 4 que nos aseguran poder jugar algo en cada turno. Al final, el mayor problema (y no pareció tal en el evento) es alimentar el coste de las habilidades de Cloud, que son relativamente caras, pero merecen la pena. El coste de la baraja es el siguiente:

  • 3 Cartas de Coste 1 (todas Gólem)
  • 18 Cartas de Coste 2 (3x Mago Rojo, 2x Titán, 2x Tama, 1x Cosmos, 3x Mago Negro, 2x Guerrero de Luz, 3x Cloud Común, 2x Serafie)
  • 13 Cartas de Coste 3 (3x Lann, 3x Cecil, 1x Archimago, 2x Jessie, 3x Brunilda, 1x Hecatónquiro)
  • 7 Cartas de Coste 4 (3x Cloud de Luz, 1x Reynn, 1x Gippal, 2x Guy)
  • 4 Cartas de Coste 5 (3x Prishe y 1x Mustadio)
  • 2 Cartas de Coste 6 (Cloud inicial)
  • 2 Cartas de Coste 7 (Shantotto)
  • 1 Carta de Coste 9 (Bahamut)

En lo referente a la rareza de las cartas, asumimos que jugadores que se han hecho con tres copias de toda la colección, evidentemente, no tendrán ningún problema para construirla, pero es cierto que cuenta con 9 cartas legendarias (Cloud de Luz, Shantotto, Bahamut y Prishe) que puede ser complicado tener hasta las tres veces que algunas de ellas pide el mazo. También lleva 9 cartas heroicas (Lann, Guy, Cecil y Cosmos), que aunque se consiguen más fácilmente que las legendarias, tampoco son moco de pavo. No obstante, tiene mérito que las 32 restantes se repartan entre comunes, raras e iniciales, con lo que nos queda un grueso del mazo accesible y la posibilidad de retocar la representación de las cartas más raras para construir algo semejante y funcional.

Hablando de cómo jugar este mazo, es relativamente sencillo: hay que sacar a Cloud de Luz al campo de batalla en cuanto se pueda (mucho mejor si es en el primer turno), para presionar al oponente con su Bravura y sus dos habilidades, en especial el Omnilátigo, que romperá sistemáticamente delanteros del rival prácticamente a cada turno, a poco que el flujo de copias de Cloud en la mano acompañe (con 8 de ellos, en sus diferentes versiones, esto es bastante posible, además de dos copias de Jessie para poder buscarlo directamente en el mazo). El resto serán acompañamientos en esa presión (Guy por ejemplo viene fenomenal también para ello con su Bravura), defensa sólida con Prishe y unas cuantas balas por si la cosa se pone complicada como pueden ser Shantotto y Bahamut. Conste que el rival podría rompernos a Cloud de Luz, pero eventualmente tenemos más, los podemos recuperar con Serafie y, en cualquier caso, ya habrá gastado él bastantes recursos en hacerlo. Pero mejor hablemos de ello carta por carta:

DELANTEROS (24)

CLOUD

Los vamos a englobar a los tres en este epígrafe, pues creo que no yerro si digo que el Cloud de Coste 2 y el inicial tienen la función exclusivamente de servir como carbón para que el Cloud de Luz pueda tirar sus habilidades todo lo posible, turno a turno. Sin duda, este mazo gira enteramente alrededor de dicho Cloud, que es el que nos permitirá ejercer la mayor parte de la presión sobre el rival, matando a un personaje (o personajes) en la mayoría de turnos. Recordad que con la Lluvia de Meteoros se puede cargar al molesto Yitán también y que se puede declarar un ataque y, mientras éste está en curso, ponerlo en dull para tirar una de sus dos habilidades, eliminando una defensa que nos mataría o directamente quitando de en medio al defensor antes de que éste se declare. Una auténtica bestia.

LANN

Una carta bastante valorada también porque ayuda a mantener el flujo de daños al mazo del oponente. Lann no puede ser bloqueado por delanteros de más poder que él, lo que asegura que, con un poco de cabeza, no lo perdamos en un ataque y que casi siempre podamos colar un daño al oponente o, como mínimo, destruirle a un delantero menos poderoso que Lann. Recordad, eso sí, que no es demasiado útil para defender, ya que tampoco puede ser sacrificado ante delanteros de más poder que él. Ayuda a mantener esa presión de la que hablábamos con Cloud y esa mesa semi vacía del adversario.

GUERRERO DE LUZ

Una auténtica amenaza que hace pensar al rival y tomar decisiones a veces arriesgadas. Tiene un bajo poder de 5000, pero gracias a su pasiva puede cargarse a adversarios de hasta 10000 de poder (dobla el daño ante delantero de coste 4 o más, la mayoría de los poderosos). Viene muy bien tanto en ataque cumpliendo la función amenaza, ya que cualquiera medio digno que le defienda caerá (y esto hace que a veces no se le defienda), como en defensa para quitarse de en medio a personajes fuertes, aunque para ello tengamos que sacrificar al Guerrero de Luz.

CECIL

Una carta que da bastante control sobre la mesa del adversario, gracias a la pasiva de la que dispone. Cuando el rival nos cause un daño, podremos asignar 5000 de daño a un delantero oponente, ayudando a limpiar la mesa (si hay varios pequeños esbirros) o a rematar a alguien más fuerte al que ya le hubiéramos hecho daño. Un buen combo con Cloud para dejar el campo del rival casi vacío, que de eso va el mazo.

GIPPAL

Una de esas bazas medio sorpresa que siempre querremos tener. Joan Marc reconoció que su uso principal era el de combearlo con Tama (luego lo explico en dicha carta) para aumentar en 4000 el poder de todos sus delanteros y ayudarlo a bloquear amenazas muy fuertes en el turno rival, incluso por sorpresa al poderlo meter en medio de una lucha en curso. Si te sale bien, fastidia y mucho. También es un factor corrector si nos equivocamos en algún movimiento de ataque. Como Ex Burst también es genial.

GUY

En mazos que se basan en ejercer presión sobre el rival y vaciarle la mesa todo lo que puedas, Guy viene estupendamente gracias a su Bravura y una constitución (8000 de poder) aceptable para su coste. He visto resolver partidas en los primeros compases lanzando ataques sin parar y sin dullear (con la posterior defensa en el turno rival por tu parte) combinando a Cloud con Guy. Desde luego, cortan muchísimo el aggro del rival si están juntos.

SERAFIE

Sólo tiene dos razones de ser, a parte de servir como sacrificio, pero una de ellas es altamente importante en este mazo. La primera, poder jugarla gratis recuperando al delantero con la que hemos pagado a Serafie si es en el primer turno o nuestro rival no cuenta con delanteros en la Break Zone (primeros compases del juego). La segunda, recuperar a ese Cloud de Luz si nos lo matan o alguna de sus copias, para seguir alimentando el juego de esta baraja. Imprescindible si debemos recuperar. Ojito con sacarla como Ex Burst, porque te puede perjudicar si el adversario recupera cosas buenas.

PRISHE

Como atacante, contando que se le puede dar Bravura y un poder aceptable, no es mala. Pero está claro que esa no es la función de Prishe: ella existe para DEFENDER, en mayúsculas. Una carta que amarga a más de uno y suele causar que el oponente gaste recursos en romperla directamente, que suele ser la única forma de quitársela de en medio. Tener a Prishe en juego supone que casi no te puedan atacar, sobre todo si tiramos su habilidad especial con una copia. Muy buena para proteger el mazo y a Cloud, ya que hace dudar al adversario entre destruir a uno o la otra.

APOYOS (16)

MAGO NEGRO

Básicamente sirve para matar algún esbirro de bajo poder molesto o, sobre todo, para rematar a alguien al que hayamos dejado medio tocado con nuestras invocaciones, habilidades u otros apoyos. Notad que en combinación con Brunilda se puede llevar por delante a alguien de ¡11000! de poder y con Lluvia de Meteoros a alguien de 8000.

ARCHIMAGO

Similar al anterior, sólo que al entrar al campo hace 3000 de daño a todos los adversarios del oponente. Las funciones serán más o menos las mismas, limpiar una mesa de gente de bajo nivel (o medio, en combinación con Lluvia de Meteoros) y, sobre todo, servir de un natural Yitán-killer.

JESSIE

Lo hemos comentado antes y su función está clarísima: buscar a ese Cloud de Luz que nos empiece a dar la partida, a otro si nos han matado a uno o directamente, y mejor, a alguna de sus copias para lanzar habilidades como un loco. Fundamental para esta baraja, sin duda.

REYNN

Hace lo mismo que Jessie pero en este caso para buscar a Lann por si dadas las circunstancias de la partida nos puede ser útil. Nunca olvidéis que este tipo de cartas también se medio pagan al podernos buscar a alguien que luego podemos usar como 2 puntos de cristal. Es otro de los Ex Burst de la baraja. Darle 1000 de poder a Lann también nos puede venir bien en según qué circunstancias concretas, aunque bastante específicas para mi gusto.


MUSTADIO

Otro apoyo que contribuye a la presión sobre el campo rival destruyendo delanteros, ya que elimina directamente a un delantero en dull. Genial como counter ante un ataque que no queremos comernos y para eliminar a un oponente muy molesto que nos está fastidiando a cada turno. Dado que es un poco cara, mejor si nos sale como Ex Burst.


MAGO ROJO

Un imprescindible en los mazos de fuego, SIEMPRE. El Mago Rojo contribuirá a "vaciar" la mesa del adversario, de manera indirecta: no mata a nadie, pero los hace incapaces de defender, por lo que puede permitirnos abrir esa brecha necesaria para colar puntos de daño al mazo adversario cuando la cosa está difícil, vamos mal de copias de Cloud o nos topamos con una defensa muy dura como pueda ser Prishe. Os aseguro que es fundamental llevarlo y todavía más en este mazo donde puede darnos un turno de ataques francos ante un indefenso oponente que nos otorgue 2-3 puntos de victoria fáciles.

SHANTOTTO

La típica carta de reseteo, el último recurso si la partida se está poniendo feísima para nuestros intereses y necesitamos empezar prácticamente de cero. Al sacar a todos los personajes del campo de batalla, Shantotto permite frenar al oponente y recuperar un estado de equilibrio en la partida. Necesaria en cualquier tipo de baraja que aspire a algún tipo de control o presión, por si se nos va la cosa de las manos. Combea genial también con Tama y el hecho de dar un CP de cualquier color puede servirnos un poquito.

TAMA

Ay, Tama. Parece indefensa, pero hace algo que ninguna otra carta del juego puede hacer: permitir jugar un delantero o apoyo en el turno del rival, donde sólo podemos jugar invocaciones como norma general. Imagina que el adversario te va a hacer un ataque: colocas un defensor inesperado y todavía más fuerte con Tama. O que quemas toda tu mesa en ataques o te has equivocado en tu turno y necesitas el reseteo de Shantotto: pues la sacas en el turno del rival y a volver a empezar (mejor si ya ha jugado personajes y todo). Puede que la tengas ahí y no la uses en toda la partida, pero nunca está de más tener una Tama puesta en la mesa. Sólo por si acaso.

COSMOS

Viene a cubrir la función de ser el apoyo que genera puntos de cristal de los dos colores del mazo, sin más.

INVOCACIONES (10)

BAHAMUT

Una especie de Shantotto pero no tan drástica y, desde luego, no perjudicial para ti excepto si miramos el coste en cartas que vas a tener que pagar. Hasta ahora, el bicho más caro de sacar a la mesa en cualquier categoría, un auténtico lujo que, bajo según qué circunstancia, es demasiado útil como para no llevar uno al menos. Mata con casi total seguridad a dos delanteros del oponente, prácticamente cualquiera, y se puede jugar en su turno al ser una invocación sin tener a Tama de por medio. No está de más tenerlo, aunque luego haya que recomponerse por todo lo que has pagado.

BRUNILDA

Una buena carta en los mazos de Fuego, con un coste medio, fácil de sacar al campo y mejor si es como Ex Burst. Mata a cualquier delantero de complexión media o remata a otro previamente dañado, en combos por ejemplo con Mago Negro o Archimago. Muy golosa y suele ayudar bastante, más si cabe en un mazo de dominar mucho la mesa por presión y vaciado.


TITÁN

En esta baraja, ideal para salvar a Cloud de Luz de la muerte por el simple precio de ponerlo en dull. También nos puede ser útil para salvar otras cartas que suelen ser objetivo de roturas, como por ejemplo Prishe. Da una relativa seguridad llevarla, es barata de jugar si podemos cumplir la condición de dullear a nuestro personaje y hace tirar recursos al rival en balde.

GÓLEM

Por un precio irrisorio, viene muy bien para corregir fallos de cálculo en cuanto a poder en batallas o para contrarrestar posibles mejoras de los rivales. Recordad que da 4000 de poder al delantero que defiende (que está bloqueando), después de la corrección que Square Enix puso oficialmente sobre él. Ideal para cargarnos por sorpresa a algún delantero fuerte defendiendo, para salvarle de morir por daño o cosas así. Otorga tanta flexibilidad que llevar tres es casi obligatorio en mazos de Tierra.

HECATÓNQUIRO

La última carta del mazo y también una invocación muy útil. Su única función es quitar de en medio a apoyos molestos, que generalmente serán Minu o Aeris (que en sí misma puede ser un counter natural de las habilidades de Cloud... y de cualquiera prácticamente). La carta a echar en cuanto ves aparecer a uno de esos dos indeseables para quitarlos de en medio y no tener que basar tu juego en lo que te pueden hacer. Nunca viene mal tenerlo porque es de las pocas cosas que hoy en día permite destruir apoyos rivales, en especial si sabemos que habrá mazos de Agua y/o Viento en contra (y los suele haber).


Para acabar, y siguiendo con el esquema de Desaya, dejaros con algunas ventajas e inconvenientes que le veo a este mazo.

VENTAJAS

  • Mezcla lo mejor de dos mundos tan distintos como son el aggro y el control. A través de la presión que ejerces destruyendo criaturas dominas la mesa con claridad si todo va bien, pero también permite ser muy agresivo en algunos turnos (o desde el principio) gracias precisamente a vaciar la mesa... y sin poner excesivos personajes. Es flexible en ese sentido.
  • Suele acabar las partidas muy, muy rápido por sus características, antes de que el rival pueda empezar a montarse la mesa si juega a control o aggro. Sin embargo, si se alargan permite que ejerzas tú el control, es totalmente equilibrada (tanto en ataque como defensa) y además relativamente fácil de jugar.
  • Tiene soluciones correctoras suficientes como para cambiar el rumbo si la cosa no va bien o si cometes algún fallo: Tama, Gólem, Titán... y sobre todo Shantotto y Bahamut.
  • Cuenta con contrapartidas frente a las cartas más habituales en el meta como puedan ser Yitán, Minu o Aeris.
DESVENTAJAS

  • Con 9 legendarias y 9 heroicas no es lo que se conoce como un mazo de bajo coste a la hora de componerlo.
  • El Hielo le puede hacer la contra con todos esos efectos de dullear y congelar adversarios, haciendo que Cloud pase a ser bastante inservible varios turnos si tenemos suerte.
  • Esto ya es una valoración muy, muy personal, pero está tan claro a lo que se juega con este mazo que puede perder un poquito el factor diversión de apostar por variar estrategias y demás. Es equilibrado y relativamente flexible, pero obviamente va de apostar casi todo a Cloud.

Y hasta aquí llegamos. Sé que ha quedado un tanto largo, pero también que el público de esta entrada puede ser bastante concreto y espero que haya disfrutado con ella tanto como yo haciéndola. No dudéis en hacer las peticiones que estiméis oportunas, las dudas que tengáis o, porqué no, posibles aportes sobre el mazo expuesto o cosas que haya podido no ver en su análisis, así como si el formato os gusta o no.

1 comentario:

  1. Me alegro de que el torneo haya ido bien! A ver si poco a poco la cosa se anima y esto crece :D

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