18 de noviembre de 2016

[Final Fantasy TCG] Ataques en grupo, rasgos especiales, consejos y normativa para jugarlos

Hace un par de semanas, ya os realicé desde el blog una entrada sobre Final Fantasy TCG y mis impresiones al respecto. La promesa que dejé en aquel momento era la de seguir escribiendo sobre él en los tiempos venideros, siempre que tanto mi interés como el vuestro, lectores y lectoras, se mantuviera. Por lo que hemos podido ver, dicha entrada inicial tuvo muy buena acogida, por lo que hemos decidido darle salida a, al menos, un par más en las próximas semanas.

Final Fantasy TCG, si bien es un juego más sencillo que otros más asentados, no deja de tener una cierta complejidad que puede sorprender a los neófitos. A ello, hay que sumarle que, al menos en España y Reino Unido, está siendo un auténtico éxito de ventas, con mazos y sobres agotados por doquier. Como comentamos en nuestro primer artículo, de momento no contamos con reglas extendidas o detalladas que nos apoyen, así que la comunidad, en forma de foros, páginas de Facebook, wikis o sitios de apoyo (de los cuales el más destacado a mi humilde entender sería FFTCG Mognet) se ha puesto las pilas para recopilar esa información y ofrecerla algo más "elaborada". Esta entrada no deja de ser un paso más, por nuestra parte, en dicho sentido.

Así pues, lo que vamos a hacer en este texto es tratar brevemente cómo funcionan los ataques en equipo y analizar los rasgos especiales del juego, aspecto que dejé de lado en la anterior entrada y que tiene su relevancia. Obviamente, si no has leído dicha entrada o no conoces Final Fantasy TCG, no es recomendable empezar por aquí. Sin embargo, si la has leído y quieres saber más, o bien estás jugando y tienes dudas sobre los rasgos especiales, has venido al sitio correcto.

En cualquier Final Fantasy los personajes casi nunca luchan en solitario, sino formando equipo (o party, en inglés). Heredando eso de la saga en la que se basa (aunque en casi cualquier juego de cartas del estilo se puede atacar en grupo), Final Fantasy TCG también nos permite esta modalidad.

Para atacar en grupo, hay que tener en cuenta algunas cosas:

  1. Se pueden formar equipos con cualquier número de delanteros. Esto sólo puede hacerlo quien ataca, el que defiende no puede formar equipos, debe bloquear (si quiere) con un personaje solamente.
  2. Los delanteros que forman equipo deben ser del mismo elemento. No se puede formar equipo con delanteros de distinto color, excepto si su habilidad lo permite o cuentan con la letra P en su carta. De momento, no he visto ninguna carta que la incluya.
  3. Atacando en equipo, los personajes pueden usar sus habilidades también, siempre que sea posible pagarlas. Con las pasivas del texto de reglas, como la de Yitán arriba, todavía hay mucha discusión a la espera de reglas avanzadas (actualizado: está comúnmente aceptado que si el defensor se puede defender de un miembro del equipo, se puede defender de todos, por lo que la pasiva de Yitán no "funcionaría"). Si cuentan con Bravura o Prisa, éstas son aplicables. No obstante, Iniciativa funciona diferente y más abajo hablamos de ello.

Cuando se forma un equipo, ambos personajes pasan a ser "uno" a efectos del combate, es decir, tienen su poder combinado. Si agrupo a dos personajes de 4000, serían como uno solo de 8000. Ese es el daño que causarán al defensor. Sin embargo, el defensor decide cómo reparte el daño de su defensa entre los miembros del grupo. Imaginemos que me defiendo de ese equipo de 8000 con un personaje de 7000: puedo elegir repartir 4000 a uno (matándolo) y los 3000 restante al otro, o cualquier combinación que quiera en unidades de 1000. Obviamente, si el equipo se enfrenta a un personaje que tiene un poder superior, dicho defensor mataría a ambos miembros.

Si en algún momento el equipo se rompe por cualquier motivo, como por ejemplo que el defensor tenga Iniciativa (más abajo lo vemos), el atacante pasa a ser el personaje que queda y no hará el daño de todo el equipo. Esto es importante en algunas ocasiones como cuando nos defendemos con invocaciones o Iniciativa, como ya he dicho.

Con ese nombre, muchos quizá os estéis preguntando qué son los rasgos especiales. Usando la simbología de Final Fantasy, los rasgos especiales son los estados alterados, ya sea beneficiosos o perjudiciales, que los personajes pueden tener en un momento dado. Como en una batalla de la saga de videojuegos, contar con estados favorables puede decantar el transcurso de la partida a nuestro favor, mientras que estar aquejados de alguno perjudicial puede dejarnos sin tantas opciones a la hora de maniobrar.

De momento, es cierto que Final Fantasy TCG no cuenta con excesivos rasgos especiales: apenas tres a favor y uno en contra. Es de esperar que, en futuras expansiones, este listado se vea ampliado y tengamos una mayor variedad de efectos. Sin embargo, por su importancia en el transcurso de las partidas bien merece seguirles la pista desde ya. Suelen ser casi exclusivos de los delanteros y se notifican en el texto de reglas de cada uno en letras ligeramente más grandes.

A esa lista debe añadirse la palabra "Buscar", que según las instrucciones cuenta como rasgo especial pero, a mi criterio, no lo es. Si una carta nos permite buscar otra, ya sea por su habilidad o por otro motivo, lo que haremos será mirar nuestro mazo para encontrar dicha carta y jugarla o añadirla a la mano (según nos indique la carta fuente), pero no tendrá más efecto o consideración en la partida. Cabe señalar, eso sí, que según las instrucciones del juego Buscar es sólo mirar, nunca obligatoriamente coger a no ser que se indique, por lo que podemos buscar dicha carta pero decidir no jugarla o cogerla y dejarla en el mazo, el cual barajaremos.

Así pues, a continuación vamos a cubrir los cuatro rasgos especiales restantes, poniendo ejemplos de cartas (siempre de los mazos iniciales, que todos podemos conocer) que cuenten con ellos o los puedan ganar de alguna forma. Además, daremos algunos consejos de cómo jugarlos con cierta eficacia y, si existen dudas que se me hayan notificado sobre alguno, les daremos salida también.

Empecemos pues con los estados beneficiosos:

Prisa, conocida en las reglas y cartas en inglés como "Haste", es un rasgo especial que los aficionados de Final Fantasy ya deben conocer bien. Nos permite atacar más a menudo o rápido y, en cierto sentido, así es como funciona Prisa en este juego. Si contamos con un delantero con Prisa, como pueda ser S-Lightning (manera general de llamar a la Lightning del mazo inicial de Rayo y Hielo, el de Final Fantasy XIII), podremos atacar con ellos o usar sus habilidades (incluyendo las que pidan ponerlos en dull, es decir, en horizontal) en el mismo turno de haberlos jugado.

Esto, que podría parecer una tontería, no lo es si tenemos en cuenta que cualquier Delantero que juguemos debe permanecer sin poder usarse en el turno en el que se le juegue.

Normalmente no es un rasgo especial que dé problemas con el reglamento. Su utilidad más clara es la de poder usar personajes nada más jugarlos, sin tener que esperar, ya sea porque tienen una habilidad que nos interesa muchísimo en ese mismo turno y podemos lanzarla (pagarla) o, sobre todo ahora en esta primera tanda de cartas, porque pueden darnos ventaja en las primeras fases de la partida.

Yendo con otro ejemplo de personaje con Prisa, curiosamente del mismo mazo que S-Lightning, tenemos a S-Noel. No es un personaje excesivamente poderoso (5000 de poder), pero en una sinergia con Serah gana 2000 de poder si ésta está en la mesa. Poder poner a Noel relativamente pronto (sólo cuesta tres puntos de cristal) nos da a un personaje que enseguida puede hostigar a los delanteros rivales nada más salir, deshaciéndose en el mismo turno de alguno de poder medio-bajo si está Serah también y el oponente se defiende, o haciendo una herida al mismo si decide no defenderse y acercándonos a la victoria.

De hecho, ese sería el mejor factor de los personajes con Prisa, si obviamos el poder activar habilidades clave al momento: causar una herida rápidamente al oponente. Teniendo en cuenta que con 7 ganamos y que cuando estás 2-3 por encima del rival la partida está casi sentenciada muchas veces, conseguir infligir heridas rápido es algo a tener en cuenta.

El momento ideal para jugar personajes con Prisa sería cuando el oponente no tiene personajes con quienes defenderse, bien porque es el primer turno de la partida o bien porque le hemos "limpiado" la mesa con otros personajes o los ha usado todos en su turno para atacar. En ese momento, dos personajes con Prisa infligirían, tengan el poder que tengan, dos heridas al adversario, una ventaja sustancial. Además, si el rival no tiene personajes, quiere decir que en el siguiente turno, a no ser que los que ponga tengan Prisa, no podrá atacarnos con ellos, por lo que dará igual que nuestros personajes estén inactivos (en dull) y no puedan defender.

Bravura, "Brave" en la versión inglesa, es un rasgo que está en prácticamente cualquier juego de cartas que pida doblar/arrodillar/desactivar a los personajes para atacar. Un delantero con Bravura no se pondrá en dull después de realizar un ataque, por lo que lo tendremos disponible para la defensa en el turno del oponente, habiendo podido hacer un ataque con él en el nuestro. De todas maneras, cabe notar que un personaje con Bravura sólo puede atacar una vez por turno, aunque no se ponga en dull, siempre que su texto de cartas no diga otra cosa. Eso del texto incluye a cierta bestia parda que ya está trastocando el metajuego de Final Fantasy TCG y del que prometo hablaros en la próxima entrada.

S-Tidus (Tidus del mazo inicial de Final Fantasy X, el de Viento y Agua) es quizá el mejor ejemplo de personaje con Bravura, aunque no la tenga por defecto, pero ya hemos dicho que nos íbamos a intentar centrar en las cartas de los mazos iniciales. Se trata de un bicharraco de 9000 de poder (de momento, la cifra más alta sin modificadores, al alcance de no muchos personajes actualmente), que cuesta 6 puntos de cristal pero se pueden reducir por cada personaje de Final Fantasy X que tengamos en juego y que, si Yuna está presente (en cualquiera de sus versiones), gana Bravura, que es lo que nos interesa para esta entrada.

Imaginaos a ese Tidus de 9000 que no necesita ponerse en dull para atacar cuando Yuna está en juego (algo fácil porque se paga con dos puntos de cristal, al menos la del mazo inicial). Nos va a pegar sí o sí con ese poder turno tras turno, matándonos personajes si nos defendemos dado su gran ataque y realizándonos heridas si no lo hacemos. Pero ese no es el mayor problema: en nuestro turno, se podrá defender sin morir de casi cualquier otro delantero actual, siempre que no tengamos argucias listas para dañarlo. En los mazos iniciales, este Tidus es una auténtica carta ganadora.

Esa es la mejor cualidad de Bravura, de hecho, siendo un rasgo especial que podemos jugar en casi cualquier momento de manera efectiva: a más poderoso sea el personaje, más buena nos parecerá Bravura. Tener la opción de atacar con una buena bestia y luego defendernos igualmente con ella, es un bien muy preciado en un juego donde tienes que poner en dull personajes cada vez que atacas y puede ser una ventaja diferencial.

Por último, cabe decir que Bravura tampoco es un rasgo especial que choque en demasía con el reglamento. Sin embargo, hay que tener en consideración que, aunque tenga Bavura, un personaje se verá obligado a ponerse en dull si alguna carta o habilidad del oponente nos obliga a ello. Todos salvo Guy, que es otra carta bastante buena, aunque no de mazo preconfigurado.

Iniciativa, también llamada en inglés "First Strike", es otro rasgo que sonará de sobras a los aficionados de Final Fantasy, pues tiene que ver con lo que en los juegos se suelen llamar ataques preventivos. En estos (así como en otros títulos del género RPG), un ataque preventivo nos permite atacar antes que los enemigos, realizando, por tanto, nuestro daño antes y pudiendo eliminarlos sin sufrir nuestro grupo percances, que es lo que hace justamente este rasgo en el juego de cartas que hoy nos ocupa.

Según el reglamento, un Delantero que cuente con el rasgo especial Iniciativa realizará su daño en primer lugar al adversario, ya sea un Delantero atacante o uno que bloquea. Si ambos personajes tienen Iniciativa, se contrarresta la habilidad y esto no ocurre, y el daño se resuelve como normalmente, al mismo tiempo. La gran ventaja radica en que, si un personaje con Iniciativa se enfrenta a otro que no la tiene, al hacerle el daño primero, si dicho daño fuera suficiente para matar al rival, lo matará sin que suframos daño alguno.

De las cartas iniciales, sólo una cuenta con Iniciativa, y no de forma inherente: S-Vincent. Este personaje gana Iniciativa, lo que es lo mismo que decir que la tiene, pero sólo cuando ataca (no cuando bloquea). Para que entendáis cómo funciona Iniciativa, imaginaos que ataco con este Vincent, que tiene 7000 de poder y el oponente decide bloquearme con un personaje de 7000 de poder que no tiene este rasgo. Como mi Vincent hace el daño primero, dicho personaje moriría y Vincent no recibiría daño alguno, salvándose de morir. Lo mismo es aplicable para personajes con un poder inferior a Vincent. En cambio, para personajes con poder superior, Vincent realizaría primero esos 7000 de daño, pero si sobreviven, acabarían con él.

Así pues, ¿cuál es la manera ideal de jugar personajes con Iniciativa? No es que haya momentos concretos del juego, al menos si nos centramos en las ideas básicas, pero siempre viene bien tenerlos, tanto para el ataque como para la defensa. Contar con un personaje que el oponente sabe que si bloquea le matara a uno suyo, sin recibir el daño de vuelta, es una manera de que decida no bloquear y vaya sufriendo heridas a su mazo, que es la manera de ganar en este juego. Tener en la mesa a un personaje fuerte (pongamos al Sephiroth de antes, con 8000 de poder) con este rasgo es una invitación a no atacar, ya que si nos defendemos y causamos el daño primero, podremos matar a cualquier personaje de igual poder que el nuestro (8000) del adversario, sin perder a nuestro preciado One Winged Angel. Eso es lo mismo que decir que el ataque del oponente no habrá servido para nada más que para perder a uno de sus personajes.

Se podría pensar, pues, que la manera de superar a personajes con Iniciativa es hacer ataques en grupo (recordad que, de momento y por el reglamento, los grupos son de dos personajes máximo). Y aquí es donde las normas pueden generar dudas: ¿qué pasa si un grupo ataca a un personaje con Iniciativa? A continuación os pongo las posibilidades, dependiendo de varios factores, porque es algo que está coleando en foros estos días:

  1. Ningún miembro del grupo atacante tiene Iniciativa, mientras que el defensor sí la tiene: Se hace primero el daño que inflige el defensor, daño que, si es suficiente para matar a un personaje del grupo, lo mata, deshaciendo dicha unión y haciendo que el defensor sólo reciba el daño del miembro restante.
  2. Un miembro del grupo atacante tiene iniciativa, pero no el otro, mientras que el defensor sí la tiene: Es exactamente igual que el caso anterior. El defensor hará su daño primero (tiene prioridad según las reglas detalladas japonesas por ser quien bloquea) y si consigue matar con eso a un personaje del grupo, éste se disolverá.
  3. Ambos miembros del grupo atacante tienen Iniciativa y el defensor también: Se resuelve normalmente el combate, haciéndose el daño al mismo tiempo, nadie cuenta con la ventaja de Iniciativa.

Emplear un personaje con Iniciativa combinado con una Invocación o habilidad que haga daño, es todavía más efectivo. Así pues, si cuando el combate está montado y a la espera de resolver daño, somos capaces de infligir daños al personaje rival, después podríamos rematarlo con nuestro defensor (o atacante) con Iniciativa y así eliminar amenazas más poderosas que nuestro delantero. Sin embargo, recordad que no se pueden tirar acciones después de resolver el daño en una misma ventana, así que si no queremos perder nuestro personaje, tendremos que hacerlo antes (con atacantes y defensor declarados pero sin aún resolver el daño, por ejemplo).

Congelar, conocido en inglés como "Freeze", se incluye en los rasgos especiales pero, más que un rasgo propio, es un estado alterado que le causas al oponente con diversas habilidades. Cuando un oponente está congelado, pasa a tener ese rasgo, pero evidentemente no hay nadie que esté congelado de por sí si no se lo hace primero otra carta.

Congelar no es un rasgo permanente para toda la partida. Según el reglamento básico, un personaje congelado no puede activarse (no se le puede enderezar o poner en vertical) en la siguiente Active Phase del jugador que lo controla. Si os fijáis, sólo tiene sentido congelar a un personaje si éste, por algún motivo, ya está en dull, pues si no está en dull o no lo podemos poner nosotros después por algún efecto, no tiene ningún sentido (seguirá en pie y podrá hacer lo que quiera). Por eso muchas cartas, además de congelar, ponen el dull al adversario si no lo estuviera ya.

Aún así, incluso podría interesarnos congelar a un personaje enderezado, siempre que estemos en el turno del oponente: si lo hacemos de esta manera, es una forma de decirle que, si lo usa para pagar habilidades que piden poner en dull o para atacar (que obliga a poner en dull excepto si tienes Bravura), luego tendrá que pasarse nuestro turno, el siguiente suyo y el próximo nuestro en dull.

De hecho, y de momento, la manera más inteligente de jugar congelar es para dejar incapacitados una serie de turnos a un personaje que nos esté siendo molesto, bien porque pega realmente fuerte y no tenemos manera de detenerlo, bien porque sus habilidades de doblado son muy poderosas o bien porque está suponiendo una defensa inquebrantable para nuestros delanteros. En cualquier de esos casos, conseguir que un personaje se ponga en dull y congelarlo (o congelarlo después de que el propietario lo ponga en dull o hacerlo y por una habilidad ponerlo en horizontal nosotros después) puede servirnos para frenarlo durante un tiempo a la espera de poder matarlo.

Un momento donde Congelar puede dar problemas de reglas es a la hora de saber cuántos turnos debe permanecer en dull ese personaje congelado. La respuesta es simple: tantos como sean hasta que toque la segunda Active Phase del jugador que controla al personaje congelado. Pensando que dicha fase sólo ocurre una vez por turno, al principio del mismo, podemos llegar a tener un personaje hasta tres turnos (el equivalente a dos del que congela y uno del que tiene el personaje congelado) si lo congelamos en el turno del rival.

También aclaro que, teóricamente, no se puede congelar a un personaje ya congelado (para sumarle turnos de congelación), aunque de momento ninguna regla lo explicite. Lo que sí se puede hacer es volver a congelar a un personaje que permanece todavía doblado por una congelación anterior. Os pongo un ejemplo: imaginaos que yo tengo a un personaje congelado, pasa la primera Activa Phase y permanece en dull por el efecto de congelar. En mi siguiente Active Phase, ya se enderezaría. Sin embargo, el oponente puede volverle a echar congelar, mientras permanece en dull, para que vuelva a estar congelado y no se levante en la siguiente Active Phase. Como bien podéis intuir, poder mantener tantos turnos a una carta ganadora inactiva es vital en muchos mazos, especialmente los de Hielo, que pretenden minar y dificultar al rival, su mano y sus personajes o los de Agua, que pretenden ejercer control.


Así pues, hasta aquí hemos llegado con la explicación de los rasgos especiales, consejos para emplearlos de manera medianamente efectiva en el juego actual y posibles colisiones que tienen con la normativa o dudas que puedan surgir a la hora de jugarlos. No olvidéis que acojo preguntas sobre el juego tanto por aquí en los comentarios como mediante mi Ask.

Esperemos que la entrada os haya sido de utilidad y, de cara a la siguiente, hablaremos de aquellas cartas que o bien me gustan mucho personalmente o bien ya están afectando claramente al metajuego a la hora de construir mazos, por su relevancia o ventaja en las condiciones actuales. Antes de despedirme, aprovecho para dejaros caer una pregunta: ¿Os gustaría poder ver alguna partida grabada y comentada a Final Fantasy TCG para haceros una mejor idea?

A modo de nota, agradecer a la comunidad de FF-TCG.net su colaboración en la discusión o aclaración de algunas de estas reglas. De momento, son uno de los foros más activos para el juego occidental y pueden servir de ayuda y consulta para cualquier duda.

2 comentarios:

  1. Estas muy equivocado, puedes formar equipo con tantos delanteros como quieras, no solo con dos. Esta en el faq de la pagina oficial de fftcg

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    1. Muy cierto, Rubén, estaba corrigiendo las entradas sobre el juego con lo que sabemos ahora y evidentemente es así, ya está señalado (el comentario no lo había visto hasta ahora ^^U). Conste que la FAQ no salió hasta hace no demasiado y esta entrada se elaboró unas dos semanas después de salir el juego, por lo que íbamos tirando con lo que se sabía hasta la fecha en ese momento y como más se solía jugar.

      Un saludo y gracias por la puntualización.

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