21 de septiembre de 2016

[Primeras impresiones] Dragon Quest VII

Han pasado 16 años desde que la séptima entrega de la serie Dragon Quest fuese lanzada en Japón para PlayStation. Ese título, conocido por su extrema duración (supera las 100 horas, sin contar todas las misiones opcionales) logró ser localizado en América en el año 2001, pero los problemas para poder traducir una mole de este tamaño a los idiomas europeos (junto a otros problemas de Enix para distribuir sus títulos en el viejo continente) hicieron que nunca llegase a este territorio.

Por esa razón, en Europa esperábamos como agua de mayo este remake de Dragon Quest VII, lanzado para Nintendo 3DS hace tres años en Japón y que ya llegábamos a pensar que tampoco "saldaría esa deuda" de llegar a esta región.

Ha tardado, ¡vaya si ha tardado! Pero tras tres malditos años de espera, por fin tenemos Dragon Quest VII: Fragmentos de un mundo olvidado en nuestras 3DS. Me correspondería a mí, Luxar, como spammer oficial del juego, comentaros las impresiones iniciales que me ha dado este título tras alcanzar las 15 horas en mi contador (y sumando mientras escribo esto), pero como Adell es un monstruo que ya lleva el doble que yo (más de 30 horas), se va a apuntar también a completar un poco estas primeras impresiones a dos bandas.

Así, pues, vamos a desglosar un poco las primeras impresiones que nos va dejando este título en sus diferentes apartados.

La isla de Estarda es la única superficie de tierra en un vasto mundo oceánico, una zona tranquila y en paz donde los pescadores son sus grandes héroes... Pero esta realidad es algo que no estarán dispuestos a asumir nuestros jóvenes protagonistas, que intentarán descubrir otras islas en su mundo.

Con esta premisa, el título tendrá un comienzo lento. MUY lento. Tardaremos alrededor de dos horas en tener nuestro primer combate, lo cual define perfectamente el ritmo de este juego, que no se cortará lo más mínimo en hacernos andar largas planicies o dar muchas vueltas hablando con un personaje u otro, a veces sin enemigos de por medio. Los jugadores que busquen continua acción se pueden desesperar mucho con este título que se divide fácilmente en dos.

Esta separación se debe a que, sí, existirán más islas en el mundo, pero las "abriremos" usando un templo donde, juntando trozos de piedra que vamos obteniendo, podremos viajar a zonas habitadas por monstruos donde hay algún tipo de problema, hilado por historias más o menos elaboradas con personajes de habla característica (Uno de los mayores alicientes de este título: disfrutar de los acentos varios de la gente del mundo, como gallego, alemán, mexicano, italiano... el esfuerzo del equipo de localización de Nintendo es de las mayores joyas de este título). Una vez solventado ese problema, podremos volver a nuestra isla natal y visitar esa nueva isla para lograr más fragmentos de losas que usar para abrir el camino a la siguiente isla.

Uno de los detalles más llamativo es que, aunque las historias parezcan inconexas (Aunque muy variadas y, a veces, rompiendo esa sensación alegre del título con momentos dramáticos), poco a poco se va tejiendo en una trama más compleja, sobre todo cuando ves la relación y la evolución de cada una de las tramas que vivimos en cada isla.

¿El problema? Se hace algo repetitivo y la parte de volver a nuestra isla natal para revisitar la zona "salvada", aunque sacia mucho la curiosidad, es muy pesada, porque no hay enemigos y lo que hacemos, básicamente, es andar mucho, hablar, dar vueltas y, si acaso, tener que revisitar alguna mazmorra, que tampoco es que sea un aliciente muy interesante.

Ya comentado el ritmo del título: encontrar fragmentos, abrir isla con un problema, solventarlo, volver a visitarla y juntar fragmentos para empezar de nuevo, pasemos al sistema de combate.

Dragon Quest VII sigue un sistema de combate por turnos clásico que es increíblemente entretenido, incluso aunque no cuente con los elementos de aceleración y memoria de Bravely Second. Puede que porque seamos fans de este tipo de juegos, pero hasta el momento no nos han cansado y lo único llamativo es que, aunque no hay combates aleatorios, ya que podemos ver a los enemigos por el mapeado, las mazmorras suelen ser tan estrechas que, básicamente, estaremos luchando casi constantemente.

Uno de los peros que se le podría poner a este sistema es que las Vocaciones o sistema de clases no es algo que desbloquee precisamente pronto (Podremos tardar alrededor de 20 horas en llegar a esa parte), lo cual hace que haya muy poca variedad en un primer momento, porque aunque nuestros personajes tienen un cierto arquetipo, la verdad es que sus posibilidades se quedan cortas y acabas haciendo más o menos lo mismo en todo momento. La cuestión es que, una vez las obtenemos, descubrimos que su funcionamiento dista de ser un sistema de clases muy extricto: cambiaremos el aspecto y las estadísticas dependiendo de lo que usemos, pero los personajes seguirán siendo ellos y mantendrán el mismo sistema de equipo o habilidades que tenían cuando no tenían una vocación definida.

De hecho, las vocaciones, 10 en un primer momento, serán prácticamente "de usar y tirar": cada una contará con una habilidad pasiva concreta (Reducir coste de habilidades, aumentar daño en ciertas condiciones, subir el % de drop...) e irá subiendo de nivel según el número de combates que realicemos (Sí, número, no se basan en experiencia, aunque no contarán combates contra enemigos muy débiles para nuestro grupo), de forma que iremos aprendiendo las habilidades relacionadas con el mismo hasta que alcancen el nivel 8 y lleguen a su máximo, momento en el que tendremos que volver a la Abadía Vocationis para cambiar de trabajo, normalmente por otro relacionado que nos permita desbloquear una especie de trabajo combinado avanzado (Por ejemplo: Guerrero+Sacerdote=Paladín). Vamos, que tampoco es que aporte una variedad muy extrema.

Otro punto llamativo es el de la dificultad: Dragon Quest es una franquicia clásica, con lo que suele implicar en el tema de la dureza de sus mecánicas y combates, pero ese pequeño paso hacia la accesibilidad de este remake ha hecho que, al menos en las primeras horas, no sientas demasiada presión y todo vaya a un ritmo muy facilito siempre que controles bien las curas y el uso de los objetos, si lo ves necesario. Más adelante se va complicando un poco, pero tampoco nos hemos encontrado con un muro de estos que te obliga a parar a entrenar o buscar estrategias muy concretas.

También podríamos comentar que esa mejora de la dificultad para adaptarlo a los tiempos actuales no ha venido acompañada por una readaptación del sistema de inventario, que es tan clásico como siempre: bolsas limitadas para cada personaje (ocupadas, además, por los objetos que tienen equipados) que se llenan rápidamente de objetos simples (hierbas curativas, equipo anticuado que encontramos rebuscando por las casas, piezas de losas...) y resultan un tanto engorrosas para movernos por menús, buscar algo concreto, equipar algo a un personaje...

Si a esto le añadimos el tradicional sistema de guardado sólo en iglesias (Hay un guardado rápido de esos que te devuelven al punto donde lo dejaste y se borra al cargar), el juego da una sensación extra de "clasismo" que a los que disfrutaron de los originales servirá para que sientan nostalgia, pero comparado con los RPGs actuales resulta demasiado tosco.

Los gráficos son geniales, y la paleta de colores preciosa. Poco más se puede decir. Se dejan ver muy bien los diseños de Toriyama, y existe una gran cantidad de detalles en los pueblos y ciudades (si os fijáis, podéis hasta ver un gorro de repuesto del protagonista colgando de la ventana en su casa) que embellecen mucho la experiencia. El mapamundi también está bastante bien y no hay problemas de distancias... con los cofres, que se saltan el posible "pop-up" de árboles o demás elementos y se pueden ver desde cualquier distancia, haciendo que buscarlos sea una gozada: bastará un giro de cámara para divisarlos. Porque, sí, la cámara se podrá rotar en la mayoría de escenarios (No funcionará en ciertas grutas o zonas montañosas), lo cual crea un muy buen efecto, teniendo en cuenta cómo era el original del año 2000.

Lo que sí que llama la atención es que, al aumentar el tamaño de los diseños de los personajes, quedan un poco descompensados con los propios fondos y muchas veces los veremos atravesar marcos de puertas, por ejemplo. No molesta a la vista ni nada, por si os lo preguntáis, sirve para acrecentar el punto cómico del título que se burla de sí mismo: muchos personajes "de historia" que conocemos en diferentes islas tendrán el mismo diseño que cualquier otro NPCs de relleno en lugar de uno propio, lo que a veces creará situaciones épicas como cuando un señor gordito se disfraza de soldado y aparece cuatro palmos más altos, delgado y sin bigote. ¿Quién dijo racord?

Los gráficos en combate están muy mimados, con animaciones distintas para cada acción, tanto para nuestros personajes como para los enemigos, ¡si los derrotáis con un crítico también tienen una animación diferente!

La Banda Sonora viene de la mano de Koichi Sugiyama y es tan buena como la de otros Dragon Quest, con ese toque orquestal que nos acompaña a las mil maravillas en todos los momentos. Más de uno de estos temas os hará tararearlos casi sin daros cuenta.

Como punto final, el título también incluyó un elemento extra de esta versión, relacionado con internet y StreetPass, pero puede resultar aburrida de narices: desbloquearemos una isla donde se reúnen monstruos con forma de humanos, que nos irán diciendo la localización del siguiente (Ojo, que a veces nos spoilearán la trama de siguiente isla incluso antes de que la descubramos) y nos darán unas tablillas especiales que podremos compartir y/o usar para entrar en unos mapas reciclados del juego donde sólo nos saldrá un enemigo concreto. Al llegar al final, tendremos una batalla contra ese enemigo en forma gigantesca, mucho más fuerte, que al derrotarlo nos dará como recompensa una Supersimiente que mejora permanentemente alguna característica de nuestros personajes. No es que sea demasiado interesante, aunque cuando descubres la tablilla de los limos metálicos, que dan una barbaridad de experiencia si eres capaz de matarlos... :P

Como podéis ver, el juego presenta algún que otro problema en sus primeros compases, sobre todo debido a que ha mantenido muchos aspectos clásicos del juego original, ya que este remake es, prácticamente, como si fuese un port con extras. Problemas como la poca variedad, la cohesión de la trama o la dificultad van mejorando con las horas.

No es un juego para todo el mundo, sobre todo si esperáis un RPG moderno pero, al menos nosotros, lo estamos disfrutando de lo lindo.

11 comentarios:

  1. Me esta gustando mucho pero el inicio ES MUY, MUY, MUY LENTO. Demasiado lento, y tengo entendido que han quitado varios puzzles largos al principio... cosa que agradezco, que llevo 15 horas y aún no tengo los malditos trabajos. Demasiado lento xD

    Ojo, me está gustando mucho, pero se me está haciendo un poco cansino y he dejado un pequeño parón de dos dias.

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  2. A mi completarlo me va a llevar demasiado me temo, me encanta revisitar todas las ciudades tras pasar algun evento de juego porque cambian un monton de dialogos y me niego a avanzar hasta reclutar para el monstruologico a cada monstruo que pueda y completar su ficha de bestiario, no se si me llevará mas horas completar al 100% este juego que lo que me llevó el DQ VIII

    Me está encantando, es muy clásico en mecánicas y demás pero para mi eso no es un problema sinceramente

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  3. Por supuesto que la banda sonora tiene un toque orquestal. No olvidéis cuál era (¿es aún?) el trabajo de Sugiyama, ni cuáles son sus influencias.

    La verdad es que yo ando con poco tiempo libre entre el trabajo, la vida social, estar al tanto de la actualidad, la lectura voraz de un gran autor que he descubierto recientemente... y el poco tiempo que me queda libre entre estas cosas que constituyen la vida se lo lleva (y no creo que a estas alturas sea una sorpresa) el Ace Attorney 6, en el que estoy avanzando a paso de tortuga. Sin embargo, es muy posible que este sea el siguiente en caer, sobre todo si encuentro alguno de segunda mano a buen precio desechado por algún comprador desilusionado.

    Me gustaría aprovechar para haceros una pregunta, sin embargo: ¿sabéis si el juego es multilenguaje? No porque vaya a jugarlo en otro idioma, justamente las traducciones de los Dragon Quest que conozco son de las más cuidadas que he visto, pero tengo la costumbre de cambiar de idioma si no me convence.

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    1. No tiene selección de idioma, así que supongo que estará asociado al que use tu sistema. Pero, vamos, que es brutal la localización a base de acentos del mundo. Casi tiene más chicha eso que lo que pasa en algunas zonas, sólo por pensar que "a los italianos les está pasando X". xD

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    2. Sólo entro para comentar: Atmey, pequeño sinvergüenza, no puedes dejar caer que te estás leyendo vorazmente un autor recientemente descubierto y no dar algún dato, hombre. Que la gente que nos gusta leer nos ponemos nerviosos.

      Dicho lo cual, excelente artículo, como de costumbre. Yo llevo unas 4-5 horas (una miseria producto de una tarde que me puse en plan serio, ya no he vuelto a jugar) y las suscribo completamente. Espero que la dinámica no le acabe pasando factura. La localización es de lo mejor que se ha visto.

      Yo personalmente hubiera tocado el sistema de inventario y de guardado de partida para el remake, pero es que soy muy moderno y tengo demasiado poco tiempo xD.

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    3. Después de las caminatas que podías pegarte entre un punto de guardado y el siguiente en el Dragon Quest VIII, yo ya me conformo con ese guardado rápido que han añadido. Seguro que para los creadores de los Dragon Quest ya es un cambio revolucionario y demasiado amable con el jugador. Por cierto, Adell, gracias por la respuesta. En ese caso, volveré a poner el idioma de la consola en castellano.

      Dicho lo cual, como respuesta a mi querido M2Hero: nada más lejos de mi intención que el poner nerviosos a los que compartís mi afición. Se trata del escritor conocido como Natsume Sõseki. Ni se me pasó por la cabeza nombrarlo porque es un autor de bastante renombre, hasta de lectura obligada en tierras niponas. Pero yo no había disfrutado de su talento hasta que recientemente cayó en mis manos su felina obra y desde entonces ha sido un libro tras otro.

      Ya que estamos, y aunque no tenga nada que ver con la entrada, si por casualidad no has leído nada suyo te recomendaría Soy un gato para iniciarte con el autor. Lo único negativo que podría decir de ella es que a algunas personas les podría echar para atrás que fuese escrita en el Japón de principios del siglo XX, con todas las diferencias culturales que ello implica entre un lector occidental que la aborde a día de hoy y la sociedad que disecciona con tono irónico y grandilocuente (más aún que el mío,con eso lo digo todo) el protagonista.

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  4. Hasta ahora tengo finalizada la trilogía de Zenithia la cual me encantó justamente por su clasicismo. Con muchísimas ganas de disfrutar cada hora de este Dragon Quest. Hasta ahora todos los que he jugado, llevan muchísimo tiempo. Eso si cada uno es una experiencia distinta y cada vez mejorada. Abrazos desde Argentina!

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  5. a aquellos que lo habeis jugado, que tal es en relacion al dragon quest 8, recuerdo que el ritmo de ese no era tan lento y esa era una de las cosas que me gustaba, ahora estoy jugando trails in the sky el cual tambien me a parecido lento en un inicio, ¿este juego es aun más lento o van por el mismo camino? hay una buena cantidad de juegos en camino y si bien se que este es bueno, ya me basta con trails in the sky para un ritmo pausado, por lo que si este sigue la misma tonica no estoy seguro si compense, en fin saludos y gracias por su trabajo

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    1. Se podría considerar que hay un ritmo similar, pero en Trails in the Sky las zonas son más amplias y hay más misiones "de relleno" hasta llegar al clímax de esa región. En Dragon Quest VII llegas, visitas el poblado y ya te mandan a "liarla" yendo de cabeza a por lo que esté causando problemas, así que puede ser algo más dinámico... Si obviamos las partes sin enemigos de después, donde sólo vas a charlar con NPCs y a pillar tus losas para seguir avanzando.

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  6. Por cierto, a ver si alguien me resuelve la duda, estoy reclutando supuestamente ya los monstruos al monstruológico pero no me aparecen por ningún sitio allí, ni siquiera tengo un bestiario xD ¿Es que tengo que avanzar más en la trama o qué pasa? xD ¿Me he dejado algo?

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    1. El Bestiario te lo dan en la ¿quinta? isla, en el presente. Allí tienes que hacer una especie de secundaria facilita y te lo dan :P

      Lo del Monstruológico ni idea, yo ya he reclutado unos 10 monstruos y no están tampoco ^^u

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