19 de agosto de 2016

[Opinión] ¿Renovarse o morir?


Hola de nuevo, aquí Memele. En esta ocasión he venido a hablaros sobre un tema que se ha comentado muchas veces, el de la renovación. Son muchas las sagas que a medida que evolucionan van cambiando su estilo y adaptándose a nuevas tendencias, o incluso creándolas. Esto no pasa, necesariamente, sólo con franquicias, si no también con géneros de juegos, como la moda del ARPG sobre el RPG por turnos, por ejemplo, que hemos vivido en los últimos años.

Pero, ¿Es realmente necesario renovarse? ¿Es una condena a desaparecer el no hacerlo? Realmente no hay una respuesta única, depende de cada caso.
De hecho, el tema de la renovación ha sido utilizado muchas veces, de diferentes maneras y con diversos resultados. Veamos pues, algunos ejemplos.

Recientemente hemos vivido el boom de Fire Emblem, una saga que hizo bastantes cambios con el salto a Nintendo 3DS, con su entrega Fire Emblem Awakening, cambios que se mantendrían, en líneas generales, en la última entrega, Fire Emblem Fates. En este caso, la base jugable de la franquicia se ha mantenido, cosas como las batallas por casillas en turnos por bandos, las clases, las armas con diferentes propiedades, el triángulo de armas (Con matices en Fates), la forma de contar la historia... pero otros detalles se han modificado, como la muerte permanente (Que pasa a ser opcional a pesar de que, para muchos, era un elemento distintivo de la saga), la relación entre personajes, que gana mucho más peso, más libertad en el control de las clases, etc.

Los cambios pueden haber gustado más o menos, pero lo que tenemos que preguntarnos aquí es si han sido correctos o no. En este caso, y desde mi punto de vista, la respuesta es sí. Estas modificaciones, algunas de las cuales han reducido la dificultad, haciendo al título más accesible, han supuesto un aumento de popularidad en la saga, evitando su desaparición (porque aunque a los fans no nos guste aceptarlo, la falta de popularidad la estaba llevando por ese camino). Es cierto que para cierta parte del público, el rumbo tomado no es el idóneo, pero mantenerse sin cambios no era viable. Así que en este caso podríamos decir que Intelligent Systems acertó con la decisión.
Otro caso, el cual podría crear más controversia, es el de la saga Final Fantasy. Dicha saga ha tenido varios cambios entre sus entregas, aunque manteniendo ciertos elementos comunes, pero, si excluimos las entregas online, Final Fantasy XI y Final Fantasy XIV (Que quizá deberían de ser spin-offs y no de la saga principal, pero esa es otra historia), el cambio más grande podría decirse que llegó con Final Fantasy X-2 y las entregas posteriores, el primero por el enfoque y el resto por el aspecto jugable. Si nos centramos en esto último, podemos ver que ha sido la tendencia de la saga en los últimos años, cambiar el sistema de batalla por turnos clásicos, posiblemente por la creciente popularización de los ARPG. Lo que diferencia a este caso del de Fire Emblem, es que aquí la saga funcionaba bien, no tenía la necesidad de jugársela con cambios a ver si salían bien.

No obstante, aun si no tienes la necesidad, experimentar no es necesariamente una cosa mala, muchas entregas de la saga tienen elementos novedosos, algunos de los cuales no se han repetido. Viendo que el éxito de las nuevas opciones implementadas era menor, ¿no era mejor volver atrás y dejarlo como un experimento puntual? Juegos posteriores, como Bravely Default y Second, han demostrado que los turnos son perfectamente viables hoy en día, sin dejar la innovación de lado. Si bien me parece correcto que se innove, tampoco creo que haya que obcecarse con ello, si una fórmula funciona, no hay necesidad de abandonarla. En ese aspecto, creo que Square-Enix se equivocó, aunque los juegos nuevos no son, ni de lejos, malos, podría decirse que la calidad de los mismos ha disminuido, como consecuencia de dicha innovación.

Como ejemplo de que hacer cambios en una fórmula que funciona no es necesariamente malo, tenemos, sin movernos de compañía, a Kingdom Hearts. La saga ha mantenido sus puntos clave, haciendo sólo pequeñas modificaciones en sistemas de combate, generalmente a mejor. Si algo funciona, puede modificarse poco a poco, no es necesario hacer cambios radicales. Aunque, personalmente, no soy muy fan de hacer cambios en juegos que van juntos (como los Kingdom Hearts).

De hecho, casos como éste último, de ir introduciendo pequeños cambios pero manteniendo la base, son, quizá, el tipo de renovación más común. Podríamos citar a la saga Tales of, en cierta medida a los Shin Megami Tensei (tratando cada subsaga por separado, y con matices), Ys, Pokemon, etc.

Lo de hacer cambios radicales, como hemos visto, puede salir bien (Fire Emblem), regular (Final Fantasy) o, con un poco de mala fortuna, salir muy mal, como sería el caso de Breath of fire con su quinta entrega.
Por un lado, al menos en las sagas que más me gustan, preferiría que no hubiera cambios, o de haberlos, que fueran pequeños, pero por otro, sin innovación nos perderíamos muchas cosas, no será la primera vez que un experimento acierta y crea tendencia. Considero que, aunque a veces se líe, prefiero que exista la innovación y, dado el riesgo que se corre, a veces es preferible que lo hagan compañías grandes, que pueden asumir mejor un fracaso, de darse, que no una pequeña que podría desaparecer si sale mal la cosa. Por eso, que empresas como S-E prueben cosas, aunque el resultado no sea siempre satisfactorio, me parece una actitud correcta. Eso sí, quizá sería mejor experimentar con IPs nuevas o, si se hace con las actuales (para asegurar más ventas y minimizar riesgos, supongo), al menos que, si fracasan, no la abandonen y vuelvan a la fórmula anterior si tenía éxito (te miro a ti Capcom).

Como veis es un tema complicado. ¿Qué opináis al respecto? ¿Os ha dejado de gustar alguna saga por esto? ¿Alguna ha mejorado? Sentiros libres de dar vuestra opinión en los comentarios.
Gracias por leer.

4 comentarios:

  1. Mientras se renueve sin destruir lo construido anteriormente creo que es positivo. Yo tengo dos problemas con jrpg, un genero que me gusta un monton, los encuentros casuales y no poder guardar en cualquier parte; cuando un juego los soluciona mi disfrute del juego aumenta exponencialmente. Creo que esa es una de las razones por las cuales estoy disfrutando tanto Trail in the Sky.

    PD: Dragon Quarter me gusto un monton, pero rompe con muchas de las expectativas que los fans tenian de un Breath of fire y creo que hubiera funcionado mejor como una nueva IP y el protagonista se transformara en otro animal.

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    1. Lo de poder guardar en cualquier momento es importante hoy en día, especialmente cuando tienes prisa y tal. Pero en algunos juegos se pierde lo de punto de guardado como aviso de que viene un jefe y a lo mejor en un rato no has pensado en salvar y si el jefe te da para el pelo puedes perder bastante rato de juego. Cuando no hay auto-save, tener algún indicador de cuando puede venir un jefe debería ser obligatorio, especialmente cuando dan tanto asco como en Digimon Cyber Sleuth. No están los tiempos que corren, las obligaciones y el backlog como para repetir zonas en balde por no haber salvado a tiempo y no en todos los juegos hay salvado rápido.

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  2. Bueno, creo que es un tanto inevitable el cambio, es importante mantener actualizadas las mecánicas, yo recuerdo haber leído un articulo en el cual mencionaban que la remake que se había echo del primer Final Fantasy adolecía de ser un titulo muy lento para los estándares actuales, no se que a se referirían con esto, ¿lento en el desarrollo de la historia, en el progreso de personajes? no lo se.

    En paralelo a esto también hay que tener en cuenta el publico al que te estas dirigiendo, si estas buscando llegar a un numero masivo de usuarios, definitivamente vas tener que hacer muchos cambios a mi modo de ver, la franquicia Final Fantasy es la prueba mas palpable de eso a mi parecer, su ultima entrega claramente apuesta por la acción y el dinamismo, no es que no sea un RPG, pero esta claro no es un titulo pausado, tranquilo, o contemplativo, nada eso, esto no quita que la historia y los personajes puedan ser muy buenos o muy malos claro esta.

    Caso contrario es el de Atlus, no cabe duda de que ha crecido mucho con los años, ha habido varios cambios en las mecánicas (simplificando muchas cosas, es discutible si eso fue para bien o para mal), pero esta claro que nunca dejo de tener una audiencia de nicho, siempre a contracorriente de las tendencias mas actuales, adicta a los Dungeon Crawlers, desarrollo distintas franquicias para atraer diversos públicos y llego a su mejor momento con el inminente estreno de Persona 5, con este titulo esta claro que hubo cambios, pero parecen ser un híbrido entre el cambio estético de una interfaz mas dinámica y otro mas estructural, pero la esencia esta y se mantiene solida, es inconfundible.

    Es difícil determinar si los cambios son buenos o malos, depende de a quien le preguntes, si con eso aumentas las ventas entonces parece que fue para bien, pero si con eso traicionas a tu publico mas fiel, dirán que todo fue para peor, al final creo que debe haber un balance entre la actualización de mecánicas jugables y elementos que hicieron triunfar en primer lugar a los primeros títulos.

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  3. No creo que la cuestión sea "cambiar sin destruir o no lo viejo", sino más bien "saber cambiar". Hay que comprender por qué se innova y si esa innovación consigue al mejor que lo que hay. A veces eso significará cambiar pequeños detalles y otras veces significará dar un giro de 180º al concepto, pero lo importante es comprender las consecuencias de ese cambio. Como tú bien dices, innovar por innovar no es buena idea.

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