22 de diciembre de 2015

Elementos perdidos en el género RPG: La pifia.

En el proceso de llevar a los juegos de rol de tablero hacia el mundo de los videojuegos, hay muchos elementos que se perdieron o diluyeron debido a la complejidad de adaptar los mismos a la capacidad técnica existente.

Así, por ejemplo, el elemento multijugador, básico para cualquier juego de rol de tablero, fue directamente eliminado una vez que los primeros RPGs se alejaron de sus sistemas PLATO originales, al igual que sucedió con creaciones complejas de personajes, libertad para abordar situaciones desde diferentes perspectivas u otros elementos que hacen de los RPGs de tablero tan imprevisibles y divertidos.

Evidentemente, la figura de un Maestro de Juego (O GM) resultaba pieza clave para todos estos elementos y, principalmente, para el que quiero comentar que también desapareció o se simplificó extremadamente en nuestro género RPG: La pifia.

Para los que no estéis muy versados en la nomenclatura de los juegos de rol de tablero, la pifia se corresponde al resultado de sacar un 1 (O el valor mínimo que sea) en una tirada de dados para ejecutar una acción. Este resultado no sólo implica que la situación ha fallado (Tu golpe ha chocado contra la armadura, te han esquivado, no abres la puerta...) sino que, además, has realizado TAN mal tu acción que has causado un destrozo. Así, por ejemplo, podrías romper tu espada al pegarle a una piedra, te has resbalado y te la has clavado, has roto tu set de ganzúas, te has intentado montar en un árbol y se ha roto la rama, cayendo de cabeza, quedando gravemente herido... Es decir, situaciones ridículas que podían cambiar radicalmente el devenir de toda la aventura. Por supuesto, esto también podría pasarle a enemigos, con resultados hilarantes.
Sacaste una pifia cuando buscabas información, con dos 1 seguidos y el dragón local ataca la posada donde te encuentras.


Así, pues, la existencia de la posibilidad de pifia en cada tirada (En general, había veces que tendrías que sacar un par de unos seguidos para que una situación se turne como pifia, algo similar a sacar tres seis seguidos en el parchís, lo que te obliga a volver a casa en lugar de recorrerte medio tablero) añadía un factor extra "salvaje" que le daba picante a cada situación y volvía hasta el momento más monótono en un momento épico para el grupo.

Ver a un bárbaro partirse la crisma al intentar forzar una puerta, a un druida convertido en un animal acuático ser llevado por la corriente, a un mago fallar en un conjuro y sacando un demonio infernal o provocando una explosión que está a punto de costarle la mano... Este tipo de cosas se quedaban más en la mente de los jugadores y provocaba más comentarios que la propia aventura que acababan de vivir, simplemente porque había pasado algo prácticamente imposible (Y ridículo) delante de sus ojos.

A este factor también habría que añadirle el elemento contrario: El crítico, consistente en sacar la máxima puntuación en una tirada. Este crítico iba más allá de lo que se suele plantear en los RPGs de hoy en día y no solo consiste en cosas del estilo "Causas el doble/triple de daño y/o te saltas la defensa del rival" (Algo que pasaba en los Pokémon originales, por ejemplo), sino que llegaba a permitir, en un juego, la existencia del concepto "milagro". Un mago, atacando con un cuchillo de cocina, encontrando una hendidura en la armadura de un guerrero armado, una flecha que da en el ojo de un gigantesco dragón, haciendo que choque contra el sueño, auténticos momentos One Punch Man en los que un mítico enemigo espectacular cae de un solo golpe porque "se han unido todos los astros para darle un poder sobrehumano a este personaje"...

Estos elementos, como tal, están muy pobremente representados en los RPGs de hoy en día y, de hecho, en los ARPGs, al no existir el concepto de "tirada" (Que sí existe en los SRPGs y en los RPGs por turnos), es algo que sólo existe en caso de críticos y en su vertiente más básica, la de causar un daño extra. Es decir, hay muchos juegos que, directamente, casi han eliminado por completo esta funcionalidad.

Entonces, ¿qué es lo que nos ha quedado de este elemento en el género RPG de consolas? Pues, normalmente, el resultado básico de "Has fallado". Si la "tirada" del personaje o enemigo era inferior a cierto número, en lugar de causar un daño, éste simplemente falla. Vamos, lo mismo que pasaba en un RPG de tablero al sacar un resultado menor del necesario, eliminando la posibilidad de "has fallado por tanto que..."

Así que imaginad lo que hubiera sido este elemento si se hubiera conservado hasta nuestros días: Armas que se pueden romper, hacernos daño a nosotros mismos, enemigos que se matan solos... Hombre, está claro que ante algunas de esas situaciones más de uno se cagaría en el RNG, pero provocaría resultados realmente memorables.

Por poner algunos ejemplos, en el Baldur's Gate original, las armas de hierro se podían romper debido a que el metal de la zona estaba corrompido, lo cual podía hacer que, si no andábamos con ojo, nuestros personajes tuvieran que ir pegando puñetazos porque el arma que estaban usando se ha convertido en polvo. Esto, que era bastante molesto y hacía que muchos recurrieran (recurriésemos) a bastones de madera para evitar ese problema y que las armas mágicas fuesen todavía más importantes, ya que no estaban afectadas por ese peligro extra de poder quedarte desarmado en medio del combate. En Baldur's Gate II, por ejemplo, el elemento crítico se podía volver un problema contra ciertos enemigos, ya que en esta serie matar a un enemigo así suponía hacerlo explotar en pedazos. ¿Qué pasaba si el enemigo era un dragón cuya piel se podía usar para crear una armadura épica? Pues la acabas de perder... Por un golpe de "buena suerte". xD

Estos elementos "salvajes" con posibles resultados catastróficos, por tanto, sí que pueden aparecer, pero casi siempre asociados a un factor concreto y no a todos los elementos del juego. Por ejemplo, en MMORPGs como Lineage II, fabricar armaduras de alto nivel se podía realizar con recetas que tenían un % de fallar, haciendo que perdieras todos los materiales (Y la receta) en el proceso. Este elemento hacía que cuando lograbas crear una pieza de equipo te alegrases el doble ya que no solo era una cuestión de "tengo los materiales, vamos", sino que, si hubieras tenido mala suerte, te podrías haber quedado sin nada.

Lineage II también tenía los clásicos "sobreencantamientos" que hacían eso de que mejorar un arma o pieza de armadura por encima de cierto nivel, podía provocar que tu equipo explotase en el proceso, perdiéndolo para siempre (Y dejándote un resultado de consolación tristísimo). Sobreencantar podía permitir que equipo de baja calidad alcanzase niveles similares a equipo superior mucho más caro pero, claro, pocos eran los locos (y/o suertudos) que podía tener sus armas con un brillo impresionante, que revelaban el éxito en el sobreencantamiento.

Curiosamente, la mayoría de RPGs sí que tienen este factor bien representado en un estado alterado concreto: Confusión. Un personaje confundido puede causar un ataque normal sobre el enemigo o bien atacar a un compañero o incluso a sí mismo. Algunos títulos van más allá y hacen de este estado un elemento aún más peligroso, permitiendo que el personaje confundido pueda ejecutar CUALQUIER acción que tuviera disponible al azar, lo cual podía llevarnos a huir del combate, ver como cura a los enemigos (¡A veces hasta gastando un objeto importante!), lanzar un potente ataque sobre todo el grupo... Estas confusiones son un auténtico terror para los jugadores, que podría llevarnos incluso a reiniciar una partida (Algo que, evidentemente, es imposible en un RPG de tablero y que cambia sustancialmente toda la experiencia), ya que en muchos casos se consideran "resultados injustos", lo cual tiene sentido al ser un elemento sólo asociado con un estado alterado concreto y no ha sido parte transversal en todo el juego. Si este elemento de "puede pasar todo lo peor, en cualquier momento" estuviera presente siempre, esto formaría parte del propio encanto del juego.

Curiosamente, Pokémon es de los que más ofrece la posibilidad de observar el elemento pifia en un RPG, puesto que hay movimientos concretos o estados alterados que tienen ese factor de RNG en plan "lo peor posible" muy presente: Ataques con 10% de posibilidad de quemar, confundir o causar retroceso, que pueden provocar de 2 a 5 golpes, el propio sistema de confusión dormido o enamorado... Aunque, sin duda, hay un par de movimientos que resultan especialmente épicos por su factor aleatorio de "puede salir un "crítico" (En concepto de RPG de tablero) o una pifia: Metrónomo, que puede efectuar CUALQUIER movimiento del juego, incluso los exclusivos de ciertos pokémon, haciendo que pueda hacer algo espectacular, que acabe con el rival... O que lancemos un ataque que no hace nada y/o, peor, que nos mate ahí mismo.

Patada S. Alta tiene también ese efecto, ya que fallar no solo no causa daño (Como el resto de los movimientos del juego), sino que, además, provoca la desastrosa situación de que perdamos la mitad (O más, si estamos en una generación previa) de nuestros PS con nuestro propio movimiento. Vamos, que la hemos pifiado pero bien.

Hand of Fate es de los juegos donde mejor está representado todo este factor, ya que podemos encontrar cartas con Gran Éxito o Gran Fracaso, que serían el equivalente a pifia y crítico en una tirada de dados. De esta forma, podemos vivir milagros espectaculares que nos valgan durante el resto de la partida o desastres que nos lastren y, posiblemente, nos dejen al borde del Game Over.

Este sistema se puede considerar como que hace a Hand of Fate "demasiado basado en el RNG" (RNG: Random Number Generator o generador de números aleatorios, es decir, dejarlo todo al azar), pero es la parte básica del juego y su principal aliciente. Si elementos como estos se expandieran mucho más del sistema de cartas y no fuese tan probable (En lugar de una carta de cuatro, un ataque de cada 50 o incluso más), podríamos tener RPGs con momentos realmente épicos y memorables.

Pensad en enemigos de mierda que saquen un crítico y nos maten a nuestro personaje más fuerte de un ataque, jefes derribados de un golpe, conjuros que provocan el caos en combate, objetos perdidos de la forma más tonta... Todo eso tiene el problema básico que quizás no nos hemos parado a pensar con cuidado: El jugador de RPGs en videojuegos no es un fan del azar, más bien todo lo contrario, su ideal consiste en tenerlo todo controlado, que el plan salga correctamente. El síndrome del ahorrador no es más que un reflejo de ello, Acumulamos objetos "por si acaso", porque no queremos que la situación se descontrole, porque es eso, una situación que siempre esté en nuestras manos, lo que buscamos en estos juegos.

El factor pifia, por muy divertido, épico y frustrante que sea, rompe ese sistema. Pokémon competitivo desencanta a muchos jugadores por ello. Si una situación suertuda cambia el ritmo del combate a nuestro favor, nos alegraremos, pero a la vez nos darán ganas de pedir disculpas a nuestro oponente y se nos quedará la sensación de "si no hubiera sido por ello...". En los juegos de cartas (Hearthstone es el mejor ejemplo actual) este elemento está siempre presente y nos puede volver locos. El "corazón de las cartas", como decían en el anime de Yugioh, nos puede poner de mala leche cuando una partida ganada se convierte en una derrota porque, entre 20 cartas, nuestro oponente saca justo la que necesitaba y, si tenía un factor aleatorio, le sale el mejor posible.

Así, pues, creo que todos tenemos sensaciones encontradas con esto. Por una parte, nos gustan los "juegos ordenados", donde todo esté controlado, donde el factor del azar no nos arruine toda una batalla (Hola, te mato con un crítico a este personaje en Fire Emblem, ¿vale? Ve reiniciando tras 30 minutos de combate), pero por otra parte este elemento era básico en los RPGs de tablero de los que viene todo este género en los videojuegos y, evidentemente, todos recordamos esos golpes de suerte. Entonces... ¿Qué os parece? ¿Os gusta el elemento pifia y crítico en este género o preferís un entorno mucho más controlable donde el azar no tome partido?

15 comentarios:

  1. En Final Fantasy sí que era terrible el estado confusión... Maldecía cuando veía horrorizado como mataba a X personaje o gastaba x objeto.
    Algo menos caótico son algunas situaciones... Por ejemplo, en FFIX hay un personaje en cierto momento del juego que no siempre lanza magia blanca/invocaciones debido a cierto acontecimiento de la historia(spoiler). O en ToS, Colette y sus alegres tropiezos en el campo de batalla.

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  2. En Fire Emblem cuando me encontré por primera vez a un enemigo con la "Espada Asesina" (Maldito Guy) me mató por golpe crítico. Desde entonces siempre me tomo con mucha cautela a los enemigos con esa clase de armas que puedan matarme por golpe crítico xD

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  3. A mí me gusta que haya un factor suerte. No es lo mismo craftear un arma legendaria teniendo que repetir la raid 3 veces y ya lo tienes, que no sabiendo si con la primera vez te vale o que nunca te soltarán el objeto en cuestión. También es cierto que a veces el porcentaje es ridículo y no compensa, en Monster Hunter 3 maté más de 100 Rathalos y no me soltó ni un rubí, mientras que en el 4U con 10 o 12 que hice me soltó incluso un manto, y personalmente este último lo he disfrutado más porque no he sentido tanto estancamiento y tedio.

    En cuanto a la parte de los combates, lo de la hax en Pokémon me parece entretenida e injusta a partes iguales, pero vuelve a los combates mucho más caóticos y entretenidos. Ver cómo cambian las tornas por un 10% de burn y cómo se adaptan los jugadores a ello es, sencillamente, alucinante.

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  4. Yo ya he dicho algunas veces que quizá el futuro de los rpg's, al menos en el combate no es los juegos de tablero sino los de cartas, cuyo concepto principal se basa en la "aleatoriedad controlada". Incluso Heartstone, cuya principal queja viene de lo demasiado azaroso que ha sido, ha sacado habilidades como Descubrir que convierten esa aleatoriedad en algo divertido porque te permite influir en ella. Para que en un RPG la aleatoriedad no sea frustrante (o permita mantener la tensión, porque matar un boss de un golpe es una chufa)habría que dar una manera de poder manejar de algun modo como, por ejemplo, que el RNG sea independiente para cada habilidad, que se calcule al principio del turno, y que se pueda ver antes de ejecutar cualquier cosa, como cuando robas una carta y contemplas tu mano.

    Por otro lado es normal que el fan de los videjuegos RPG's sea tan poco amigo del azar: las consecuencias de las acciones en estos juegos son mucho más duraderas que en las del juego de lápiz y papel: estás mucho más atado a tus personajes y si pierdes un combate por un crítico, por ejemplo, no puedes continuar la partida desde ese punto con uno nuevo.

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  5. A mi me gusta tener todo bajo mi control en los RPG, acepto un grado de aleatoriedad pero hasta cierto punto y que esté dentro siempre de la lógica, sobre todo porque si algo falla y te deja vendido siempre puedes cargar partida de nuevo en la mayoria de casos

    Por ejemplo en Pokemon no acepto que en los dos últimos turnos tras un combate en el que te anticipaste a los movimientos de tu oponente y estratégicamente demostraste que eres superior a el (y por tanto mereces ganarle) falles un golpe con 95% de acierto, a continuación el rival te paralice y en el siguiente turno el 25% de parálisis surta efecto y el conecte un crítico con un ataque de 70% de puntería que te derrota... y pokemon es mucho esto xD

    Yo veo genial la pifia como medida de emergencia en ataques que son una última alternativa, por ejemplo mi mago tiene un conjuro que o bien invoca un demonio que me resolverá el combate o bien el efecto acaba con todo mi grupo de un plumazo si sale mal, esto lo usarías en caso extremos, FFIX lo hacía bien con Freija que tenía una técnica con varias posibilidades, tanto buenas como malas (te hacia daño, te curaba toda la vit y magia, etc.) o incluso neutras pero si la usabas eras consciente de que te la jugabas a una tirada de dados, aceptabas esto en el momento que la realizabas.

    Gran artículo, me ha gustado un montón

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    1. Que vienen a ser las Ruletas de Cait Sith o el Tahúr de FFX-2, o el Oracle de Fuuka Yamagishi en P3. El resultado adverso es tan adverso que te elimina del todo.

      Pero son casos aislados y situaciones puntuales. Casos como el de Hand of Fate, donde tres Huge Failure seguidos te rompen la partida y te expones constantemente a ello, son raros.

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  6. El dilema del azar en los juegos es antiguo. En la oca es todo pura suerte y aburre que todo sea tirar dados. En el ajedrez es todo pura estrategia y frusta que tu rival te aventaje y ya no puedas hacer nada para ganar. Tiene que haber un equilibrio entre esos aspectos.

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  7. Yo soy una persona muy estruturada, me gustan las cosas ordenadas, no la verdad que no me gusta la aleatoriedad, yo quiero que las cosas funcionen como se supone que deben funcionar.

    Si estoy en un castillo y para derrotar al dragon de fuego tengo que usar la armadura y la espada de hielo, no me gustaria para nada que por un capricho aleatorio un combate de 20/30 minutos se fuera a la basura, para mi eso es casi tan horrible como un bug que detenga la partida y tener que volver atras para arreglar las cosas.

    Es verdad que a veces se te presentan situaciones en las cuales el juego te dice: "si haces determinada desicion/movimiento/ataque o vas a determinado lugar pueden pasar cosas buenas, malas o neutras, tendras que averiguarlo", es o es normal, pero en esos casos el juego te advierte previamente queda en uno aceptar el riesgo o no, pero no me gustaria que esto me pasara de imprevisto.

    No es que lo quiera facil (no me gusta poner un juego en facil), pero hay ciertos cambios que se han dado en este genero que son positivos, para mi, la desaparicion o disminucion de la pifia es un elemento positivo que no atenta contra el nivel de desafio del titulo.

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  8. Solo diré que yo rompí 4 Majestic Necklace en el Lineage II ;_;

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    1. Yo fui colíder de un clan grande durante bastante tiempo, y encargado de los crafteos entre otras cosas (se hacían muchos). Sólo diré que me quitaron el cargo XD

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  9. Este comentario ha sido eliminado por el autor.

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    1. Muy buen articulo, la verdad es que el factor suerte (aleatoriedad, hax pokemon xD ... llamalo X) forma parte en mi opinión de este estilo de juegos rol/rpg, y es hasta necesario en medida. Si todo fueran solo una base de números, que gracia tendría? No debemos olvidar que la base de este tipo/movimiento de juegos es el de "emular" una vida alternativa en un universo diferente al nuestro, fantástico, medieval, espacial ... y como forma parte de ello, existe la opción de cagarla pero bien al ejecutar una acción, ya sea en lucha o fuera de ella xD

      (Respondo de nuevo, que se quedo esto loco :S)

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  10. Esto me ha recordado a un encuentro en el que un guerrero sacó un crítico sobre un Kobold.

    Los pedacitos de Kobold casi se cargan al mago.

    Y otra vez en que 4 kobolds sacaron crítico y dejaron al guerrero a 3 pv...

    Oh, y cuando el lobo del druida sacó pifia y su mandíbula salió volando.


    Pero que master más cabroncete soy

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  11. Yo queriendo darle otra opotunidad a pokemon:

    Shiny Abra salvaje ha aparecido,
    Jigglypuff usa Canto,
    Jigglypuf falla,
    Abra usa teletransporte

    No he vuelto a jugar pokemon desde ese dia.

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    1. Lanzar una Master Ball y que falle eso destruye el espíritu.

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