2 de mayo de 2015

Trazando la línea: El estigma de lo casual.

Hay un tema endémico en la comunidad de videojuegos. Se filtra a todos los niveles, y nos lleva a ridiculizar una parte enorme de nuestra afición. La etiqueta de “casual”. Lo que hace un juego fácil, accesible o popular; y el uso de ésta a modo peyorativo.

En todas las artes hay círculos entre los aficionados que excluyen o ridiculizan aquello diseñado para llegar a un público lo más amplio posible. Es algo normal cuando una escena crece, y los aficionados originales se ven invadidos por hordas de novicios; es una forma de desmarcarse de ellos. Y para buena parte de los novicios, es un atajo a ser tomados más en serio entre esos círculos.

Pasa en música, pasa en cine, pasa en literatura. Al margen de sus detalles estilísticos, hay un colectivo enorme que menosprecia el renacido electro pop americano, o la pelis de Michael Bay, o todo lo que sale de la pluma de Dan Brown; sólo porque son accesibles por definición y diseño. Ninguno de nosotros está libre de culpa en esto, hay prejuicios que cuesta mucho dejar atrás. 

Pero los videojuegos tienen un prisma muy único, que es fácil centrar en RPGs. Un mismo creador (una compañía, o un miembro de un equipo de desarrollo concreto) tiene, a este respecto, etiquetas mucho más volátiles y que evolucionan constantemente. Hemos mencionado varias veces aquí mismo como los distintos individuales al timón de los proyectos de Square Enix indican cambios sustanciales en la política de desarrollo, la estética del juego, esas cosas. Todo eso influye mucho en la audiencia potencial del juego, y su posición en el eje “Clásico-/-/-/-/-/-MALO” que tantos fans de la compañía dibujamos.
En una ligera tangente, Square Enix tiene dos de las fanbases más claras y diferenciadas de la industria. Está el fan de los Finals VI-X, y el fan que entra post-X y se ve excluido o ridiculizado por el primero. Square Enix, ahora mismo. hace juegos para el segundo tipo de fan, y eso sólo alimenta el recelo del fan clásico hacia los juegos recientes y aquellos que los disfrutan. No ayuda a ello que una minoría bastante vocal de los fans de lo nuevo (eso sí que pasa en todas las artes) proclama que lo único que conocen es lo mejor que existe.

El ejemplo que me ha llevado el artículo es una de las pocas críticas que leo últimamente sobre Bloodborne, por otra parte un juego magnífico: From Software se ha “casualizado”. Han hecho un juego más accesible, más entetenido y sencillo mecánicamente. Quizás ligeramente más fácil. Tenían una etiqueta sólida de dificultad críptica e injusta a veces y la percepción general es que la están tirando para pillar más audiencia.

Mi argumento, y el núcleo de esta discusión, es que esto no es malo. En serio, no lo es. Hacer un juego más accesible, simplificarlo, quitar menús intermedios o suavizar gameplay no es por definición malo para el juego o la marca. Puede serlo si mata el atractivo que te lleva a un título concreto; pero hay que tener claro qué es lo que nos vende el juego, cuál es su atractivo principal, por qué jugamos a ese y no a otro.

Otro caso muy evidente, que levantó polvareda en su día, es la masiva simplificación de los menús y el sistema de habilidades entre Mass Effect y Mass Effect 2. Mass Effect tenía un sistema de leveo de habilidades enorme, con 15-20 habilidades por personaje, cientos de piezas de equipo, armas, y accesorios para modificarlas. En contraste, Mass Effect 2 eliminó directamente el sistema de equipo, y dejó menos de la mitad de habilidades en cada personaje. Todo eso en favor de una experiencia de shooter bastante más fluida y con bastantes menos bugs. Esto permitió a la saga ser menos críptica, y entrar fuerte en la audiencia de shooters que no jugó o a los que no gustó el primero.

Como fans de los RPG, somos fans de las opciones y la personalización. Pero... ¿Es Mass Effect 2 un juego peor que el primero? Más en el tema: ¿Es algún Mass Effect peor que el primero? ¿Por qué jugamos a Mass Effect? Jugamos (o jugábamos, no hay Mass Effect en el horizonte porque Bioware nos trolea con el mismo rollo desde hace más de un año) por la historia, por la exploración del universo, por la creación de un personaje nuestro que le pega puñetazos a periodistas. No jugamos por los menús o por tal o cual armadura. Bueno, algunos de nosotros lo hacemos, pero no es el atractivo principal.

En el mismo sentido, el atractivo principal de los Dark Souls no es que sean molestos, complejos, o injustos. Es que sean razonablemente difíciles, y la atmósfera de mundo post-juicio final que lo tiñe todo. Ese aire de epicidad vaga, la exploración, los engendros. La idea de que si aprendes de tus errores, vas a vencer. Bloodborne no hiere esos apartados y hace algunos, como la exploración, incluso mejor que Dark Souls 2.

En el mundillo de los videojuegos hay otro obstáculo que nos separa por niveles de entrega al medio: Lo joven que es el arte. Todo arte, en sus primeros tiempos de integración popular, padece de un cierto estigma que acompaña a sus aficionados. El cine y la televisión sufrieron la burla y el escepticismo del público general en sus orígenes. Y la gente que fue ridiculizada por su inmersión en los videojuegos aún están en el mundillo, porque eso pasó hace sólo unos pocos años. Así que ahora que todo el mundo juega, tendemos a devolver en forma de desprecio vengativo el abuso sufrido por la sociedad. 

“Han tomado por asalto el hobby que era nuestro, y cuando se hacen juegos para ellos, nos hiere.”

Es una exageración, por supuesto, pero el sentimiento está ahí. La tendencia general de toda saga que vive lo suficiente y vende lo suficiente en el mundillo es a hacerse más accesible, más amable, a intentar atraer abanicos cada vez más amplios de jugadores. Y en los RPGs, teniendo como tenemos ocho millones de sistemas de juego crípticos y conocimiento adquirido ya casi instintivo a lo largo del género, hay mucho que dejar caer cuando quieres hacerte más accesible.

"No me digas por dónde ir, que matas mi experiencia."

Pero no hay por qué recelar de la idea misma. Gran parte de la crítica que dirigimos a esos procesos de “casualización” nace del apego irracional que mantenemos a la idea original y a veces lloramos como grandes pérdidas cambios completamente positivos. Hacer un juego más sencillo, si se hace con una idea clara de cuáles son los atractivos principales del mismo, no tiene por qué ser negativo. Y muchas veces no lo es.

Hay juegos, géneros enteros centrados alrededor de hacer juegos accesibles. El mercado de tablets y móviles lo sabe. Y entre la maraña de intentos desesperados de asaltar carteras (que los hay, evidentemente) hay juegos que amplían horizontes, y atraen a novicios a las comunidades establecidas de sobremesa, portátiles, PC. Si ignoramos todo lo demás, y odiamos todo lo que huela a accesible, al menos recordemos la última baza: Si es accesible, es popular. Crepúsculo y Cincuenta Sombras de Grey han introducido un par de generaciones de adolescentes a la lectura. Por Naruto se puede llegar a Cowboy Bebop; por Avatar, a Pitch Black.

Así que no usemos “casual” como término peyorativo. No ataquemos a gente que disfruta de algo simplemente porque sentimos apego hacia la idea que era, y no la que es. No dividamos innecesariamente nuestras comunidades por niveles arbitrarios de elitismo o veteranía. Y si alguien entra en el medio a través de uno de estos puentes, recibámosle con los brazos abiertos. Jugar multi es entretenido y siempre tendremos tiempo de iluminarles el camino a juegos que, de otra forma, no hubieran probado en su vida.

8 comentarios:

  1. La verdad es que es un tema muy complejo realmente y sólo estoy de acuerdo contigo en parte. Voy a intentar ser brever y comentar algunos aspectos de cómo lo veo yo.

    En primer lugar hay un aspecto claramente negativo de hacer el siguiente juego de una saga más accesible y es que a veces hay un intento de atraer un público hacia el RPG que nunca le ha gustado ni nunca le gustará el género. Intentar atrapar a ese público acabará desvirtuando demasiado la saga y resentirá demasiado a los nuevos jugadores a costa de casi no conseguir nuevos adeptos.

    Segundo, estoy de acuerdo en que menor dificultad o accesibilidad no significa peor juego. Personalmente valoro mucho de los juegos su ambientación, diseño artístico, historia, diseño de niveles y si todo eso es bueno, me da igual que sea un paseo o un calvario. Eso sí, creo también que profundidad y dificultad no son lo mismo, puedes tener un sistema profundo y un juego lleno de secretos y cosas a descubrir y que sin embargo no suponga un calvario para los nuevos jugadores.

    Por último, si "casualizar" una saga sirve de puente para traer nuevos jugadores perfecto pero no debemos olvidar que muchos de los que podrían venir realmente no están interesados en seguir descubriendo nuevos juegos por lo que el "sacrificio" cae en saco roto. El caso extremo lo encontramos cuando a pesar de que hoy en día prácticamente todo el mundo juega a videojuegos, muchos de esos mismos nuevos jugadores siguen viendo los videojuegos como un estigma. Tengo un montón de amigos que invierten un montón de horas al Candy Crash pero les parece raro que tú juegues a videojuegos en consola.

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  2. Estoy de acuerdo en que casualizar no tiene porqué ser necesariamente malo, pero siempre y cuando la esencia del juego en sí se mantenga. Lo que sí que odio es cuando para llegar a un público más amplio se cambian las mecánicas de un juego a otras más populares, cargándose por completo lo que le hacía especial y convirtiéndolo en un juego diferente que comparte nombre y poco más con los anteriores.

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  4. El problema que también veo de casualizar es que indirectamente baja en general el nivel de juego y habilidad de la gente, si alguien se acostumbra demasiado a algo fácil en cuanto se encuentra con un juego más complicado (aunque no sea de los más chungos que haya) se va a frustrar y más si anda corto de fuerza de voluntad, ganas de superarse o tiempo.

    Y lo puedo llegar a comprender, porque si algo frustra habrá mucha gente que le quite ganas de dedicarle tiempo pudiendo divertirse y superar juegos más simples, si a eso añades que mucha gente es incapaz de dar un salto gráfico hacia atrás para probar otros juegos lo hace todo aún peor.

    Pero bueno, todo esto es algo que a veces me fastidia pero pénsandolo un poco lo comprendo, no me gusta pero lo comprendo.

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  5. http://statics.vrutal.com/hm/2015/05/VRU_42474_juegos_casuales_vs_juegos_hardcore.jpg
    Nintendo wii es el mejor ejemplo del problema que puede causar la "casualizacion" mucha gente jugó pero poco le importó el hecho de jugar y ahora esta la Wii U agonizando en ventas y juegos de terceros... Atraer al publico y generar mas ganancias esta bien, pero no se debe dejar de pensar en las consecuencias a largo plazo.
    Hasta hace poco mas de un año descubrí que me gustan los RPGs, lo mas cercano que había jugado antes era Diablo II, Pokemon Verde Hoja y LOZ:Ocarina of time (Ambos en emuladores :( ), pero me hice con VITA y 3DS y me enganche con SMTIV, Bravely Default, P4G, EOU:M. Girl, Fire emblem awakening, me di cuenta que los JRPG me gustan!. Sin embargo, al navegar por el blog, me he dado cuenta que no seria capaz de jugar los juegos clásicos debido a sus sistemas, diferente historia si hubiera entrado en ese mundillo en su tiempo. Por ejemplo, según he leído, en EOU no se podía transportar entre puertas, que tedioso me parecería tener que pasar cada mazmorra de inicio a fin...
    En mi opinion, mientras se mantenga la esencia del juego, una buena historia que contar, un sistema complejo pero facil de manejar y una dificultad moderada, los RPG pueden seguir evolucionando de buena manera, como han mencionado anteriormente, soy uno de los iniciados en le mundillo (y en el blog) gracias a Bravely Default que, aunque nunca he jugado FF, he leido que mantiene esa esencia.

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  6. Hey, salió esto. No tengo pc y me he enterado hoy por twitter, lo que hay que ver.

    Un puñado de puntos de vista interesantes en los comentarios. Dos cosas:

    -La "evolución" del gusto es una falacia creada por nuestro punto de vista. Nuestro entretenimiento no es superior, ni inferior, al casual.

    -No suscribo, ni jamás suscribiré, a la idea de que hay audiencias a los que los videojuegos jamás les interesarán en serio. A mis ojos, es una pura cuestión de darle tiempo al medio, y encontrar el hilo concreto de videojuegos que hará que la persona deje atrás sus prejuicios. Es como decir que hay gente que no son lectores potenciales, porque no. Si hay algo que impide que más gente muestre interés en las artes, por encima de todo, es nuestra opacidad y nuestros prejuicios hacia posibles neófitos.

    Pero en general, la idea de "la esencia de una obra de arte puede no ser sólo su parte más críptica" parece calar. Me encanta la discusión en este blog, todo el mundo escribe mucho y bien xD

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  7. Me temo Abe que, siendo mi opinión, no estoy totalmente de acuerdo. Entiendo que casualizar o simplificar un juego no tiene porqué ser malo y, por lo tanto, si algo se simplifica no puede ser ser acusado de herejía directamente. El problema es cuando esa simplificación solo busca atraer más público el cual, no es capaz de jugar una determinada propuesta por la complejidad que trae de por sí. He sido de los primeros que escribió aquí la decepción que tenía en parte por la casualización de bloodborne y... seguiré diciendolo :P. He jugado a demon y luego a dark souls y entre ellos se realizaron ciertas simplificaciones que no hicieron sino favorecer al juego, pero en bloodborne no es tan sencillo, han eliminado directamente cosas para simplificar la experiencia. No estamos hablando de un cambio de estilo, poco comprensible para una persona que le gusta un determinado estilo de arte, estamos hablando del mismo tipo de arte al que le han quitado colores, es normal que los que acuden de nuevo al museo a ver sus nuevos cuadros se encuentren algo decepcionados. Final Fantasy creo que se puede explicar de una forma sencilla, está claro que cambió su estilo y ha salido grupos de fans de un estilo y otro, pero sin entrar en detalles de cuales son mejores, no se puede obviar el hecho de que la marca ha perdido cantidad de juegos vendidos, crítica y prestigio y... por algo habrá sido :P

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    1. Por supuesto, porque Final Fantasy es un claro ejemplo de una compañía cambiando relamente las razones fundamentales por las cuales la gente acude a una saga. No es un caso From Software, o ME. Hablamos alguna vez con Adell que la política de los nuevos creadores de Final Fantasy es la de gente a la que impresionaron profundamente las cinemáticas del 7 y el 8, y buscan más que nada reproducir esa sensación en sus audiencias.

      De ahí las inversiones masivas en motor gráfico, y el empeño en gameplay cinemático que arrastra calendarios de desarrollo. En los mismos Finals clásicos que nosotros jugamos por gameplay tanto o más que por otros factores, ellos encuentran en el apartado técnico y la entrega a la historia la razón de ser de los juegos, y crean en consecuencia. Son juegos fundamental, básicamente distintos, que sólo conservan el nombre y fragmentos de universos.

      Y en el resto, que no estamos de acuerdo, esa es la intención xD Argumentar una opinión quizás impopular o controvertida para provocar contrapuntos.

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