17 de noviembre de 2014

La necesidad de un remake.


Hoy traigo otra de estas reflexiones sobre la industria acompañadas con ejemplos concretos que tanto me gustan.

Esta viene a caballo de la ya conocida tendencia de Square Enix a remakear todo lo que esté al alcance de la mano menos Final Fantasy VII, por razones explicadas mil veces. Y, por qué no, de la de Atlus a sacar cuatro versiones de cada Persona desde que explotaron en popularidad. Que me alegro de que tengan dinero, fans, distribuidores y todo eso, pero hay que trazar una línea, importante, que parece diluirse cada vez más:

¿Cuándo un juego necesita un remake, y cuándo no? Y, de darse el caso, qué hacer de ese remake.


Antes que nada, esta reflexión está hecha desde el punto de vista estilístico, o de jugabilidad, y no del comercial. Hay mil razones paralelas para lanzar remakes en masa desde el punto de vista de las empresas, y que harán dinero, ergo valen la pena. El problema es que como consumidores, hay demasiados de estos que dejan sensación de ataques al bolsillo descarados tras haberlos jugado.

Vamos a excluir ports y “remakes HD”, que es un tema que nos da a todos mucha risa y luego nos cuesta tomarnos el resto en serio.

Hay desarrolladores, especialmente los medianos-pequeños, que tienen esto muy claro, pero la primera razón legitima para remakear un juego es un cambio de nivel de presupuesto y de recursos. Sacaste un juego hace siglos cuando eras un estudio minúsculo con dos duros, y ahora que eres grande y guay quieres rehacerlo, aunque sólo sea en motor y gráficos, para la nueva audiencia de tu estudio.

Aunque no seas la rata patética y pobre que se dice en el paso 1, esta es también una de las razones de los grandes estudios para remakear cosas. Los Final Fantasy de Squaresoft para NES-SNES vienen a la cabeza super rápido: Títulos que la gente no jugó en salida, re-hechos dos generaciones más tarde con capacidad gráfica seria para consolas modernas, de parte de un estudio para el que un remake en 3D es calderilla secundaria a estas alturas. FFIV es el ejemplo perfecto. Pese a las ochomil quinientas versiones de ese juego, puedo decir sin miedo a equivocarme que la de DS es una mejora sobre el original en todos sus aspectos.


Esto ata con una de las razones que las compañías eligen para sacar remakes, relacionada algo tan básico como es una expansión de la base de fans/consumidores. Esta duele, y mucho, pero no hay nada que hacer porque muchas veces se usa para paliar las sequías de juegos en nuevas generaciones de consolas justo tras salida. Hace generaciones que los que adquirimos consolas de última generación, pronto consolamos nuestra falta de catálogo con remakes de nuestra última compañía favorita, para justificar internamente la compra.

Esto está especialmente marcado en estas dos últimas generaciones, tanto por la ralentización de títulos genuinamente nuevos en las grandes compañías (los tiempos de desarrollo y los costes se inflan cada vez más, y acabarán siendo insostenibles, pero eso es material para otro dia) como por el auge de los RPG indie, o de desarrolladores pobres e independientes. Las tiendas virtuales se llenan, tras salida de consola, de versiones+ o de ports descarados de juegos indie que salieron el año pasado, o de juegos (a veces originarios de los 90, o de antes) que llevan saliendo en cada consola una vez al año desde que se inventaron Xbox Live y Playstation Network.

Para los desarrolladores indie, están vendiendo por primera vez a alguien que quizás les conoce, porque han oído hablar del éxito de su juego; Antes no eran nadie. Para las grandes compañías, es un nuevo campo abonado de gente sedienta de justificar su compra que quizás no jugaron al original.

La segunda razón y para mí, la más importante e interesante, es un cambio radical en el estilo de la compañía. Hay casos de compañías y sagas con un "Antes" y un "Después" muy, muy marcados, generalmente en términos de gameplay. Los dos ejemplos más obvios en un blog de amantes del JRPG como es este serían Tales of Symphonia o Persona 3.


Ni Namco Bandai ni Atlus han tomado este camino, aunque hay trazas del estilo moderno de Atlus en los remakes para PSP de los Persona viejos, e influencias del nuevo sistema de batalla de los Tales en el Phantasia X de PSP, pero es tangencial. En esta analogía, esto seria un remake completo de los primeros Persona con el sistema de batalla moderno y aspectos sociales reforzados, y bueno, la clave del asunto:

Tales of Phantasia es, a mis ojos, el Tales que más necesitaría de un remake completo, para consola fija, con aspecto y sistema post-Symphonia.


Y por fin llegamos al primero de la lista. Los Tales atraen por tres razones muy específicas por encima de todo lo demás: Diseño estético y temático de personajes, exceso de subquests y eventos opcionales y el nuevo sistema de batalla activa en movimiento libre. Tanto el Eternia como el Phantasia son ricos en los dos puntos iniciales, pero el Phantasia, pese a sus deficiencias, es extremadamente superior en extras, principalmente por una trama bastante complicada de viajes temporales que se entreteje con muchos de esos eventos secundarios.

Namco Bandai (Tales Studio, vale) podría reciclar sin problemas los motores de los Tales contemporáneos, en nuestro caso y nuestra generación, lo que vendría a ser el de Xillia 1&2. La historia está hecha, el diálogo necesitaría algunos retoques pero está hecho, el código de combate y “mapa” (suprimible, el Xillia hace un gran trabajo sin mapamundi y las consolas nuevas lloran por cargar estas cosas) está arreglado... Es decir, que el trabajo pesado vendría de los nuevos modelos y la adaptación de elementos únicos al sistema de batalla. Trabajo enorme, pero siendo realistas, el peso real del proyecto descansa en cosas ya hechas.

Me duele en el alma la oportunidad perdida, porque el Phantasia es el primer Tales y uno de mis JRPGs favoritos, y creo que podría mejorar directamente con un remake serio, a diferencia de otros RPGs de la era NES-SNES. Lo que me lleva a un remake (y secuelas, y lo que sea) muy pedido de un juego que no mejoraría.

Mother 2. O Earthbound, como nos venga a gusto llamarlo, sería un juego peor de hacerse hoy en día, como sea.


Uuurgh, esto cuesta de explicar si no se ha jugado a Mother 2, pero lo intentaré. El juego es directamente ofensivo hacia el jugador, en muchos aspectos, y casi todos lo hacen mejor. En salida fue un ejemplo magnífico de restricciones de hardware y código asistiendo a la inmersión, que se manifiesta en un terrible sistema de inventario, un sistema de batalla exageradamente simple (aun en su primera iteración) una historia extraña, mal coordinada y peor explicada y, en general, una experiencia pobre que ningún desarrollador se atrevería a sacar hoy en día, con todos los precedentes que tiene el género.

Y pese a eso, es un juego enorme, magnífico. El remake de GBA (sólo Japón, wooo) conserva todos estos defectos anacrónicamente, mejorando sólo el aspecto visual y la banda sonora. Es, técnicamente, peor que todos los otros RPGs de GBA (bueno, casi todos, Adell tiene una serie preciosa que menciona unos cuantos) y pese a eso, es un remake magnífico porque es peor.

El encanto y el atractivo principal de Mother 2 es el sentimiento que invoca en el jugador, no su gameplay. El gameplay, el aspecto, la historia inconexa, surrealista y mal narrada, son herramientas para meter al jugador en un ambiente de aventura de niño, de crío de ocho años imaginándose que pelea contra los aliens con sus amigos en su cabaña en el descampado, para sacarle de la mentalidad de que un RPG necesita épica, y hacerle olvidar un poco de que lo que está jugando tiene género. Si se me permite la comparativa, es similar a como el infame sistema de inventario del Resident Evil refuerza la sensación de estar en un ambiente que quiere matarte, intentando sobrevivir llevando lo que puedes cargar encima.

El problema es que eso no puede adaptarse, porque se ha perdido la oportunidad. Han salido no pocos juegos malos llenos de maravilla infantil en la comunidad indie, y han sido descartados por crítica y jugadores por, bueno... ser malos en el aspecto jugable. No se puede distinguir hasta qué punto estas cosas están hechas con intención, por limitaciones de habilidad, por limitaciones de presupuesto, o “todas las opciones son correctas” y el encanto de esos juegos estaba en no intentar distinguirlo, porque es imposible. Así que, por el bien del universo, la saga Mother debería enterrarse completamente y, en el caso de Earthbound, su versión de GBA debría ser la última. Este es uno de los raros casos en los que abogo por los ports antes que por las adaptaciones serias.

Gracias a dios, el equipo original parece más que dispuesto a no exhumarla, aunque Nintendo lleve una década larga provocando.

Por cierto, no está en la lista estrictamente hablando, pero el remake completo del Persona original mencionado más arriba no es una buena idea por razones similares. En la nueva industria del RPG y con la fama actual de Atlus, algo que es a efectos prácticos un juego nuevo no podría conservar el estilo vagamente grindhouse “ciudad invadida por demonios” con tono algo autoparódico del original. Al menos, eso creo.

Y ahora, el ejemplo opuesto, y la razón real por la que estoy escribiendo este tocho. Live a Live.


A la mayoría os hará falta algo de contexto, así que explicaremos: Live a Live es un RPG de Squaresoft del 94, para SNES, imposible y ridículamente bueno. Tiene un sistema de batalla que mezcla combate por turnos clásico con un sistema de movimiento y ataque sobre cuadrícula, una banda sonora maestra de Yoko Shimomura y una historia complejísima compuesta por ocho historias independientes en distintos períodos históricos y con distintos protagonistas (¡algunas de las cuales no son RPGs! Una es un juego de lucha, otra una aventura gráfica, otra un juego de sigilo...). 

El diseño de personajes fue a cargo de un artista distinto para cada historia, de memoria, recuerdo a Gosho Aoyama (autor de Detective Conan), pero había un puñado de mangakas de los 80-90 colaborando en el proyecto. Era increíblemente ambicioso, titánico, avanzadísimo para su época, mucho más complejo de lo que la SNES, las memorias, o la audiencia de la época permitían.

Lo jugaron cuatro gatos, nunca salió de Japón.

Hay un parche de traducción excelente hecho por fans, y tiene un puñado de seguidores devotos, pero ya. Square lo ha olvidado y desheredado en sus nuevas y contemporáneas ambiciones, y han remakeado literalmente todo lo que estaba alrededor de él, como esos pistoleros de los dibujos animados que trazan la silueta del oponente con balas contra la pared.

Live a Live encabeza, por bastante, mi lista de “mejores juegos a los que nadie ha jugado”, y es un candidato magnífico a un remake por las razones enunciadas más arriba, opuestas a las de Mother, que se resumen en esto: Es un juego que no pertenece a su época, en absoluto. Live a Live no debería haberse hecho en los 90, ni a manos de Square, debería haber salido hoy en día, a manos de una colaboración siniestra como la que está a cargo de las compilaciones Guild, pero mucho más grande. Es un juego, que, en casi todos los aspectos, podria hacerse mejor con los recursos hoy disponibles y el dinero que S-E podría tirarle encima.

Cosas que Live a Live contiene que el mundo necesita:

  • Un RPG de 10 horas, dentro del RPG, explicado puramente con emoticonos, sin palabras, que pese a eso transmite su historia sin traba alguna.
  • Un homenaje a Alien descarado, genial, y algo paródico, por el que Ridley Scott debería demanadar o dar una medalla a Square Enix.
  • Más subversiones y deconstrucciones de arquetipos de videojuegos que toda la década posterior.
  • Un robot gigante peleándose con Dios.
  • Un duelo espectacular entre bandidos en un pueblo perdido del Oeste que ni John Wayne.
  • Un castillo japonés feudal lleno de trampas con ninjas, furcias y fantasmas.
  • Un chico con poderes paranormales peleando contra bandas de moteros.
  • Una OST monstruosa para un juego de SNES de 40yalgo canciones, temáticas para cada historia y período.
Si algo de lo que he dicho os llama la atención, y no os repugnan los diseños 16-bit, dadle una oportunidad. Pide muchísimas horas, pero recompensa ampliamente. A ver si entre todos tiramos de S-E para que deje de lanzar ports de Final Fantpfffffffjajaja bueno no, pero vale la pena.

En fin, dejo de fanboyear. El punto central de todo esto es que hay juegos de los que se hacen remakes que me alegro que se hagan, porque la experiencia del remake es mejor que la del original. Que puede serlo, no deberíamos idolatrar los originales, quita perspectiva y estoy seguro de que Final Fantasy VII es de esos juegos que, remakeado completamente, sería mejor que el original, que cargaba muchas lacras propias de la reciente implementación del 3D.

Y que bueno, hay juegos que son exactamente lo mismo, o peores que el original, pese a los cambios estéticos o de sistema. O precisamente por ellos. La idea es pararse a pensar en qué te atrae de un juego y, si puedes aislarlo, pararte a pensar si eso puede mejorarse o conservarse en un remake.

Pero eso pide mucho esfuerzo y paso. Me va a tocar seguir comprando los Kingdom Hearts decimales, qué remedio.

6 comentarios:

  1. Disclaimer, por si no se ha entendido: Adoro Earthbound, es uno de mis juegos favoritos.

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  2. Earthbound es todo un juego de niños muy mono, no hay ofensa por mucha mierda que le tire la gente. Y buena propaganda la de Live A Live, como fanboy que soy voy a tener que jugarlo, ha sido leer Gosho Aoyama y se me han caído las bragas.

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  3. Soy partidario que gran parte de los Remakes no tienen el espiritu del juego original, simplemente porque no hay nada como la primera impresión, en mi caso nunca tuve nada Nistendo ni Sega, solamente Sony, lo anterior por tema monetario y etapa de vida y digo que no me agradaría que hiciesen un Dragon Quest VII ni Final Fantasy VII para las nuevas generaciones...a menos que se le agregue un extra como lo hizo Square-Enix con el Final Fantasy X HD, lo vi en las compilacionaes Devil May Cry, God Of War no le encontré gracia jugar las mismas aventuras con nuevos graficos, voy a probar Live a Live, adoro los RPG, hoy en dia no tengo el tiempo que alguna vez tuve para jugarlos (Trabajo-Familia), pero me haré el tiempo.

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  4. Vale, no había leído hasta ahora el post, estuve algo ocupado la semana, sueño y PoE, Practicamente lo que dices es verdad, sobre algunos juegos, sobretodo ToP, lo jugué bastante, pero mi PC que no es la que usaba cuando viniste, murió, toda la partida y horas que no eran pocas, sin duda, hay remakes que serían muy interesantes a mi en lo personal, me gustaría Brave Fencer Musashi psx, de squaresoft, pero la segunda entrega(ps2) no debió vender lo suficiente, porque no han hecho mas, y no creo que hagan más, el juego entretenía mucho, con todo y sus polígonos cuadrados de personajes, es mi juego favorito de psx (al menos segun lo que recuerdo), pero al final todo se basa en dinero, y evitaran sacar remakes de juegos que no tienen ventas seguras como los FF y etc. Pero bueno, creo que podríamos hablar más directamente, que para algo también nos agregamos en steam (De noche, seguro habrá muchas faltas o algo raro)

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  5. El artículo me ha encantado, porque lo veo con mucho acierto y, sobre todo, enfocando en ejemplos que personalmente se nota que te deben gustar, lo que le da pimienta a la entrada y es un gustazo leerla (cuánto peloteo me traigo hoy xD).

    Dicho eso, para mí hay dos factores principales por los que se debería remakear un juego, más concretamente un RPG, uno lo has dicho y el otro me ha parecido que no:

    -Primer caso: el juego en su día lo disfrutó poca gente, bien porque sólo salió en un territorio, bien porque la saga/empresa eran desconocidas, etc. Ejemplos como FF IV me hacen pensar en ello y creo que son remakes muy justificados, especialmente si se los trata con tino.

    -Segundo caso (el que no he visto digamos en la entrada): RPG que se sabe que contuvo problemas en su desarrollo, que tiene algún problema jugable grave o donde se nota que algo debió pasar y la historia no acaba de estar bien ejecutada. Los dos ejemplos que me vienen a la mente rápidamente son FF XII (con los problemas de salud que tuvo Matsuno a medio proceso y que parece claro que habría sido bastante mejor juego de haber seguido algún criterio unificado de principio a fin) y Terranigma (las malas lenguas dicen que Quintet tuvo que rematar el último capítulo a toda mecha, sin poder implementar muchas cosas que les hubieran gustado, y lo cierto es que se nota en su breve capítulo final).

    Luego hay mil y un casos discutibles, motivaciones varias además de la económica, los remakes que todos querríamos ver, etc. Para que no digan que no me mojo, ojalá cayera uno de esa maravilla atemporal (aunque, si me pongo a pensarlo, ni le hace falta) que es Chrono Trigger y, obviamente, concuerdo en que un remake de FF VII tiene potencial para ser mejor que el original... o al menos subsanar cosas de las que este adolecía como esa incoherencia en algunas partes de la historia (si bien esto podía deberse a la pésima traducción). Bien pensado, hasta podrían aprovechar para darle más unidad a eso de la FF VII Compilation y que no parezca que son pegotazos pegados por aquí y por allá para hacer pasta.

    Un saludo.

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    1. ¿Honestamente? No había caído en el segundo. Probablemente porque los juegos que conozco con problemas de desarrollo y deadline acabaron o tan mal que nadie se interesa por la IP, o bien pese a las constricciones, y eso no daña el producto final. Pero no te falta razón, ahí hay más un vacío en mi experiencia/conocimiento que otra cosa.
      La verdad es que el FFVII es una masa amorfa de potencial para ser un juego mil veces mejor de lo que es, y creo sólidamente que los enamorados del juego se enamoraron de ese potencial, y de las cosas que ejecutaba bien. Pero mi artículo de "Final Fantasy VII, tal y como está, es un juego peor que Final Fantasy XIII" recibiría tal hostia que mejor me lo guardo xD

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