9 de febrero de 2012

Análisis de Kingdoms of Amalur: Reckoning (Por la crítica)


Kingdoms of Amalur: Reckoning une las mentes de gente muy interesante para plantear un RPG, como Ken Rolston (Elder Scrolls III y IV), R.A. Salvatore (Reinos Olvidados) y Todd MacFarlane (Spawn) con la idea de crear un nuevo universo fantástico que competir contra los Elder Scrolls, Fable y otros títulos de mundo abierto que tenemos en el mercado.

Sin duda, la apuesta es arriesgada, sobre todo sabiendo la durísima competencia que tiene en ese género, con un Skyrim todavía muy fuerte y arraigado en la mente de los jugadores. ¿Habrá logrado sorprender a la crítica este nuevo proyecto conjunto de EA? Vamos a comprobarlo.

Lo primero que cabe decir de las notas es que, contra más análisis, más se acerca la puntuación a un 80 de media, como pasa en la versión de Xbox 360, que tiene más de 41 críticas para sostenerla. En cambio, la versión de PS3 solo tiene unas 12, por lo que sube hasta un 82 de media y la de PC ronda las 8, con un sorprendente 87 de media. No, no es un juego muy analizado por el momento, sobre todo porque, bueno, el título aún no ha llegado a Europa, lo hará este 10 de febrero y es de esperar que ahí aumenten los análisis, sobre todo en PS3.
Sea como sea, las diferencias entre versiones no parecen muy serias, lo cual no es particularmente favorable en la versión de PC, sobre todo en el tema de menús y jugabilidad general pensada en un mando... Algo que a muchos jugadores de no les hace mucha gracia.

Sistema de combate


 Sin duda, lo más alabado del título. El sistema de combate es fluido, intuitivo, casi como un gran título de acción (Muchos no dudan en compararlo con God of War). La gran variedad de acciones que podemos realizar se combina con una buena combinación de enemigos, cada uno con su propia forma de actuar que no siempre se repite, lo cual hace que la gran cantidad de acciones que podemos ejecutar (Con diferentes ramas de talentos, totalmente personalizables y posibles de combinar como nos plazca) resulten especialmente prácticas para enfocar cada situación. Infiltración, magia o fuerza bruta tienen total cabida en este juego y, además, todas funcionan a las mil maravillas. Por si fuera poco, siempre será posible cambiar totalmente nuestro planteamiento a otro si el que escogimos no nos gusta, haciendo que nuestras posibles malas decisiones no lastren a nuestro personaje en ningún momento. El sistema de sets/equipo también resulta especialmente agradable para toda la crítica, que considera que este sistema hace que el jugador siempre pueda obtener una buena recompensa por su esfuerzo, evitando largas caminatas, varias sub-misiones y combates duros para acabar logrando algo que no puede usar nuestro personaje. Eso en Reckoning no es tan común y es muy de agradecer. Es la combinación perfecta de MMORPG con un título de acción.

Originalidad

Como todo mundo fantástico, la originalidad de Reckoning hay que mirarla en un doble sentido: Quizás no sea lo más innovador en cuanto a planteamiento, pero la presentación del mundo resulta absorbente y demuestra un gran trabajo de background para alargar esta saga con próximos títulos. La exploración funciona mejor que en otros juegos como los Elder Scrolls, Fallout o Mass Effect y resulta más variada o gratificante, con muchas localizaciones distintas sin caer en la cierta linealidad o repetitividad que a veces suele producirse en juegos de este estilo. Eso de “mundo fantástico, héroe silencioso que tiene un destino salvador que cumplir, miles de bandidos que matar y enemigos gigantescos esperando al final de la cueva” sí que se da en este juego, así que tampoco es que estemos ante un algo muy revolucionario en ese apartado. Casi todo “sonará a…” pero la combinación de elementos, sobre todo por el sistema de combate, resulta agradable.

Historia


Como ya hemos comentado, Kingdoms of Amalur ofece un mundo amplio, rico, variado y con muchos personajes diferentes, pero varios análisis han comentado también que éstos se encuentran vacíos. No de elementos, ciudades, NPCs o “cosas que hacer”, sino de variedad de planteamientos.

Como soldado resucitado milagrosamente, sin memoria y mudo, nuestro personaje cargará con el destino de todo el mundo de Amalur. Tendremos variedad de opciones para responder a cada situación más o menos importante, pero casi todas provocarán el mismo resultado, haciendo que el título tenga un planteamiento ya marcado y que nuestras decisiones solo afecten ligeramente el mismo. Esto no es algo nuevo, ya que muchos de los grandes RPGs del momento (Sobre todo en el caso de Bethesda) pueden casar con esa idea, pero buena parte de la crítica en este apartado se centra en la cierta repetitividad de peticiones de los NPCs (Ve ahí y mata a X, todo con un estilo muy marcado MMORPG, admiración sobre la cabeza incluida) y en una GRAN importancia del lore del juego, que prima sobre el planteamiento de los personajes. Es decir, Reckoning ofrece un gran planteamiento y un mundo gigantesco con muchos personajes pintorescos, pero la variedad de la historia radica en un mismo pilar, lo que la puede hacerla algo repetitiva.

Música y sonido


Un buen trabajo musical combinado con una acertada elección de actores de doblaje (en inglés) hacen que este aspecto del juego no tenga pegas por casi ningún análisis. Quizás algunos han comentado cierta repetitividad de ciertos diálogos (Mejor no entremos en lo de “flecha en la rodilla”), pero nada serio ni especialmente remarcable. Todo acompaña a las mil maravillas.

Gráficos

Amalur está perfectamente representado por un estilo rollo World of Warcraft o Fable, es decir, gráficos realistas diseño cartoon, pero sin llegar a ser dibujos. Este aspecto le va como un anillo al dedo a este mundo. En combate también tenemos disponibles toda una gran gama de movimientos y acciones, lo cual también juega a su favor. En el aspecto negativo, muchos análisis han comentado problemas de caídas de frames en el juego, ciertos tiempos de carga muy cansinos y seguidos, que provocan apariciones de golpe (pop-in) o algo de lag en los diálogos. Se pueden solventar en parte si instalamos el juego, pero eso no modera la crítica.

Dificultad

Este título ofrece un reto más que aceptable en todo momento. La libertad para movernos por el gigantesco mundo hace que sean nuestro aguante, habilidad y el equipo que poseamos los que dicten la dificultad de nuestro próximo objetivo. En planteamiento a base de misiones (MUCHAS misiones) secundarias y la existencia del porcentaje de drop de nuevo equipo por parte de cualquier personaje o enemigo hace que el planteamiento MMORPG cobre mucha importancia, lo que hará que al entrar en cada nueva zona de misiones nos cueste un poco comenzar, pero que cuando nos vayamos estemos sobrados contra los enemigos de relleno.

Duración

La historia principal de Amalur oscila entre 40 y 60 horas, dependiendo lo mucho o poco que nos hayamos desviado del camino central. Las misiones de historia suelen estar muy bien determinadas y son fáciles de seguir siempre que las acompañemos de varias misiones secundarias con la que mejorar nuestro nivel y nuestro equipo, haciendo que la duración resulte muy de acorde con lo que decida el jugador esperar. Por otra parte, el mundo es muy grande y está cubierto de ciudades, poblados o cuevas que no son obligatorios de visitar, lo que hace que un jugador paciente pueda estar horas y horas completando misiones y más misiones por todo el mundo, llegando a superar holgadamente las 100 horas de juego si nos queremos parar a ayudar a todo el mundo que nos lo pide en cada región.

En resumen


Kingdoms of Amalur: Reckoning es una gran mezcla de títulos interesantes como Fable, Elder Scrolls, World of Warcraft y un gran título de acción como God of War o Bayonetta. Puede que la amplitud del mundo y su lore sea demasiado para los jugadores que no se quieran sumergir demasiado en el juego o que, por otra parte, los personajes resulten demasiado poco variados o profundos para un jugador más experimentado en el género, pero ambos encontrarán buenos pretextos para disfrutar de este título. Los que no quieran pensar demasiado, se encontrarán con un sistema de combate muy divertido e interesante, con gran variedad de acciones disponibles, como un gran título de acción; mientras que los que prefieran la exploración se encontrarán ante un mundo gigantesco y abierto.  Si vamos con tranquilidad, disfrutando del cuidado de cada localización hasta el más mínimo detalle, nos podemos quedar maravillados con el gran trabajo para crear este mundo. Desde luego, este título no tiene nada que ya no se haya visto, pero salvo por problemas concretos de pop-in, cualquier jugador puede tener razones suficientes para disfrutar de este juego.

2 comentarios:

  1. Lo que me procupa es hasta que punto se puede mantner un sistema de combate como ese en un RPG sin que los combates se vuelvan "tareas". La razón por la que ciertos estilos tienen éxito es porque van pegados a juegos fugaces, que pasan a toda velocidad, introducen cada pocos minutos una mecánica/enemigo distinto, y no tienen tiempo de hacerse repetitivos.
    Por espectacular y entretenido que parezca, me pregunto cuantos de esos golpetazos rápidos, cámaras lentas, y enemigos aplastados uno puede aguantar en 40+ horas de juego.

    ResponderEliminar
  2. Asi que R.A. Salvatore mete otra vez mano en un juego. He leido casi todos sus libros de reinos olvidados, los primeros estan muy buenos, pero en mi opinion ya los ultimos desafortunadamente no tanto (de hecho Road of the Patriarch fue una gran decepcion). La historia tambien de Demon Stone no tuvo mucho chiste.

    Espero que en Kingdoms of Amalur le heche mas ganas.

    ResponderEliminar