25 de noviembre de 2021

El fin de los combates aleatorios de estilo clásico


El sistema de combates aleatorio fue un recurso básico para el género RPG y sus problemas de espacio en los albores de la llegada a los videojuegos, ya que para incluir un sistema de progresión o más cantidad de texto en sus diálogos había que recortar de algún lado, lo que normalmente implicaba generar un simple sistema de conteo que, cada X pasos, nos hiciera entrar en batalla contra un grupo de enemigos de la lista de opciones posibles en la zona. 

En los tiempos actuales, el avance técnico permite evitar ese proceso e incluir en el mapeado a los enemigos con los que podemos combatir, algo que resulta evidente porque absolutamente todos los RPGs de combate por turnos más famosos de la industria han transicionado a algo así (Dragon Quest, Pokémon, Trails, Shin Megami Tensei...) primero porque pueden, ya que a nivel gráfico pueden soportarlo, y segundo porque resulta un método mucho más cómodo para los jugadores, que ya no se ven atrapados en combates de forma continuada incluso cuando ya no tienen el más mínimo interés en seguir luchando contra enemigos a los que han derrotado veinte y treinta veces.

Con el proceso de este salto, sin embargo, vendría bien repasar mucho de los aspectos de ambos sistemas y cómo deberían adaptarse para evitar algo que sigue ocurriendo hoy en día: agotar a los jugadores con combates que no les interesa seguir haciendo. Repasemos sus procesos:

Probablemente, el mayor problema de un sistema de combate por turnos es el que surge de muchos RPGs clásicos y que todavía es posible encontrar hoy en día: hay veces que el ratio de batallas es demasiado alto, hasta el punto que damos unos pocos pasos desde que acabamos un combate y volvemos a entrar en otro. Hay situaciones realmente delirantes que muchos probablemente habéis sufrido en vuestras carnes que destrozan por completo el propio ritmo del juego, ralentizando la trama, traumatizando a los jugadores e incluso arruinando el trabajo de otros desarrolladores, como serían los casos en los que resulta imposible escuchar el tema musical de la zona sin pararnos o provocar que los jugadores aborrezcan el tema de combates por escucharlo demasiadas veces.

En muchos juegos clásicos este elemento se usaba principalmente para aumentar la dificultad de los mismos, con múltiples combates duros que explotaban principalmente el aguante del grupo a la hora de gestionar el MP e inventario, convirtiendo cada mazmorra en una especie de maratón en la que el objetivo solía ser entrar, entrenar, recuperar y repetir hasta que podíamos completarla con la suficiencia necesaria para superar el reto del jefe de turno. Tenía sentido como método para extender la duración de unos juegos que realmente no eran tan largos, algo que también explica la tradicional dificultad de los videojuegos clásicos al saltar a consola desde arcades, pero esta herramienta se ha vuelto mucho más absurda con la evolución de la industria, los jugadores y, sobre todo, la trama de muchos juegos. De hecho, en muchas franquicias podemos encontrar a títulos que empezaban a despuntar argumentalmente pero el ritmo de combates clásico perjudicaba el desarrollo de la trama.

Lo especialmente interesante en este estilo es que muchos desarrolladores comprendieron que era un problema y o bien expandieron el lapso de combates aleatorios (algo que es notable en muchos juegos, que ni de lejos tenían el ratio de combates de obras previas) o decidieron incluir algún método para reducir o incluso eliminar las batallas de este tipo. Era fácil encontrar en juegos clásicos accesorios del tipo "reduce/aumenta el ratio de encuentros", Pokémon incluyó los repelentes y el Amuleto, en Final Fantasy VIII se diseñó la pasiva de Diablo que podía suprimir los combates aleatorios por completo... se empezó a comprender que los combates aleatorios podían ser algo que los jugadores podían querer mitigar y por ello también en esa era empezamos a ver más RPGs con encuentros visibles por el mapeado.

Pero seguramente el título que rompió por completo este precepto con una solución perfecta fue Bravely Default, que aportó dos elementos que incluso se aplica a relanzamientos de juegos clásicos de la compañía: ratio de encuentros aleatorios totalmente controlable desde el menú y que podemos aumentar o reducir libremente en todo el momento, además de la posibilidad de automatizar y acelerar esas batallas. De esta forma, los combates aleatorios están presentes pero nunca se vuelven una molestia, ni cuando no queremos luchar ni cuando buscamos combatir mucho (bien por entrenamiento o porque hay algún enemigo concreto que estemos buscando), lo que unido a la posibilidad de que estas batallas pasen en unos pocos segundos casi sin que tengamos que tocar nada hace que el sistema sea todo lo ágil que los jugadores necesiten. Ahora la pregunta es... ¿por qué cerca de una década después del lanzamiento de esta solución, alabada en múltiples medios, seguimos encontrando juegos que no la aplican?

Aquí encontramos diferentes razones, algunas atadas a un cierto toque nostálgico que considera que el ratio de combates aleatorios clásico es parte de la experiencia, por lo que no le aportan ningún tipo de solución moderna a pesar de que se tratan de juegos realizados en la actualidad. Otro razonamiento sería considerar que el ratio de batallas planteado es el correcto y no necesita revisión por parte de los jugadores, lo que puede parecer un punto de vista muy egocéntrico pero que a veces se defiende por ese "punto de vista del autor" que se considera que hay que respetar. Otro caso serían los juegos donde exista algún tipo de sistema de captura, en los que la aleatoriedad se considera como un aspecto importante, ya que existe una mayor emoción en encontrar el objetivo soñado tras una pequeña pantalla de carga que simplemente viéndolo en el mapeado.

Pero, aún así, debería ser algo a comprender que darle la posibilidad de elegir a los jugadores sólo trae cosas positivas, ya que eso expande el radio de potenciales jugadores interesados y evita las molestias en casos de que el sistema no esté adecuadamente calibrado para ciertos gustos. No existe más fórmula perfecta que la que da libertad de elección, por eso tenemos desde hace años grifos para decidir la temperatura del agua, es imposible contentar a todo el mundo con un único método. Además, el sistema de aceleración es ideal y tampoco perjudica que un juego suprima animaciones o las acelere, ya que aunque pueda ser cierto que el trabajo de animadores pueda quedar negado de la experiencia, esto es algo que la mayoría de jugadores sólo activa cuando ya han visto muchas más veces de las necesarias ese trabajo. Y más vale no empachar a nadie con algo así. Hasta el mejor método de batalla puede hacerse horrible si agota a los jugadores.

Aunque la hemos considerado como una buena opción para arreglar el problema de los encuentros aleatorios, hay que decir que no todos los RPGs con encuentros visibles por el mapeado son precidamente ideales, ya que tienen su propia ristra de inconvenientes que, en su mayor parte, no han llegado a encontrar soluciones tan claras porque es un método mucho más moderno. Para empezar, este sistema considera que los enemigos visibles en el mapeado ofrecen la posibilidad de ser evitados o confrontados libremente por designios del jugador, pero esto no es siempre cierto, ya que existen muchísimos RPGs de combates visibles en el mapeado donde no hay espacio físico para evitar esas batallas, bien porque el escenario se comprime en cierto punto con enemigos caminando por ahí o porque muchos nos persiguen nada más vernos, por lo que la posibilidad de esquivarlos no es tan plausible como podría parecer conceptualmente.

Otro aspecto interesante es la inclusión de algún método que emule la posibilidad de encuentros en ventaja o desventaja que en el otro estilo clásico se dictaba por puro azar, pero aquí se suele incluir mediante un sistema de impacto sobre el grupo enemigo representado por un avatar. Las dos variantes principales implican chocar sobre el enemigo de frente o espalda, lo que da ventaja al que acierta con la espalda del otro, o bien algún tipo de golpe de nuestro protagonista que, si acierta con el enemigo, nos da ventaja. Problema: generalmente en los RPGs donde existe esa segunda opción, esta se aplica favorablemente la inmensa mayoría de los casos, lo que implica un equilibrio basado en que nuestro grupo siempre va a golpear primero, algo que hace que perder esa ventaja escale de forma extrema la dificultad de estas batallas, ya que se suele jugar sin que los rivales tengan mucho tiempo de golpear a nuestros personajes, haciendo que el daño sea más alto para calibrar esa desventaja. Por ello, perder la ventaja de ataque puede suponer recibir mucho más daño del que nuestros personajes están diseñados para soportar ante grupos de enemigos.

Otro aspecto a considerar también se explicó con los desarrolladores de Final Fantasy XII, que comentaron la pérdida de espectacularidad que supone una transición inexistente entre campo y batalla, ya que esto implica diseñar a unos enemigos que coincidan artísticamente sobre los escenarios, limitando las opciones de diseño, y controlar mucho más los entornos porque todos se pueden convertir potencialmente en escenarios de batalla. Por ello, aunque el nivel técnico ha aumentado desde entonces, todavía seguimos viendo una transición a escenario de combate incluso cuando golpeamos a un enemigo visible en el mapeado, lo que no puede evitar que los juegos que muestran monstruos visibles tengan que sacrificar parte de su apartado técnico para mostrar diseños caminando sobre entornos que, de otra forma, sólo deberían contener a jugadores o NPCs.

También podríamos comentar circunstancias que ya fueron exploradas en MMORPGs, donde este sistema es básico, con zonas de spawn que hacen más difícil farmear ciertos enemigos o a las que éstos pueden volver cuando se cansan de perseguirnos. El primer elemento puede ser adecuado en títulos donde existe algún tipo de competición con otros jugadores a la hora de hacer un poco más complicada la posibilidad de explorar cierto recurso/enemigo, pero en títulos individuales parecería más un método para expandir de forma artificial la duración de un juego, sobre todo cuando siempre es posible reiniciar el juego para provocar el respawn automático de la zona. El tema del regreso al punto de spawn para evitar persecuciones eternas o algún tipo de método para trampear un combate y atacar desde un punto donde no nos puedan responder, evidentemente, no tiene la misma problemática en RPGs de combate por turnos, lo cual hace que sí que podamos tener persecuciones mucho peor controladas (hay títulos donde los enemigos siempre son más rápidos que nuestro personaje) y con reinicios de puntos de spawn más irregulares, haciendo que podamos ver aparecer enemigos justo en nuestra cara porque ha pasado el tiempo marcado para su regreso.


Sea como sea, está claro que el sistema clásico de encuentros aleatorios en combates por turnos debería ser algo a eliminar o, como mínimo, tendría que ser controlable con herramientas demostradas por juegos como Bravely Default. Hoy en día, cualquier juego con un sistema de ese tipo sólo consigue hastiar a sus jugadores y provocar que éstos intenten huir continuamente de muchas batallas porque están hartos de las mismas. Sin embargo, que tengamos la opción de poder saltar a encuentros visibles por el mapeado tampoco se puede considerar como una respuesta perfecta, ya que muchos pueden llegar a plantear problemas similares porque sus encuentros no son tan fáciles de evitar o, por ejemplo, nunca plantean la opción de cero combates, por lo que habría que empezar a revisar este sistema que, cuando se considera una solución, hay veces que repite muchos de los problemas del sistema que quieren sustituir.

¿Cómo lo consideráis vosotros? ¿Os gusta el sistema de encuentros aleatorios clásicos? ¿Qué títulos os llegaron a desesperar por su ratio de batallas? ¿Qué soluciones le daríais a los problemas comentados en un sistema de encuentros visibles en el mapeado? Os leemos.

2 comentarios:

  1. Pasamos de un paradigma a otro, muy buen post!
    Una solución que me encantó es la que usa Shadow Madness. En este juego, cuando vamos por el mapa se oye un rugido de bestia. Si entonces se aprieta R2 y L2 al mismo tiempo, el personaje esquiva la batalla aleatoria. Esto hace que andar por el mundo tenga suspenso, ya que hay que estar siempre atento en caso de que uno quiera evitar la batalla.

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  2. Encuentros visibles, como en Dragon Quest y los remakes, Shin Megami Tensei V y Persona 5 Royal.
    Además, el hecho de esquivar los encuentros o darles el primer golpe ya es divertido en sí mismo.
    Y para ports y remasters, el sistema de Bravely Default.

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