28 de abril de 2021

Sobre sentirse identificado por una clase


En el género RPG suele ser habitual la presencia de varias opciones de trabajo entre las que elegir para nuestro personaje, algo que no es excesivamente relevante en juego estratégicos o de combate por turnos porque, al fin y al cabo, generalmente controlamos a varios personajes y, más que una clase concreta, lo que al final cobra relevancia es el equilibrio de los trabajos que usan todas nuestras unidades. Y, a pesar de ello, solemos seguir ciertas tendencias en muchos RPGs, ya que aunque el triángulo de clases (atacante físico/mágico, curandero, personaje resistente) resulte absolutamente básico, alguna que otra vez acabamos optando por ciertas combinaciones con utilidad o ventajas específicas que se adaptan a nuestras formas de jugar.

Pero donde verdaderamente brilla esa elección es en los RPGs individuales, generalmente los de Acción y MMORPGs, ya que en estos casos la elección de la clase a usar sí que define la forma en la que vamos a combatir durante las próximas decenas de horas, como mínimo. Y para los RPGs en línea resulta todavía más crucial, ya que ahí se tiene en cuenta el criterio de combates en grupo (en mazmorras, raids, grandes jefes perdidos por el mapeado...), por lo que la clase que decidamos usar también deberá tratar de combinarse efectivamente con otros jugadores. Esto hace que entre en conflicto un factor realmente interesante: el de la comodidad y gusto adquirido por una clase que nos encanta frente a la cierta necesidad de no jugar siempre lo mismo, incluso aunque sea un título diferente.

Este aspecto plantea divertidas consecuencias, donde normalmente discutimos con nosotros mismos sobre qué clase usar en cada nueva aventura, ya que tendremos que decidir entre la comodidad de mantener ciertas costumbres y posicionamientos (algo crucial para la supervivencia en la mayoría de MMORPGs o ARPGs) para adaptarnos a las diferentes habilidades y elementos propios que ese nuevo título aplicaría a una clase que ya hemos jugado, frente al concepto de "comienzo absolutamente de cero", que implicaría jugar a un nuevo título también con una clase nueva, de forma que no sólo nos tendríamos que adaptar a algo bastante diferente, también debemos aprender a jugar correctamente una clase que nunca hemos manejado.

No obstante, esa segunda opción incluye también un factor interesante, ya que nos permite reconocer mejor potenciales errores de los jugadores que usen a esas variantes de la clase que conocemos desde el punto de vista de nuestra nueva elección. Es algo casi inherente en los que manejan hechiceros y curanderos en un juego de acción deben aprender a moverse bien para estar fuera del alcance de los ataques de los enemigos, ya que normalmente caerían de un par de golpes, además de controlar muchísimo sus reservas de maná para no quedarse sin recursos en momentos cruciales de la batalla, lo cual hace que no se adapten tan fácilmente si tienen que pasar a una clase que se mueva en el corto alcance. En el caso de los "Tanques", mover a los enemigos a donde nos conviene, proteger a los aliados y sentirnos casi indestructibles hace que sus jugadores pierdan un poco de vista buena parte de la gestión de recursos y movilidad que requieren otras clases más débiles para mantenerse con vida. De la misma forma, pasar de una clase de corto alcance que sólo gestiona energía a tener que asumir el MP como un recurso limitado y que no todo consiste en lanzar los mejores ataques contínuamente puede ser complejo.

Pero, claro, ¿es mejor quedarse en algo que más o menos comprendemos, por mucho que el juego evidentemente vaya a ser diferente al otro en el que tenemos experiencia? Esto es un detalle interesante que toca aspectos como el agotamiento que nos hace dejar un juego de acción tras jugarlo durante muchas horas, que en algún caso incluso puede llegar a suponer un poco de rechazo a volver a lo mismo, porque nos puede recordar más rápidamente a lo que nos llevó a acabar con el juego previo. Evidentemente, en títulos donde sí hay un final esa antigua clase puede llevar asociado una cierta percepción de éxito, pero en esos casos también estaría presente el contraste de que evidentemente no vaya a ser lo mismo que en nuestra anterior aventura, lo que también puede suponer una razón para evitar volver a jugar esa clase.

Aunque, claro está, también existe nuestro propio apego a una clase, que nos haga querer jugarla una y otra vez porque "es la que representa mejor nuestra forma de jugar". Al fin y al cabo, hay instintos de saber moverse en el filo de la navaja y ser el héroe que más daño causa del grupo, ese placer de ser quien está al margen manteniendo siempre al resto a salvo, el disfrutar de lanzar conjuros de fuego, lo que quieren  llevar una mascota a su lado para no sentir que luchan en solitario... para muchos, hay clases asociadas a su propia experiencia de un juego, por lo que la elección no se ve afectada por el desgaste de usar lo mismo, ya que ese "lo mismo" son ellos, en esencia.

¿Qué ocurre en vuestro caso? ¿Tenéis alguna clase de consideréis que os representa especialmente y tratáis de escogerla habitualmente? ¿Hay alguna que nunca hayáis usado porque consideráis que no sois aptos para la misma?

1 comentario:

  1. En general yo me inclino mas hacia los magos, hechiceros y similares, pueden resultar divertidas algunas clases como "trampista", "ilusionista", "domador de bestias" y cosas así, pero es que muchas veces me resultan extrañas y cada vez mas difíciles de aplicar conforme el juego va aumentando el desafío, después puede que el juego no te deje reubicar toda la experiencia ganada y eso sin contar tener que cambiar toda la estrategia de juego y encima el equipo que uno lleva y que conste que estoy partiendo de la base de que estamos jugando en NORMAL, si es obligatorio usar esas clases "raras", esta bien, pero si opcional tiendo a evitarlas, por lo menos en el protagonista, en los personajes secundarios, bueno...ya se vera

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