sábado, 12 de diciembre de 2020

Yugioh Avance - El tercer capítulo comienza esta tarde


A pesar de que Drive consiguió colocar el 2-0 en el marcador con nuestra segunda entrega de Yugioh Avance, esta vez no fue un mero paseo y el segundo match se decidió por unos pocos LP, lo cual demuestra lo rápido que pueden avanzar las barajas tras un comienzo absolutamente atroz por parte de Adell. Ahora, toca abrir tres nuevas cajas y, esta vez, toca explorar nuevos arquetipos y muchas cartas realmente poderosas tienen una rareza bastante baja, por lo que ambas barajas pueden cambiar de nuevo muy drásticamente.

Pharaonic Guardian y sus libros, la banda de ladrones, monstruos de volteo múltiple, primeras cartas importantes para Zombies, los Cuidadores de Tumbas y múltiples cartas comunes o raras que todavía están limitadas o incluso prohibidas. Magician's Force con los primeros monstruos unión, fusiones de contacto, Amazoness, magos que usan contadores y otras cartas que vendrán muy bien a ambos. Y, finalmente, Dark Crisis, con los Guardianes y sus cartas de equipo asociadas, Archidemonios y una nueva carta de victoria automática que difícilmente alguno de los dos llegará a usar, además de otras tantas opciones para completar algunos de los arquetipos previos. Muchísimas nuevas opciones para variar ambas barajas un poco más dependiendo, como siempre, de lo que logren cada uno en sus sobres. Las espadas están en todo lo alto y los cambios que se vienen pueden ser importantes, así que vamos a repasar algunas de las cartas que querrían lograr:
Lanzado el 18 de junio del 2003, este sobre puede ser el que más piezas integre en cada una de las barajas para el nuevo capítulo:
  • Anillo Destructor (secreta) es una excelente arma de destrucción y daño directo que tuvo que ser erratada y, aún así, sigue siendo muy potente. Para acabar con los monstruos de efecto volteo sin que se activen, Samurai Sasuke (SR) puede resultar muy interesante. Y ojo con los combos que puede hacer con el Libro de la Luna (R), una carta verdaderamente versátil. Techo de Agujas (Común) es también una herramienta interesante para frenar barajas muy rápidas o que no esperan esta arma de destrucción condicional. Rompe Raigeki (Común) es cara y una trampa, pero es de las primeras cartas que valen para destruir cualquier carta del Campo.
  • Los Zombies contarán con una carta tan simbólica como Tortuga Pirámide (R) que puede ser otra oportunidad para que Adell logre tres copias de una carta que permita mantener presencia en el Campo. Libro de la Vida (R) y Llamada de la Momia (común) pueden ayudar aún más a este tipo sobre todo con el apoyo extra de cajas posteriores y lo que sabemos que llegará en el futuro. Segador de Espíritu (R) y su capacidad para no poder ser destruido en batalla puede dar también juego.
  • Espejismo de la Pesadilla (SR) puede ser la mejor carta del robo de todo el juego, siempre que puedas anular su segundo efecto. Está Prohibida por ello. Igual que Trampa de Tobogán (Común), que permite mirar la mano del rival y enviar uno de sus monstruos de vuelta al mazo. Razonamiento (Común) está limitada y en esta época no era tan potente sin un golpe de suerte, pero más adelante... Terraformación (Común) es otra limitada fácil de conseguir en esta caja, aunque a priori ninguno jugará cartas de campo. Aún. La prohibida Metamorfosis (Común) puede ser de las mejores herramientas para que ambos puedan usar los monstruos de fusión que han ido logrando.
  • Espía del Cuidador de Tumbas (Común) y Guardia del Cuidador de Tumbas (Común) son auténticos clásicos de la época, porque permitían ciclar, tenían buenas defensas y efectos para mantener presencia en el Campo. Necrovalle (SR) podría ser una carta interesante para el futuro si alguno la consigue.

Publicado en octubre del 2003 Magician's Force puede tener un difícil acomodo en ambas barajas, sobre todo por las cartas poderosas que se pueden lograr en los otros packs de este capítulo, pero aún así:
  • Coliseo del Kaiser (Común) es una carta prohibida en el juego físico, pero obligar a atacar no parece tan peligroso para ninguno de los dos jugadores en este momento. Científico Mágico (Común) será brutal cuando lleguemos a nuevos tipos de carta. No está prohibido por casualidad.
  • Tras perderse otros métodos de resurrección desde el Cementerio, Unidad de Acción Autónoma (Común) es cara y sólo busca en el Cementerio del rival, pero si alguno logra un monstruo especialmente fuerte, puede acabar viendo juego. Centro Oscuro (R), precisamente, es de las primeras cartas fáciles de obtener que pueden retirar a un monstruo rival sin que pase al Cementerio, pero la versatilidad de Rompe Raigeki puede ser superior. Viejo Mago Vengativo (Común) es intrínsecamente mejor que el Insecto Come Hombres, más fácil de invocar al campo y con mejor cobertura de tipo/atributo. Pero nada supera la destrucción que garantiza el Virus Infecta-Tribu (SR). Eso sí, esta caja también ofrece la protección de Mi Cuerpo Como Escudo (Común), así que habrá que andarse con ojos, que ambos pueden tener varias capas de defensa.
  • Cañón del movimiento de las Olas (Común) es otro método alternativo de victoria: mantenerlo en pie ocho turnos propios tras su activación implicaría causar 8000 LP de daño directo al rival. Muy arriesgado, pero si se incluyen varias copias y se disparan sólo en 2-3 turnos...  Mercader Mágico (Común) puede ser muy interesante en barajas donde no sobren los monstruos o convenga mandar cosas al Cementerio.
  • Dragón del Brillo (UR), Mago Oscuro Hábil (SR) y Breaker el Guerrero Mágico (UR) son nuevas opciones de nivel 4 que llegan a los 1900 de ataque.Breaker, además, puede bajar su ataque para destruir una mágica o trampa del campo. Aprendiz de Mago (R) puede servir para traer al juego rápidamente a las copias de Mago de la Fe o el Viejo Mago Vengativo.
Disponible en diciembre del 2003, Dark Crisis es una caja con potencial pero muy difícil de calibrar para ambos jugadores:
  • Señor de los Vampiros (Secreta) y Desesperación de la Oscuridad (Común) son los monstruos Zombie que podrían ser muy deseados para el o los jugadores que lograron apoyo de este tipo en Pharaonic Guardian. Por su habilidad para causar al oponente el daño del monstruo que le está atacando, Reflejador (SR) también podría ser incluído en las barajas.
  • D.D. Dama Guerrera (SR) tiene el tipo, atributo y efecto perfectos. Ya es buena de por sí, lo será aún más el próximo capítulo. Para Oscuridad y Demonios, Soldado Archidemonio (R) es sólo raro y llega a los 1900 de ataque que eran de rareza superior en cajas previas. Tsukuyomi (R) es un Spirit que permite voltear cartas del campo boca abajo, permitiendo bucles de Volteo y acabar con monstruos de baja defensa.
  • Daga Mariposa - Elma (SR) absolutamente prohibida por los bucles que puede causar en barajas de equipo, lo cual la hace muy deseable para ambos, ya que para nosotros estará limitada. Drenaje de Habilidad (R) es otra carta importante y limitada no sólo por lo que puede causar en su activación, sino porque puede permitir la creación de barajas muy específicas que abusen de su efecto... centrado en negar efectos.
  • Cuenta Atrás Final (Común) nos pide mantenernos vivos por veinte turnos para ganar el duelo automáticamente. Quizás no es tan versátil como el Cañón de Movimiento de las Olas, pero es más difícil de contrarrestar y, por ello, está Limitada. Y con cartas trampas como Armadura Sakuretsu (Común) tampoco es tan complicado.

Desde luego, opciones no van a faltar, sólo les queda que puedan hacerse con la mayoría de las mismas y varias copias, si es posible. ¿Logrará Adell su primera victoria con las cartas de estos sets? ¿Seguirá Drive su racha triunfal capitalizando en su mejor inicio y sus planes para contrarrestar a su oponente todo lo que pueda? Lo podréis ver hoy mismo, en Twitch, a partir de las seis de la tarde (hora española).

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