16 de noviembre de 2020

La historia el metajuego en Yugioh Duel Links - Parte 1


Yugioh Duel Links es, básicamente, el título que ha mantenido o incluso levantado a Konami de su situación delicada tras el despido de buena parte de sus empleados clave, en una mezcla entre guerra interna y falta de solvencia que comprometió a casi todas sus sagas, quedando "dormidas" sin equipos que pudieran desarrollar nuevos títulos para las mismas. El juego, originalmente lanzado en móviles pero rápidamente adaptado también a PC, implicaba un interesante reinicio a la situación que estaba viviendo el juego de cartas físicas, planteando un entorno sin sus cartas más nuevas o potentes.

Además, el juego modificaba muchas reglas conocidas, si bien el límite a un tablero en el que sólo cabían tres monstruo y cartas mágicas/trampas para cada jugador, un límite menor de cartas en la mano o mazos más reducidos (de 20 a 30 cartas, por el mínimo de 40 del juego físico) era relevante y ya afectaba mucho al entorno o cartas que se podrían jugar, los dos hechos que han definido especialmente Yugioh Duel Links son la reducción de la salud de ambos jugadores a 4000 LP (por los 8000 del juego base) y la inclusión de habilidades exclusivas de cada personaje. Todo con cartas pensadas para jugarse a mucha más salud, lo que rápidamente convirtió al título en una versión más simple, ideal para los que se desconectaron del mismo o buscaban la versión más ligera de sus reglas... y disfrutaran de la extrema velocidad que planteaba este nuevo entorno, en el que un par de ataques prácticamente derrotaba a uno de los jugadores.
Así, desde mediados de noviembre a finales de diciembre Yugioh Duel Links contaba con tres cajas principales: The Ultimate Rising, con interesantes piezas sueltas que se usaban en múltiples mazos distintos; Age of Discovery, con los primeros combos y herramientas centrados en un arquetipo concreto y Neo-Impact, que trajo importantes cartas que definirían el metajuego. Con estas cajas y las cartas que ofrecían los diferentes duelistas legendarios por derrotarlos o subirles de nivel, nos encontramos en un entorno competitivo que tenía claros reyes y ya reflejaba uno de los problemas del juego de difícil solución: todo se decidía en un par de golpes.

Porque, al principio, Yugioh Duel Links resultó ser un juego de puros números donde el mayor ataque era el que dominaba y ahí brillaron rápidamente los Dinosaurios, algo muy adecuado para un entorno tan prehistórico como este. Rex Raptor contaba con una habilidad que le permitía tener directamente la carta de campo Mundo Jurásico activada, que subía 300 puntos el ataque de los monstruos dinosaurio, lo cual eran 100 puntos más de lo que otorgaba Yami o Sogen. Con eso y los ridículos Rey de Dos Cabezas Rex o Dragón Reptante 2 (que además se podían fusionar en Bracchio-Raidus) Rex contaba con monstruos de 1900 puntos de ataque frente a los 1800 que podían tocar Lanzadores de Conjuros y/o Demonios. Sólo la Ultra Rara Incursor del Hacha con Sogen les igualaba. Además, el simple Sauro Elemental podía llegar a los 1800 y anular efectos de volteo si atacaba junto a uno de esos dinosaurios, lo que les protegía de una de las cartas más usadas del juego.

Porque, en un escenario de monstruos simples de cuatro estrellas, Ladybug de Cuatro Estrellas de la Perdición (SR en Ultimate Rising) se volvió una herramienta perfecta para arrasar con muchas barajas. Otra Super Rara de la primera caja que también estaba en su entorno ideal fue Orden de Carga, que permitía sacrificar a uno de nuestros monstruos para destruir a uno del rival y era de tipo rápido, por lo que se podía activar en nuestro turno para contrarrestar una defensa del oponente o guardarse boca abajo para activarla en el turno rival. Y como casi todos eran monstruos normales, su uso era muy sencillo. Otras cartas relevantes para todo el mundo comprendían a Esfera Kuriboh (UR en Ultimate Rising) que todavía sigue siendo útil en la actualidad como gran carta defensiva, Exorcismo (R, se conseguía derrotando a duelistas legendarios) y Torbellino (SR en Ultimate Rising) para acabar con las cartas de campo rival (lo que básicamente mataba a los Dinosaurios, que perdían su herramienta para tener más ataque que el rival) y la trampa que definió el metajuego original... Muro de Espejo (UR en Neo-Impact), que dividía a la mitad el ataque del monstruo oponente que nos intentase golpear, sentenciando básicamente el combate en un simple Invocación+Muro de Espejo colocado, rival invoca y ataca, Muro de Espejo debilita a su monstruo, matándolo y causando daño, invocamos a un segundo monstruo y ganamos atacando con ambos a un campo vacío.

¿Quién podía contrarrestar a Muro de Espejo? Pues básicamente sólo Torbellino y la combinación que creaba a la segunda baraja más popular de esta época: Mako Tsunami y el Levia-Dragón - Dédalo (UR en Age of Discovery), ya que nos permitía empezar con Umi en el campo para activar el efecto del Dédalo, que destruía todas las cartas del campo menos a él mismo. Así no había Muro de Espejo que valiese y los Dinosaurios perdían su ventaja de ataque, siendo inferiores a los 1650 que alcanzaba el Gyojin de Marea Alta (R en Age of Discovery). ¿Y cómo se invocaba fácilmente a un monstruo de dos tributos? Pues aprovechando Gran Ola Pequeña Ola (R en Age of Discovery) para destruir un monstruo de Agua e invocar directamente desde la mano al que quisiéramos. Sólo destruir Umi antes de que fuese el turno del rival nos protegía de esta situación.

Otras cartas como Controlador de Enemigos (SR derrotando a Seto Kaiba), que nos permitía sacrificar a nuestro monstruo para traer al Dédalo a nuestro campo e impedir que usara su efecto, aunque Orden de Carga era la respuesta más común; Riryoku (UR en el Cambiacartas) o Metalmorph (SR derrotando a Bandit Keith) se volvían las mejores herramientas tanto para atacar a monstruos que nos superaban el ataque como para saltarnos al Muro de Espejo, ya que dividían a la mitad el ataque del monstruo objetivo y/o sumaban su mitad a nuestro daño, lo que contrarrestaba el efecto del temido Muro. Es decir, estábamos ante un metajuego donde la mayoría de las situaciones se decidían en quién tenía Muro de Espejo colocado y si había una respuesta concreta ante el mismo o Dédalo. Un entorno absolutamente lineal que provocaba dejar cartas boca abajo en nuestra zona de mágicas y trampas incluso aunque no fuesen usables, sólo por evitar el Torbellino acertando al Muro de Espejo o crear psicosis al oponente, que no se atrevía a atacar temiendo perder la partida directamente si usa de esas era la temida trampa.

De hecho, ante esta situación monstruos como el Hombre Frijol Jerry (SR en Neo-Impact) se usaba simplemente para saltarse el efecto de la Ladybug al ser de Nivel 3, como el Panda Gyaku-Gire (R en Age of Discovery), que ganaba daño por los monstruos del oponente y podía penetrar defensas. El Capullo Evolutivo (SR derrotando a Insector) se convirtió en una defensa sólida porque nadie podía superar sus 2000 de defensa a base de los monstruos de nivel 3-4 disponibles y, de hecho, Insector empezó a aparecer como baraja de control y daño directo por su habilidad "Infestación de Parásitos" combinada con cartas como Máscara de los Malditos (SR en The Ultimate Rising) para sellar a los oponentes y matarlos a base de daño continuado o remates con el Panda. Se había colado un invitado inesperado a la fiesta: una baraja que no ganaba rápido y podía frustrar a los jugadores durante varios turnos hasta que el daño directo les matase. El tiempo ha acabado demostrando que a Konami no le hacían mucha gracia ese tipo de arquetipos.


Es decir, teníamos una situación dominada por cartas de campo con pocos métodos para ser eliminadas, un par de cartas trampa absolutamente dominantes porque -de nuevo- no tenían prácticamente forma de frenarse y un entorno donde los monstruos normales de Nivel 4 eran lo común y tenían un contraataque directo en la Ladybug, haciendo que los de Nivel 3 empezaran a ser más usados. Todo mientras la sombra de las barajas centradas en daño directo y control se cernían sobre un juego pensado para ser rápido, pero en un intercambio de golpes. ¿Cómo se movió el juego con los siguientes cambios? Lo revisaremos en el siguiente repaso, donde no seréis "abandonados" a los designios del "oráculo".

2 comentarios:

  1. Se cuál es el cambio y no se si fue el mejor. Entiendo la idea es konami, pero es q quizas el concepto de partidas ultra rápidas ya tiene sus carencias, por mucho q me guste y fomentar un determinado juego de manera artificial, como hacían otros como HS... Pues no sé si es lo mejor . No lo tengo muy claro la verdad

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  2. Genial. Yo entre a Duel Links cuando estaban ya los Sincros. Así que me encanta leer este tipo de entradas.

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