miércoles, 23 de septiembre de 2020

Football Manager: el triunfo de la gestión


Football Manager 2020 está disponible de forma gratuita en la Epic Game Store hasta mañana, lo que ha llevado al título de Sports Interactive a ganar más de un millón de jugadores extra desde el lanzamiento de esta oferta, lo cual es especialmente llamativo para un juego que básicamente ofrece los datos de la temporada pasada y, sobre todo, porque se trata de un juego de fútbol... en el que no podemos jugar al fútbol. Al igual que ocurría con el Blitzball en Final Fantasy X-2, todo el aliciente de este juego reside en la parte de gestión pura: hacer cuentas, mirar números, pasar el tiempo y, cuando llegan los partidos, ver unas fichas simples moverse muy rápidamente por el terreno de juego hasta que nos den el resultado del partido. A veces ni eso, ya que hay quien prefiere ver el resultado y poco más.

Este es un concepto de especialización máxima en una fórmula que ha sido explotada de forma mucho más compleja o amplia en otros juegos anteriores o incluso actuales, ya que hay relativamente pocas cosas que se puedan hacer en Football Manager 2020 y que no sean posibles en FIFA 2020, donde además sí que podemos jugar los partidos con ese equipo que hemos formado poco a poco con nuestro trabajo. Pero, sin embargo, esta "visión de túnel" donde todo el foco se centra exclusivamente en las gestiones como manager de un equipo de fútbol (en la extensión que tiene en Inglaterra, todo sea dicho) logra encandilar a millones de jugadores. ¿Cómo hemos llegado a este caso?

Porque el hecho de que existiesen títulos de gestión futbolística antes que los propios juegos de fútbol verdaderamente completos se podría entender con la propia evolución de la industria de los videojuegos: era más sencillo simular resultados números en puro texto que desarrollar una física de balón, golpeo y choque de múltiples jugadores en pantalla. De hecho, tendríamos que avanzar en los noventa para que tuviésemos juegos de fútbol completos donde existieran conceptos como las faltas o el pase por bajo y el campo no estuviese separado en diferentes pantallas. Así, el Football Manager original data del año 1982, con varias entregas hasta su hundimiento en el 1992, desde el que revivió la franquicia Championship Manager.

Los usuarios españoles, no obstante, tuvimos a nuestro propio rey de la fórmula: PC Fútbol de Dinamic Multimedia, una saga con casi una década de duración y una entrega por año. Con el difunto Michael Robinson como rostro representativo, estos títulos llegaron a ser realmente efectivos a la hora de representar un partido de fútbol real, comparables a los grandes reyes de esta época y sólo superado con rotundidad cuando la serie FIFA tuvo su gran salto evolutivo en el mítico FIFA 98 de PlayStation, lo que dice mucho de esta franquicia. En ella, además, se ofrecía la opción de gestionar aspectos del club de fútbol escogido, como sus fichajes, gestión financiera, aspectos del estadio, entradas, merchandising... desde luego no era nada excesivamente complejo, pero ya era más de lo que los reyes del fútbol jugable no llegaron a abordar hasta los tiempos más recientes. Además, esa deficiencia técnica evidente conforme los juegos de fútbol más sólidos seguían evolucionando año tras año no le llegaba a afectar tanto a sus seguidores más fieles, ya que estaba naciendo la escisión donde, directamente a estos juegos se iba a gestionar en lugar de a jugar.

Los jugadores de consola, por ejemplo, pueden recordar al mítico Football Manager en su versión para PlayStation, cuyo consumo de memoria hacía necesaria una Memory Card casi en exclusiva para este juego. Allí ya no era posible tomar los mandos para ganar cualquier partido por pura habilidad del jugador, lo cual le daba a esta clase de juegos esa seña de identidad clave: un juego de fútbol normal permite que, con habilidad, seamos capaces de ganar cualquier partido. Un juego de manager nos obliga a depender de la suerte y los números. A pesar de ello, la estabilidad de esta clase de títulos no era particularmente sólida y, de hecho, aunque se pueda considerar que Football Manager ha existido como tal desde los ochenta, la realidad nos deja compañías hundidas, cambios de nombres y manos a lo largo de todo este periodo.

De hecho, hubo un tiempo en el que la propia EA, actual dominadora del mercado de los juegos de fútbol con sus FIFA porque la franquicia Pro Evolution entró en barrena con la "estrategia tortuga" de Konami, tuvo su propia sub-franquicia de juegos de manager que, con toda su parafernalia y el nivel de datos que puede mantener una compañía que tiene acceso oficial a todos los equipos y nombres de jugadores del mundo, era absolutamente insuperable. Los Total Club Manager (eventualmente FIFA Manager) fueron reyes del estilo hasta el año 2014, cuando EA consideró que sus ventas no justificaban el esfuerzo de desarrollo de un juego de este estilo, que básicamente tenía a sus nichos de jugadores en el Reino Unido y Alemania. Estos juegos llegaron a contar con una compatibilidad con la entrega principal, de forma que era posible gestionar un equipo de forma compleja y, eventualmente, jugar los partidos con mando en el FIFA de ese año... algo que básicamente nadie hacía, ya que el interés de la gestión era en dejar que los números y el azar decida, no nuestra habilidad a los mandos.

De hecho, los actuales Football Manager no llegan a tocar tantos aspectos como lo hacían PC Fútbol o FIFA Manager, ya que no podemos controlar las cuentas de nuestro equipo ni afectar a la infraestructura del club de forma directa. Nuestra labor consiste exclusivamente en entrenar a nuestros jugadores (y a buena fe que la mayoría de jugadores delega esta opción), gestionar su táctica, los jugadores que entran en la convocatoria o juegan cada partido, si acaso dar órdenes y tomar decisiones a lo largo del mismo... y en lo único que podemos "saltarnos" un poco los límites con respecto a lo que puede hacer un simple entrenador es en nuestra capacidad para fichar, vender o renovar al jugador que gustemos, siempre que entre dentro de los baremos económicos del club y dicho jugador esté de acuerdo. Es decir, será posible solicitar aspectos como mejorar la infraestructura del club, como mejorar campo de entrenamientos, staff o incluso mejorar el estadio en el que jugamos, pero no será algo que podamos decidir unilateralmente y nuestra implicación en las mismas se reducirá a solicitarlo a la directiva y que las obras se realicen cuando ellos lo determinen. Si nos hacen caso.

Sin embargo, este "cuello de botella" funciona por algo que todos los jugadores de esta clase de títulos acabamos admitiendo: nada supera la emoción, tensión y planificación de un periodo de fichajes. Ese momento mágico hace que muchos acaben recurriendo a papel y lápiz, apuntando todos sus jugadores disponibles, edad y media futbolística, con el objetivo de mejorar esa plantilla disponible que acabamos de dibujar, siguiendo la táctica que nos gustaría usar. Es muy fácil perdernos en debates internos sobre la necesidad de que ese jugador que ya supera la treintena y cuya media está en decadencia debería dejar el club o quizás sería interesante seguir manteniéndolo por pura experiencia o por su posterior entrada al staff de nuestra plantilla. Esa disyuntiva de si nuestro joven talento de verdad podría tener hueco o bajar la media en su puesto para darle minutos sería demasiado arriesgado e igual sería mejor cederlo. Esos puntos donde la media cojea especialmente y nos lanzamos a manos de nuestros ojeadores para que nos traigan al jugador perfecto en ese puesto. El dolor de cabeza que nos produce que nuestra/s estrella/s decida/n que quiere/n cambiar de aires e irse a otro club, lo que nos lleva a discusiones, problemas para renovarle o incluso tener que vender muy a nuestro pesar, haciendo que debamos buscar el sustituto adecuado.

No son pocos los que acaban perdiendo la noción del tiempo y no pueden irse a dormir hasta que no acaba el correspondiente mercado de fichajes, simplemente porque todas las ideas se agolpan en la cabeza para buscar la forma de mejorar o solventar los problemas de un club que hemos estado llevando durante horas y horas a lo largo de la temporada, ya que el día a día de la misma suele ser especialmente aburrido, reduciéndose a retocar el once inicial y afrontar potenciales lesiones, sanciones o problemas de rendimiento. Es decir, la propia temporada de fútbol es la satisfacción de ver el resultado de nuestro trabajo como planificadores funcionar -o fracasar, en cuyo caso no suele ser tan satisfactorio- ya que esa gestión de plantilla en el día a día suele ser especialmente monótona y, como hemos explicado, hay quien incluso evita su participación en los propios partidos, que no es más que dar algunas órdenes puntuales o cambiar táctica/jugadores dependiendo de la situación.

De hecho, quizás de los principales problemas de estos Football Manager recientes es que obvian tanto la parte económica que es muy sencillo ver a clubs de fútbol hundirse financieramente, sin que podamos hacer mucho como managers. Es posible cumplir todos los objetivos de sueldos y fichajes pero, igualmente, ver como nuestro club va a la ruina y nos obliga a vender a nuestras estrellas de alguna forma para salir del bache... hola, ¿qué tal, Bartomeu? Aún así, los momentos que nos deja cada temporada son inolvidables, haciendo que cada jugador tenga su propia historia absolutamente diferente al resto. Hay quien siempre juega con su club favorito, los que van cambiando de club, los que prefieren crear uno desde cierta base y llevarlo a la gloria poco a poco, otros prefieren jugar online, realizando un draft de fantasía en el que cada equipo va eligiendo a los jugadores que se queda... compartir las experiencias con nuestros equipos es algo que sólo se puede hacer en esta clase de juegos, simplemente porque no existe una única forma de ganar y, sobre todo, salvo que reiniciemos mucho, nunca ganamos siempre. Y esto es algo imposible de lograr en un juego donde nuestra habilidad nos permite superar la la IA en cualquier nivel y el único reto real es otro jugador humano.

Los juegos de fútbol de gestión son, pues, otra idea, una en la que la planificación es todo lo que importa, haciendo que tengamos que asumir los resultados que se produzcan sólo pudiendo realizar pequeñas interacciones para intentar afectarlos. Es de esta clase de juegos donde nosotros sólo podremos hacer lo máximo usando nuestro conocimiento de los mismos, pero al final será el azar y los números quienes dicten sentencia, una clara limitación jugable que, sin embargo, funciona para muchísimos jugadores. Algo que en el género sólo se ha visto en títulos muy concretos (podremos recordar Ogre Battle: The March of the Black Queen, de Super Nintendo y PlayStation, donde las batallas eran automáticas) porque es muy difícil quedarse con sólo un elemento en nuestro control cuando cada vez podemos hacer más cosas en un videojuego. Pero, en pleno 2020 esta clase de juegos siguen siendo efectivos. Los nichos de jugadores son mucho más grandes y complejos de lo que muchos pueden esperar. Y ahí está la gracia de una comunidad tan amplia como la nuestra.

1 comentario:

  1. Soy o he sido bastante futbolero y le tenia ganas a la saga, así que aproveche que lo daban en epic games....pero no pude....demasiado lento...demasiada gestión....Fracase tras unas 15 hr...
    Como muy culé que soy, muy buena referencia al Novita incompetente que nos dirige...

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