31 de enero de 2020

[Análisis] Hardcore Mecha

A mediados del año 2016 se abrió en Kickstarter un proyecto denominado Code: Hardcore, desarrollado por el recién formado equipo chino de RocketPunch. Prometía un juego de mechas (robots pilotados) altamente arcade que mezclase estética y sistema de juego con claras inspiraciones: Sprites de corte "chibi" a lo Super Robot Wars pero con una progresión Run&Gun en la línea de Metal Slug o Contra.

Con un lanzamiento originalmente planeado para finales de 2017 en Steam, el proyecto vio la luz finalmente en junio de 2019 bajo el nombre de Hardcore Mecha y, el pasado 14 de enero, salió finalmente su muy esperado port a PlayStation 4. El estilo Run&Gun ha sido siempre uno de estos géneros atados firmemente a consolas y arcade, uniéndose en PlayStation a la sólida tradición (últimamente descuidada, para qué engañarnos) que han tenido como "el sistema en el que lanzar juegos de robots", por lo que se puede considerar que esta entrega es de las más esperadas del proyecto.

Hardcore Mecha luce una curiosa dicotomía de inspiraciones jugables y temáticas. Por un lado, las historias de robots son normalmente historias de mercenarios, política militar, drama de los pilotos, tecnología y armas experimentales. Se prestan fácilmente a una presentación cinemática y algo animesca, que es algo que los Super Robot Wars hacen constantemente con los OCs y las licencias. Por otro lado, el planteamiento arcade de los Run&Gun no da mucho espacio para la narrativa; son juegos de moverse hacia la derecha y dispararle a cosas hasta que no quede nada en la pantalla.

Aquí intentan casarse las dos intenciones trazando una línea entre su modo Historia y casi todo lo demás. El modo de un jugador de Hardcore Mecha es la trama de Tarethur, un mercenario del ejército privado Hardcore Defense en misión a las colonias de Marte, para resolver un conflicto local con un grupo terrorista. En general, la historia se narra mediante escenas a principio y final de cada fase, de forma aislada a la parte jugable, por lo que la integración entre las dos se limita a algo que cabe esperar del género mecha: avances tecnológicos en la trama desbloqueando funciones y mejoras del robot.

La jugabilidad base es mucho más dinámica de lo que cabría esperar en un Run&Gun de scroll lateral, hay saltos de plataformeo tanto en la navegación de los niveles como en los combates, y éstos enfatizan esquive rápido y hasta vuelo sostenido. Hay no pocos segmentos que mezclan la lectura de patrones de fuego de los enemigos y esquivar las cortinas de fuego suspendidos en el aire, estilo Bullet Hell. Y esto es sólo en el mecha mismo.

Porque Hardcore Mecha experimenta mucho con modos de juego alternativos. Tiene secciones de pseudo sigilo a pie esquivando conos de visión enemiga y matando en silencio. Tiene secciones de nave espacial matamarcianos puro. Y aun las partes de controles normales tiran de vez en cuando objetivos poco ortodoxos más propios de un Metroid, con límites de tiempo o condiciones del entorno adversas. Nada muy detallado ni muy extenso, pero se agradece la variedad jugable.

El sistema de progresión durante la campaña es sencillo. Hay niveles, pero lo único que determinan son las mejoras que nos dan para desarrollar, los atributos del robot sólo cambian al modificarle el equipo. Cada fase tiene unos cuantos objetivos ocultos y misiones secundarias que dan dinero extra para desarrollo o prototipos de arma que abren nuevos proyectos. Pero en general el robot con el que empezamos la campaña es el mismo que con el que la acabamos.

Y aquí tropezamos con uno de los problemas más obvios en Hardcore Mecha. El juego tiene gran variedad de mechas en armas, chasis y movilidad disponibles en el multijugador (local y online) o en el modo de oleadas infinitas que se desbloquea tras la campaña, pero todo el modo de un jugador se hace con el mismo chasis. Gran parte del atractivo de los juegos de mechas es la flexibilidad que las piezas dan al adaptarse al piloto, y al ser el robot de la campaña más "de Tarethur" que nuestro, no hay personalización extrema del mismo. Lo único que podremos alterar son sus estadísticas base: la salud, munición, energía en su motor... no la estética o el ritmo del robot en sí.

Y esto es una verdadera lástima, porque los robots alternativos a los que tenemos acceso en el multijugador son exactamente eso: únicos cada uno, sirviendo a distintas fantasías de pilotaje. Tanques aéreos, mosquitos, fuego rápido, artillería, melé... lo que cabría esperar, vamos. La entrega a contar la historia de un piloto en concreto y de su robot entra en conflicto con uno de los alicientes más viejos y básicos del género, lo que le quita parte del atractivo.

Pero con todo esto en cuenta, la campaña es entretenida. Pasa por todos los clichés imaginables y aún así está curiosamente bien coreografiada. Para tratarse de diseños chibis de estilo Super Robot Wars la composición de las escenas es muy sólida, tiene un completo doblaje en japonés bastante cuidado y dura lo suyo para ser un Run&Gun, entre cinco y siete horas. Y por supuesto el multijugador y las Simulaciones tienen de facto longevidad infinita. Quizás de lo más desconcertante es su curva de dificultad, creciendo gradualmente, bajando a mediados del juego, y disparándose de forma algo cómica en el acto final.

Dicho todo esto, vale realmente la pena, especialmente si atrae el multijugador. Es la clase de juego que sabe perfectamente a lo que va, pero que más vale revisar su sistema antes de adquirirlo porque ciertamente no es para todos los públicos. Pero si atrae la fluidez del combate o la estética, es exactamente lo que parece ser.

Hardcore Mecha está disponible en formato digital para PC y PlayStation 4. Este análisis ha sido posible gracias a una copia ofrecida por Plan of Attack.

No hay comentarios:

Publicar un comentario