lunes, 29 de julio de 2019

Entrevista a Carlos Blas García Aparicio, creador de Anima: Gates of Memories

Hace poco más de un año con el lanzamiento de Anima: Arcane Edition en Nintendo Switch (el cual incluye Anima: Gates of Memories y su expansión, Anima: The Nameless Chronicles), os trajimos el análisis de ese proyecto de desarrollo español que ya había pasado previamente por PC, Xbox One y PlayStation 4. Allí resaltamos algunos de sus apartados, como su historia y trasfondo, la construcción de sus protagonistas y villanos (carismáticos y bien construidos, con personalidades entre luces y sombras), un diseño artístico muy peculiar y una jugabilidad que, aunque exigente y con detalles que podrían pulirse, incluían originalidad al alternar entre dos protagonistas que conforman un mismo ser.

Nos llamó tanto la riqueza de algunos de sus apartados que ahora os traemos una entrevista del creador de todo el universo de Anima, Carlos Blas García Aparicio, a quien le agradecemos enormemente que haya aceptado nuestra propuesta y nos obsequie con algunos detalles muy interesantes, no solo del propio universo de esta franquicia, si no también algunas pistas de cual es el futuro de la saga.

La riqueza en la historia y personajes del videojuego no debería ser una sorpresa ya que proviene de Anima: Beyond Fantasy, un RPG de papel y lápiz publicado por Edge en España allá por el año 2005, convirtiéndose en uno de los juegos de rol de este estilo de más popularidad en nuestro país y fuera de nuestras fronteras, que cuenta con traducciones a varios idiomas, adaptaciones a tablero y miniaturas, cartas...
Del juego de rol de papel y lápiz dieron el salto a los videojuegos a través del estudio Anima Project, que contó con la distribución de Badland Games, también españoles. Está claro que este proyecto tiene un claro sabor patrio y que se puede considerar como uno de los grandes referentes de nuestra industria dentro del género RPG.

Carlos, por su parte y como ya hemos comentado, es el creador del universo de Anima que, junto a sus dos compañeros de Anima Project, se atrevió a llevar su serie a un entorno tan diferente como el de los videojuegos, por lo que tiene muchas cosas interesantes que contarnos de este gran universo que todavía está muy vivo:

Destino RPG: Parece que tenéis una amplia comunidad alrededor del universo de Anima (el juego original de rol, los videojuegos, los juegos de cartas…), ¿hay planes para extender esta comunidad en otros frentes?

Carlos Blas García Aparicio: No de momento. La verdad es que preferimos centrarnos en los ámbitos que ya tocamos y conocemos; al ser un equipo pequeño compuesto sólo por tres personas, nos resultaría imposible abarcar más de lo que ya hacemos… (de hecho… nos cuesta lo nuestro).

¿Han sido los videojuegos una manera natural de extender este universo? ¿Cómo decidisteis transformarlo en un un videojuego?

Dado que Anima Beyond Fantasy nació con el concepto de poder jugar en una partida de rol tradicional en todas las ambientaciones de juegos y series que, en aquellos momentos, era imposible de portar, lo cierto es que dar el paso contrario, y llevar Anima al mundo de los videojuegos se sintió como algo natural. No obstante, lo cierto es que la ejecución acabó siendo algo infinitamente más complicado de lo que nunca imaginamos.

Anima: Beyond Fantasy es uno de los juegos de rol más importantes de España. Traducido ya a diversos idiomas, aunando la cultura japonesa y occidental en un mundo de fantasía oscura. ¿Puedes contarnos un poco más del estado actual del universo? ¿Podríais decir que estáis llegando a más gente que nunca?

Lo cierto es que es un poco difícil definir el estado actual de la saga, ya que al ser un equipo tan pequeño siempre vamos mucho más lentos de lo que nos gustaría. Además, serios problemas de salud familiares me han tenido apartado del trabajo en tiempos recientes, lo cual ha retrasado más de lo que me gustaría la aparición de material nuevo. No obstante, como autor a uno se le llena el corazón de alegría saber que, pese a todo, los fans siguen apoyando el sistema con todo su corazón sin importar cuanto tiempo pase, y eso es algo increíble para nosotros. Es lo que siempre nos mantiene adelante con alegría.

Tanto el diseño de Anima como el universo del juego de rol son bastante característicos ¿De dónde vienen las inspiraciones para crear este universo y el estilo artístico tan peculiar?

No se por donde empezar. Hay tantas películas, series y videojuegos que nos han inspirado que podría pasarme el día entero enumerando. No obstante, si tengo que intentar delimitar todo lo más posible, imagino que diría que la saga de Final Fantasy y mangas como Berserk son los que más nos han influido en su creación.

Para una persona que venga del videojuego, no sepa nada del universo y quiera saber más del mismo, de lo que llamamos lore, ¿qué le recomendarías que puedan visitar para saber aún más? Tanto para aquellos que les guste el rol de papel y lápiz como aquellos que solo quieran conocer el universo.

Si le atrae la ambientación de Anima, creo que lo mejor que puede hacer es leer el libro de “Gaïa, Más Allá de los Sueños”, que es un manual en el que se describe el mundo y su historia al detalle. Incluso a alguien que no le interese el rol, Gaïa te permite conocer cada uno de los entresijos de Anima.

Centrándonos ya en los videojuegos… Ha existido un gran esfuerzo tanto por parte de Anima Project como Badland Games para llevar el juego al máximo posible de público Con su llegada a Switch, el título se encuentra disponible en todas las plataformas posibles. ¿Estáis contentos con el resultado, las expectativas de ventas se ajustan con lo planificado? ¿Creéis que habéis obtenido el apoyo necesario?

La verdad es que, como siempre decimos, estamos muy contentos con el tratamiento que Badland Games le ha dado a nuestro juego. Como bien habéis comentado, hemos podido llegar a todas las plataformas e incluso hemos tenido una edición física, algo a lo que no muchos juegos indies pueden aspirar. Además, las ventas no han ido mal y nos han permitido seguir adelante y hacer las cosas incluso mejor que antes. En definitiva, que no nos podemos quejar.

El desarrollo de un videojuego, incluso con la base que tenéis del juego de rol de papel y lápiz, no debe ser sencillo. ¿Podrías contarnos cómo ha sido la experiencia para vosotros? ¿Qué destacarías como lo más difícil y qué mejorarías para futuros desarrollos?

La experiencia ha sido extremadamente complicada, ya que nuestro conocimiento en el mundo de los videojuegos era literalmente nula. Afrontar así un proyecto fue algo que nos superó con creces al principio, y que sólo pudimos afrontar con innumerables horas de trabajo y un esfuerzo sobrehumano. De hecho, llegamos a descubrir que dormir era opcional ^_^¡

Por otro lado ¿Crees que las pequeñas compañías con presupuestos modestos pueden competir en un mercado tan competitivo como el nuestro? Aunque son varias compañías indies las que triunfan, el mercado parece bastante saturado.

Ahora mismo es una verdadera locura. Con más de 20 lanzamientos diarios entre las diversas plataformas, es necesario tener la capacidad de destacar entre los productos que inundan el mercado si quieres tener una oportunidad de estar ahí.

¿Cuántos sois en el equipo? ¿Qué papel jugáis cada uno? ¿Qué interacción hay entre vosotros y los creadores de Anima: Beyond Fantasy?

Como ya comentamos antes, el equipo está formado por tres personas, y somos los mismos que creamos Anima Beyond Fantasy. Es decir, no somos dos grupos diferentes.

Y hablando ahora del desarrollo español. ¿Crees que es fácil dedicarse a esto en España?, ¿Has encontrado facilidades o por contra dificultades relacionadas con el desarrollo de videojuegos en nuestro país?

Se aplica lo mismo que comenté antes; entrar en este mundillo ahora resulta mucho más simple, pero hay demasiadas producciones para que la cosa funcione como toca. Por lo que sé, alrededor de nueve de cada diez estudios en nuestro país cierra sin terminar su primer juego o tras pegarse un batacazo con las ventas. Es algo muy duro.

Y si nos centramos ahora en Anima: Gates of Memories - Arcane Edition, desde Destino RPG creemos que en algunos apartados la producción de Anima es sobresaliente (historia, construcción de los personajes, diseño y ambientación…), ¿Crees que se debe a que está basado en el universo de Anima: Beyond Fantasy y contar con un universo tan rico?

En primer lugar, gracias por tus palabras. Me encanta saber que os ha gustado. ^^

Con eso dicho, supongo que es precisamente lo que decís aquello que le da una mayor dimensión a los personajes y a la trama; tras habernos centrado tantos años en contar historias, aprovechar el rico lore de la ambientación nos ha ayudado mucho en hacer la historia de Gate of Memories más profunda y atrayente.

En Gate of Memories parece que ningún personaje se caracteriza por ser bueno o malo y todos tienen matices entre la luz y la oscuridad, ¿Es esto parte de la esencia de todo el universo o más propio de la historia que se ha contado para el videojuego?

El objetivo es tratar de plasmar que cada personaje es el protagonista de su propia historia, algo que está intrínsecamente ligado a Anima y el mundo de Gaïa. De ese modo, es más fácil comprender las motivaciones de cada uno de ellos, y de ese modo es mucho más fácil engancharse a la historia.

El videojuego hace especial énfasis en el apartado narrativo, donde además del desarrollo tradicional, se incluye de manera complementaria algunas historias contadas e hiladas con texto (informes y recuerdos) que para nosotros parece muy acertado para complementar las historias del pasado y los mensajeros, ¿crees que este método ha sido bien acogido? ¿Repetirás esta fórmula para próximos proyectos u optarías por algo distinto o mejorado?

La verdad es que estamos bastante contentos del resultado, así que es casi seguro que la repetiremos para futuros títulos.

Hemos sabido recientemente que hay planes de extender el juego de rol de papel y lápiz con nuevas ideas, ¿hay algo que nos puedas contar sobre ello?

Habrá noticias al respecto, pero puedo adelantar que en estos momentos estamos trabajando en una nueva edición del sistema.

Y sobre los videojuegos, ¿puedes contarnos cuáles son los planes a largo plazo? Si hubiera otro juego, ¿te gustaría seguir narrando la historia de la portadora de calamidades y Ergo Mundus o crees que otras historias del mundo de Anima serian mejor?

Nos gustaría seguir narrando historias del mundo ligados con los acontecimientos del primer juego, pero usando personajes diferentes como punto de vista principal. No obstante, lo cierto es que de algún modo nos encantaría poder seguir contando cosas sobre Ergo y La Portadora, por lo que no hay que descartar que aparezcan o estén involucrados en cualquier otro proyecto que realicemos.

Las fases del juego giran en torno a los mensajeros, grandes villanos como Malekith o El Sin Nombre que acabarán trayendo la destrucción del mundo. Si hubiera otro juego, ¿mantendrás la dinámica de introducir fases temáticas relacionadas con los mensajeros? ¿Sería factible traer a nuevos mensajeros a los videojuegos?

De hecho, la historia en la que estamos trabajando ahora mismo está ligada nuevamente a Los Mensajeros, aunque aún es pronto para aventurar demasiado sobre si repetiremos o no zonas ligadas a ellos o no.

El juego combina los entornos 3D con algunas fases en 2D donde predominan las plataformas. Algunas, como en la fase de Malekith, nos parecieron sublimes. ¿De dónde vino la idea de intercalar estas fases con el desarrollo tradicional 3D?

Fue prácticamente por casualidad. Pensamos que nuestros medios para mostrar cómo nos gustaría el mundo de pesadillas de Malekith estaban limitados, así que experimentamos con diversas posibilidades; fuimos muy afortunados de acertar de pleno con esa. ^^

El sistema de combate del juego puede llegar a ser muy exigente, manteniendo un nivel de tensión alto hasta acabar con algunos de los jefes más duros. ¿Mejorarías este apartado en futuros juegos para hacerlo más espectacular o crees que sería mejor hacerlo menos duro para llegar a un público más amplio?

Sin duda, usaríamos todo lo que hemos aprendido en el desarrollo de Gate of Memories para mejorar diversos apartados, pero no querríamos eliminar el epicismo de los combates contra los jefes finales, que ha sido uno de los elementos que más han gustado. Al fin y al cabo, la sensación de satisfacción tras derrotar a uno de ellos sólo se consigue si el enfrentamiento ha sido complejo y sientes que te has ganado la victoria. No obstante, sí que mediríamos mejor la dificultad de algunos de ellos, sobre todo en las etapas iniciales.

En caso de que trabajarais en nuevos videojuegos en el futuro, ¿Qué apartados crees que se deben mantener por ser la esencia de Anima? ¿Qué crees que deben mejorar para captar un mayor público y convencer también a la crítica?

Los que querríamos mantener por encima de todo es una historia interesante, que tenga a los jugadores pegados al sillón y el sistema de juego Action RPG, que son los dos detalles que más nos atraen como desarrolladores.

En cuanto a mejorar, tenemos que darle un lavado de cara al apartado gráfico, haciéndolo más único y personal y mejorar elementos de jugabilidad, en especial los relacionados con el combate a larga distancia.

Muchas gracias por dedicarnos tu tiempo a responder a estas preguntas. Esperamos haber descubierto a todos los lectores de Destino RPG un universo tan rico y enorme como Anima: Beyond Fantasy y que aquellos que no lo hayan probado aún le den una oportunidad a los videojuegos de la saga.  Os deseamos mucha suerte con los nuevos proyectos que estén por llegar, estaremos pendientes.

¡Muchas gracias por la oportunidad que nos habéis dado y un saludo! Para más noticias en el futuro podéis seguirnos a traves de www.gateofmemories.com y por twitter @animaps.

1 comentario:

  1. Generalmente creo que hay sistemas de juego más interesantes que el de anima pero soy muy fan de la ambientación, así que agradezco la entrevista. Lo único es que es una pena que quieran seguir por el action rpg. Un juego por turnos, con una versión simplificada del sistema de combate del juego de rol. Sería crema.

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