miércoles, 30 de mayo de 2018

Yugioh Duel Links - Las barajas del World Championship 2018

La gran batalla para decidir quién es el mejor duelista del mundo en Yugioh Duel Links ya se ha iniciado y, con ella, múltiples regalos y oportunidades para demostrar nuestra capacidad contra otros jugadores en el evento que se está celebrando actualmente.

Al igual que hicimos el año pasado, vamos a repasar cuáles son las barajas más populares del metajuego actuales y con las que, al menos en los duelos de más alto nivel, os vais a cruzar tarde o temprano. Además, también trataremos de abordar las diferentes debilidades de cada una de ellas, para tratar de daros alguna idea de cómo afrontar sus principales peligros o, directamente, destrozarlas completamente... siempre que os salgan las cartas correctas.

Ciertamente, estamos situados en un metajuego muy controlado y polarizado en una clara baraja dominante, por lo que, en general, todas las pretensiones que tengáis de llegar a lo más alto deben tener, al menos, una posibilidad bastante seria de igualar o poner en apuros a los Silvanos, ya que es, sin lugar a dudas, la más jugada y también de las más baratas de conseguir, puesto que todo el núcleo de la misma se encuentra en la mini caja Rampage of the Forest y sólo es necesario añadir algunas cartas mágicas o trampas populares y hacer unas visitas al Cambiacarta para formarla.

Como ya explicamos, simplemente necesitarás comprar sobres en la caja Rampage of the Forest, reiniciarla si te toca el Komushongo Silvano (SR) para hacerte con, al menos, dos copias del mismo y completar tres copias del resto de monstruos silvanos, junto al versátil Campeón Mundial Zanahoria Pesado (R). ¿Los tenéis? Añadid dos-tres copias de la Amante de la Rosa (SR en el Cambiacartas), otras cartas mágicas o trampas del tipo Controlador de Enemigos (SR al vencer a Kaiba y tickets de carta SR), Sacrificio a los Condenados (UR en Dawn of Destiny), Centro Oscuro (SR en Rampage of the Forest) o Agujero Trampa Traicionero (SR en Visions of Ice), entre otras, y ya está: es una baraja que va básicamente sola, ya que se basa en usar los efectos de los monstruos para descartar cartas desde tu mazo que activan efectos diferentes, como destruir monstruos o cartas mágicas/trampa del oponente. Tras la limpieza, el Campeón Mundial Zanahoria Pesado y Amante de la Rosa combinan sus efectos para llenar el campo de monstruos que rondan entre los 1500 y 2700 de ataque.

SUS DEBILIDADES
  • Terreno de una Dimensión Diferente (R en Generation Next) -> Actívalo cuando los Silvanos intenta mandar cartas de su mazo al cementerio y disfruta al ver como toda su estrategia es retirada del juego, impidiendo, además, usar la Amante de la Rosa. ¿Las pegas? Es poco eficiente contra el resto de barajas y necesitas que esté en tu primera mano.
  • Por Orden del Emperador (SR en Crusaders Battleground) -> Anula los efectos de descarte y les obliga a robar. No frena al Zanahoria, pero por lo menos puede ralentizar y funciona contra otras barajas que tengan monstruos con efecto activado al salir al campo.
  • Cáliz Prohibido (SR en Servant of Knights) -> Similar al anterior, pero como carta mágica rápida, sin la necesidad de que el efecto se active al invocarse y con el problema de que le das 400 puntos de ataque al monstruo afectado.
  • Ira Divina (UR en Valkyrie's Rage) -> Otra forma de anular efectos, como como trampa y sacrificando una carta de tu mano.
  • Providencia Definitiva (R en Crimson Kingdom) -> También trampa, también exige descartar de nuestra mano, pero funciona contra todo si tienes el descarte adecuado.
  • Monstruos que no se pueden designar como objetivos -> Los Llama Quimérica y monstruos Toon con Reino Toon (Pegasus al llegar al nivel 40) entran en esta categoría y ponen en muchos aprietos a estos jugadores que no comprenden bien a sus monstruos y acaban teniendo que usar sus efectos contra ellos mismos. Acompañados de cartas de refuerzo/debilitación, son los enemigos naturales de esta baraja, aunque también necesitan suerte para echar a andar antes de que la "tormenta perfecta" silvana les gane en un turno.
En una mezcla entre subir al máximo nivel a Mai Valentine para hacernos con la Reina Amazoness y otras amazonas interesantes, derrotarla para obtener más copias de cartas para el arquetipo, haber aprovechado el último evento de Mai Elegante (donde se pudieron conseguir tres copias de la Princesa Amazoness, UR) y conseguir cartas útiles en la caja Valiant Souls, donde es básica la trampa continua Embestida Amazoness (R), podrás completar una baraja donde, si sacas a la reina, tus monstruos no pueden morir en batalla y, cualquier intercambio, elimina al monstruo rival del terreno de juego.

SUS DEBILIDADES
  • Necesita la Embestida Amazoness en juego -> Si el rival tiene medios para destruir cartas mágicas o trampas, buena parte de tu estrategia quedará muy dañada y, sin ella, las Amazoness no son particularmente fuertes para sobrevivir contra la mayoría de barajas.
  • Barajas de control -> El máximo de daño de las amazoness no es muy elevado, por lo que barajas con mucha curación que usan al Golem de Lava y otros medios de daño directo como rematadores pueden hacerte mucho daño salvo que la Sabia Amazoness (SR venciendo a Mai) pueda hacer limpieza.
Estos monstruos de la caja Valiant Souls (como el SR Engranajiatacante el R Engranaji.-Ancla) se basan en usar sus efectos para colocarse boca abajo y voltearse, lo que les permite destruir monstruos y cartas mágicas/trampas del campo. Además, aprovechan las trampas Minas de Pulso (eventos de Espa Roba) para colocar a los oponentes en defensa y seguir su ritmo aniquilador mientras atacan al oponente una vez han limpiado su campo. Se ayudan mucho de Lazos de los Hermanos (UR en Abyss Encounters) para ganar presencia en el campo.

SUS DEBILIDADES
  • Cáliz Divino, Providencia Definitiva e Ira Divina sirven para frenar a estos molestos monstruos, en el caso de las trampas, mandarlos al cementerio para impedir que se pueda usar Minas de Pulso y frenar nuestra contraofensiva.
  • Los monstruos que no se pueden designar como objetivos que comentamos antes siguen siendo útiles aquí, aunque las Minas de Pulso no podrán ser detenidas en este caso.
Esta mezcla de la baraja de estructura Destiny Rulers, el Héroe del Destino - Decider (SR Cambiacartas), tres copias de Cambio de Máscara (SR en Valiant Souls) y el Héroe Enmascarado Anki (UR en Valiant Souls) tiene la versatilidad de poder salvar a sus héroes un segundo antes de su destrucción usando el Cambio de Máscara para sacar a Anki y darle la vuelta a la situación. Es una baraja que, para ser perfecta, exige un coste altísimo, incluso dinero real, por lo que no es de las que se recomiendan para jugadores ocasionales.

SUS DEBILIDADES
  • Métodos para controlar/destruir fusiones -> Hay varios, otra cosa es que se usen.
  • Super Apuro de Cabeza (SR en Dawn of Destiny) -> Todos los monstruos de este mazo tienen el atributo de Oscuridad, por lo que no hay forma de impedir la destrucción incluso cambiando de máscara.
  • Necesita el Cambio de Máscara -> Sin esta carta, sus monstruos son demasiado débiles y vulnerables frente a cualquier otra baraja.
Esta baraja nacida de la mini caja Visions of Ice se centra en su impresionante sinergia de buscadores para derrotar al oponente en un par de golpes, usando cosas como El Césped Más Verde (SR en el Cambiacartas) para invocar monstruos de Profecía y traer a la mano los Libros de Conjuros desde el cementerio. Además, Libro de Magia del Destino (R) aprovecha ese cementerio lleno de cartas. Técnicamente no es tan buena, pero gana más partidas de lo que se podría esperar. 

SUS DEBILIDADES
  • Las barajas de control -> No importa cuánto ataque tengan tus monstruos si el oponente puede bloquear, curarse, reducir el daño a 1000 puntos, puede mantener una barrera de monstruos en defensa...
  • Ir primero -> En una baraja tan ofensiva, empezar el duelo teniendo que defender suele dejarte en una mala situación, sobre todo porque tienes pocos medios defensivos.
Absolutamente dominadores hasta que el Ritual del Ángel Mecánico (SR, Alexis) y Dakini (SR, Alexis) fueron semi-limitados, esta baraja se basa bastante más en Saffira, Reina de los Dragones (UR en Galactic Origin), que aun siendo una excelente carta no llega a abrir el campo tanto como la ciber ángel. Es, además, una baraja que necesita de tres Senju (UR en un sobre tan pobre hoy en día como Neo-Impact) por lo que solo los que la tenían completa en su momento la siguen usando, porque ya ha quedado muy atrás.

SUS DEBILIDADES
  • No lograr vencer rápido -> En un metajuego poblado de monstruos que destruyen a las criaturas del oponente y que pueden llenar el campo o vencer a toda velocidad, esta baraja necesita ejecutar su plan todavía más rápido para tener posibilidades, lo cual hace que las cartas defensivas le hagan un daño atroz, ya que tiene muy pocos métodos -algunas directamente ninguno- de contrapartida.
Esta baraja extraordinariamente cara de la caja Abyss Encounters se basa en mandar al Emperador de Archidemonios (UR) al cementerio y traerlo de vuelta con Llamada del Archidemonio (SR), lo que significa tener en el campo a un monstruos con 3000 puntos de ataque que puede retirar del juego archidemonios de la mano para destruir cartas del campo, archidemonios que se pueden traer al combate gracias a la nueva R.D.D. (UR de Crusaders Battlegrounds). Como veis, excesiva cantidad de Ultra Raras junto a la Emperatriz Archidemonio (UR en los eventos de Yami Bakura) para los jugadores con menos recursos.

SUS DEBILIDADES
  • El Emperador no puede descartar a otro Emperador, por lo que la baraja puede "griparse" en si misma.
  • Sus monstruos necesitan mágicas o trampas equipadas para permanecer en el campo, por lo que los oponentes que puedan eliminar estar cartas y monstruos de forma reiterada (Silvanos y Engranajes) pueden hacerle daño.
  • Aliens -> Una baraja que puede controlar a los Emperadores les causa mucho daño.
No es tan común a alto nivel, pero en una curiosa mezcla entre el cambiacartas para la Llama Quimérica Esfynge (R), básica en el set, Blades of Spirits para lograr algunos monstruos más del arquetipo, los monstruos y cartas mágicas Hermandad de Fuego del Galactic Origin, Goka (SR en Crimson Kingdom) y Berlineth (SR en Crusader's Battleground) u otros monstruos que puedan invocarse de forma especial al campo, esta baraja se basa en llenar el campo de monstruos de daño básico relativamente reducido pero que arrasan al rival con Paliza (Habilidad d Kaiba y Crowler), aprovechando, además, que no pueden ser designados como objetivos de efectos, por lo que Controlador de enemigos, Silvanos, Engranajes, Emperador Archidemonio, Pez Sol, Aliens y similares no tienen una forma sencilla de frenarlos salvo...
SUS DEBILIDADES
  • Pared de Disrupción (SR en Servant of Knights) -> Ideal en campos llenos de enemigos como los que se esperan aquí. Pueden sellarlo con Formación de Fuego - Gyokkou, así que ojo con eso.
  • "Echar a andar" -> Al contar con muchos monstruos de sacrificio, puede tener problemas para sacar al campo a la Esfynge que actúa como principal invocadora de más compañeros al campo y, sin ella, básicamente no cuenta con monstruos con lo que mantener el campo, por lo que es arrasada por cualquier otra baraja rápida.
Situados en la caja Abyss Encounters, estos reptiles no son tan comunes a alto nivel, pero se basan en colocar contadores en monstruos enemigos para debilitarlos si combaten contra otros aliens o tomar el control de los mismos con el Rayo Lavacerebros (R). Cuenta, además, con métodos para destruir cartas/trampas del rival con el Telépata Alienígena (R) y formas de llamada/invocación especial, por lo que da más de una sorpresa a pesar de no contar con monstruos particularmente fuertes.

SUS DEBILIDADES
  • Monstruos boca abajo -> Sin poder verlo, es imposible aplicar contadores A, por lo que esta baraja pierde casi automáticamente contra cualquier mazo de control defensivo o los Engranajes.
  • Monstruos que no pueden ser marcados como objetivo o que son sacrificados en el último momento -> El Aparato de Recombinación de las Celdas "A" (R) actúa como principal método para aplicar contadores a los monstruos rivales, pero si no se puede usar o el objetivo desaparece nada más recibir la descarga (por Cambio de Máscara, por ejemplo) esta baraja está condenada a sufrir.
Diseñada a partir de Corte de Espada Silencioso (R en Crusaders Battleground) que hace a un Espadachín Silencioso LV3 (N en Crusaders Battleground) inmune a efectos de cartas que use el rival y confiere 1500 puntos de ataque extra. Si eso se combina con Pasaje Secreto a los Tesoros (N en Ultimate Rising) y otra carta para ganar 1500 puntos de ataque extra (Otro Corte de Espada o Jinete de Refuerzo, que es SR en Valiant Souls) y tienes 4000 de daño directo a la cara del rival, que no puede activar ninguna carta para frenar el ataque. Eso sí, para poder robar todo el combo necesita cartas carísimas de robo exagerado, como 3 Tratos del Mundo Oscuro (UR en Selection Box Vol. 1) o 3 Hacia el Vacío (UR en Galactic Origin), por lo que, afortunadamente, no es tan común debido a ello, aunque los que la tienen completa están arrasando con el metajuego porque casi nadie lleva algunas de...

SUS DEBILIDADES
  • Anular Pasaje Secreto a los Tesoros con una carta trampa de Contraefecto (Providencia Definitiva descartando una carta mágica o Disruptor Mágico, UR en Ultimate Rising) impide que se pueda defender el efecto con el Corte de Espada. Drenaje Mágico (UR en Chaotic Compilation) puede, al menos, obligar a que el rival descarte una pieza del combo.
  • Anular daño de forma general, con cartas como Vida Arcoiris (SR en eventos y combatiendo contra Jesse Anderson), Ataque Impenetrable (SR en Galactic Origin) o el Kuriboh normal (el del evento Set Sail) entran en esta categoría, ya que cualquier efecto contra el ataque concreto del Espadachín sería cancelado por el efecto de Corte de Espada.
  • LP Boost α -> Teniendo en cuenta que muchas barajas no necesitan de una habilidad de duelista específica, empezar con 1000 puntos de salud extra destroza por completo esta estrategia, puesto que obliga a usar una tercera carta de refuerzo en el turno para llegar a los 5000 de daño.


Y ya estaríamos. Evidentemente, hay más barajas, como las de control de Golem de Lava, gente intentando usar a los Nobles Caballeros, los monstruos Bujin, Pez Volador Dorado, Ataque Sigiloso desde el Mar, Seis Samuráis, Bestias Gladiador o incluso monstruos Toon, pero tampoco hemos querido eternizarnos y creemos que esta es una representación bastante sosegada de lo que es más habitual en el metajuego a alto nivel, porque en los más bajos seguimos encontrando barajas de dragones, dinosaurios, monstruos con mucho daño que usan cartas de equipo... que eventualmente chocarán de bruces contra estas barajas más poderosas o incluso podrán ganar alguna vez suelta.

¿Cómo estáis encontrando el metajuego? ¿Cuál es la barajas que estáis usando en este World Championship 2018? ¿Sabíais que en la próxima temporada de Clasificatorias jugaremos con 5000 LP?

1 comentario:

  1. Con la cazadora del caos y los emperadores archidemonios estoy arrasando con los silvanos xD. El deck es carisimo y cuesta aprender a usarlo, pero masacra en especial a los silvanos.

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