5 de junio de 2017

Yu-Gi-Oh! Duel Links - Las barajas del World Championship 2017

El segundo gran evento competitivo de Yugioh Duel Links empezó su marcha hace unos días, invitando a todos los duelistas a enfrentarse entre ellos para alcanzar el rango más alto del juego (Rey de Duelos) y, así, poder optar a participar en los Mundial de Yugioh, que se celebrarán en Londres, entre los días 12 y 13 de agosto.

Evidentemente, sólo los mejores duelistas, los que tengan más suerte y/o se hayan gastado más dinero en el juego para poder optar a lograr más cartas y, además, hayan logrado conseguir determinadas cartas o habilidades de ciertos Duelistas Legendarios (cosa que incluso derrotándolos decenas de veces es bastante difícil de lograr... o te cae a la primera) podrán elaborar las mejores barajas del juego, que difícilmente podremos formar los jugadores que no hayamos pasado por caja.

Aún así, sí que es posible lograr crear barajas bastantes similares a las que se consideran las más fuertes del juego, cambiando con inteligencia ciertas cartas y, sobre todo, evitando caer en los típicos vicios como añadir más de 20 cartas en nuestra baraja (recordad: mayor versatilidad implica también menor consistencia) o usar cartas que no sabemos bien cómo funcionan frente a ciertas situaciones, que más de uno acaba perdiendo la partida sólo por puro desconocimiento de ciertas cartas.

En fin, ¿tenéis curiosidad por saber cuáles son las barajas más fuertes del juego, además de esos que se meten un batiburrillo de todo y, por casualidad, les sale lo perfecto que os gana? Vamos a repasarlas y ver cómo han evolucionado con respecto a la Copa Kaiba:

Habilidad: Profundidades Míticas (Mako Tsunami, Nivel 4) 

La clásica baraja de Agua sigue contando con la terrorífica combinación de "Gran Ola, Pequeña Ola" (R, Age of Discovery) sacrificando un monstruo para sacar al Levia-Dragón Dédalo (UR, Age of Discovery), destruir Umi y, con ello, arrasar con todas las cartas del campo salvo nuestro Dédalo, aunque ya ha ganado mucho en versatilidad.

Gracias a la inclusión del Tiburón Martillo (SR, Cambiacartas), cuenta con un monstruo que llega a 1900 de ataque junto a Umi y que, además, buene bajar al nivel 3 (quedando libre de las Ladybug de 4-Estrellas) e invocar a un monstruo más de nivel 3, como los Mola de Agujas (SR, Age of Discovery), Nave de Yomi (SR, Age of Discovery) o Rompedor Azul Perdido (R, Mako Tsunami Nv. 30/40), lo cual crea un feroz frente ofensivo que pocas barajas pueden parar sin Torbellino de Etaqua o Muro de Espejos.

Además, el Rompedor puede librarse de esas molestas trampas sacrificando a un compañero. Añadid unas cuantas de esas cartas versátiles como las trampas ya comentadas o Controlador de Enemigos (SR, Seto Kaiba, Nv. 30/40) y tendréis una baraja realmente agresiva que puede acabar el combate a las primeras de cambio, sorprendiendo a barajas más lentas.

Debilidades: 
  • Empezar primeros: nulifica nuestra entrada agresiva y hace que Dédalo tenga que esperar para salir, lo cual puede permitir al rival crear una contramedida o, peor, destruir nuestro Umi inicial.
  • Invocaciones especiales: nuestro tope de ataque es relativamente bajo, por lo que un monstruo muy fuerte que salga de golpe (Kaibaman, Degradación de tres estrellas, rituales, fusiones...) nos puede dejar en muy mala situación si no tenemos respuestas listas.
Habilidad: Reino Dinosaurio (Rex Raptor, Nivel 4)

Mucho menos popular esta temporada, ya que hay muchas barajas que pueden igualar a sus dinosaurios con 1900 puntos de ataque gracias a Mundo Jurásico y tampoco ha ganado nuevas cartas que refuercen su uso. No obstante, guarda en su interior un claro factor sorpresa, ya que dado que sus únicos monstruos útiles con el Rey de Dos Cabezas Rex (R, Rex Raptor Nv. 30/40) y Dragón Reptante #2 (R, Rex Raptor Nv. 30/40), puede incluir una amalgamas de cosas inesperadas por el rival y, por supuesto, Orden de Carga (SR, The Ultimate Rising) siempre estará ahí para derrotar a los monstruos del rival.

Así, pues, ¿Renunciado? ¿Pumpkin Princess? ¿Kaibaman y Dragón Blanco de Ojos Azules? ¿Fusiones? ¿Alma Oscura Poseída? Puedes probar a incluirlos. No es muy consistente pero, con suerte, puedes ganar más partidas de lo que muchos podrían esperar.

Debilidades:
  • Que te destruyan Mundo Jurásico: otras barajas, incluso sin su carta de campo, llegan a 1700 de ataque con sus monstruos de nivel 4, cosa que los dinosaurios no pueden alcanzar.
  • La consistencia: al incluir cartas "a ver qué pasa" es difícil que puedas hayar una gran consistencia con esta baraja, que pierde hoy en día con demasiadas cosas y resulta imposible cubrirse de todas.
Habilidad: Poder de la Oscuridad (Yami Yugi, Nivel 4)

Sus muchas adiciones han sido Legión del Bufón Demoníaco (SR, Flame of the Tyrant), Invocación Doble (SR, Chaotic Compliance), Intercambio de Almas (UR, Valkyrie's Rage) y Eliminar la Liga (UR, Chaotic Compliance), que le han dado más herramientas para invocar a su terrorífico Oráculo Cuidador de Tumbas o al Jefe del Cuidador de Tumbas y dominar el terreno de juego.

Básicamente, la idea es esperar a que el rival intente sacar sus buenos monstruos y sacar entonces al Oráculo sacrificando un Cuidado de Tumbas, que podrá rebajarle 2000 de ataque y defensa a todos los monstruos del rival, destruir todos los monstruos colocados o bien ganar ataque extra. Funciona muy bien porque no tiene muchas formas claras de ser contrarrestada y hace daño en buena parte del metajuego actual. Eso sí, sigue necesitando una suerte inmensa para lograr Cuidadores de Tumbas de Odion e Ishizu a nivel 30/40 y pide una barbaridad de cartas SR y UR de diversas cajas.

Debilidades:
  • Estallido de Sacrificio y Manzanas Doradas: la segunda se puede evitar atacando primero con otro Cuidador de Tumbas, pero el Estallido sólo tendrá respuesta si somos capaces de destruirlo boca abajo, en caso contrario perderemos a todos nuestros monstruos y 1000 puntos de salud. No es TAN grave, ya que ambas cartas sólo se suelen usar en barajas de control relativamente poco agresivas de las que es fácil levantarse y armarnos de nuevo, pero ojo.
  • Barajas muy ofensivas con grandes monstruos: El Oráculo llega a 2200 de ataque con Yami en el campo, lo cual no es un problema para muchas barajas... Aunque el daño causado normalmente por el Oráculo nos suele dar bastante ventaja en un intercambio.
Habilidad: Infestación de parásitos (Insector Haga, Nivel 20)

Tiene la pega de que necesita tres copias de Máscara de los Malditos (SR, Ultimate Rising) y entre uno y tres Capullo de Evolución (SR, Insector Haga, Nv. 30/40), pero todo lo demás sí que es mucho más accesible, como los Panda Gyaku-Gire (R, Age of Discovery), Herrero Kotetsu (R, Flame of the Tyrant) o Silbato de Jade de insectos (N, Duelistas normales).

De hecho, sólo las nuevas cartas como Tierra Ardiente (SR, Valkyrie's Rage) o los Musasabi Ágil (R, Land of the Titans) se suelen incluir para expandir el daño de quemadura que remata el Panda con su daño penetrante sobre monstruos en defensa, pero podéis optar por otras opciones similares para rellenar la baraja y hacer daño extra.

Debilidades:
  • Barajas con muchos sacrificios: sin el daño y protección de las máscaras podríamos quedar muy expuestos.
  • Barajas de quemadura especializada: la nueva baraja de Tea suele ser más rápida que la nuestra.
  • Barajas muy agresivas: al fin y al cabo, jugamos a un intercambio de daño en el que queremos salir vencedores. Si sufrimos más de la cuenta a manos del rival, nuestra Tierra Ardiente puede sellar nuestra derrota.
Habilidad: Cambios (Bandit Keith, nivel 4) o Robo del Destino (Yami Yugi, habilidad oculta)

Tras el segundo evento de Pegasus, es posible tener a tres Renunciados en nuestra baraja y, de hecho, muchos los juegan a los tres, incluyendo monstruos de llamada como Pájaro Sónico (UR, Ultimate Rising) y Senju de las mil manos (UR, Neo-Impact), un par de Esfera Kuriboh (UR, Ultimate Rising) y un Sellar el Contrato (R, Ultimate Rising) podemos tener Renunciados a pares.

Luego bastará añadir cartas como Exorcismo (Barajas iniciales) y Controlador de Enemigos (SR, Seto Kaiba Nv 30/40), algún seguro suelto como el Dragón de Barriles Gemelos (UR, Cambiacartas), Capullo de Evolución o Alma Oscura Poseída (R, Flame of the Tyrant) y no hay más... Salvo saber cómo funciona el Renunciado correctamente, claro. ¡Recordad que si vais ganando podéis robar monstruos boca abajo del oponente y chocarlo contra su monstruos boca arriba, de forma que ambos recibáis el daño de batalla! No os podéis imaginar la cantidad de gente que olvida este efecto y tiene miedo de usarlo de forma kamikaze.

Debilidades:
  • Laberinto de Pesadilla: Es RARO, pero basta con que el rival sacrifique a un monstruo para que pueda destruir a nuestro Renunciado.
  • Controlador de Enemigos: si el rival sacrifica al monstruo que queremos robar para tomar el control de nuestro Renunciado, quedará con 0 de ataque en su turno.
  • Efectos que destruyan cartas mágicas: perder nuestro seguro con el Renunciado y quedar a 0 de ataque en el turno del rival es un horror, aunque los Kuriboh pueden salvarnos.
Habilidad: ¡Preparados y a luchar! (Tea Gardner, habilidad oculta)


Sin duda, una de las barajas más polarizadas del juego, que básicamente gana o pierde en cuatro turnos. Su funcionamiento es simple: Hinotama x1-3 (N, Joey Wheeler), Goblin Ladrón x3 (N, Bandit Keith), Revolución Restructer x3 (N, Ultimate Rising), Golpe de Ases x3 (N, duelistas), Tierra Ardiente x1-3, Ataca y Recibe (R, Age of Discovery), Dama Asaltadora de las Llamas x2-3 (N, Chaotic Compliance), Jarra de Cobra (Rex Raptor al nivel 23), Maldición del Cuidador de Tumbas (Ishizu al nivel 11) y poco más.

Es decir, es una baraja en la que todas su cartas hacen daño al rival o sirven para robar más o provocar que el rival robe dos cartas extra y aumentar el daño de Revolución Restructer. Literalmente, gana el 80% de partidas contra cualquier baraja lenta o de control y tiene entre un 40 y un 50% de posibilidades de ganarle al resto... Siempre que no tengan cartas de curación, la salud extendida, no vayan primero y tomen contramedidas...

Debilidades:
  • Empezar segundos: a la mínima que el rival no sea imbécil, colocará todas sus cartas mágicas y trampa directamente en el campo para defenderse del daño de Revolución Restructer, nuestra carta más fuerte.
  • Rivales con curas o que empiezan con habilidades de vida extra: esta baraja hace 4000 de daño justitos, por lo que si el rival tiene 5000 o puede curarse...
  • Barajas muy agresivas: es casi imposible ganarle a alguien que saca dos monstruos en su primer turno o invoca a un Dragón Blanco, ya que nos puede ganar al turno siguiente.
  • Flamberge Rompedor - Baou: esta carta de equipo anula los efectos de todo monstruo que derrote, por lo que ni las Damas ni la Jarra de Cobra podrán hacer el daño esperado.
Habilidad: Degradación de tres estrellas (Hermanos Paradoja, habilidad oculta)

"Si pagas 2000 puntos de salud, todos los monstruos de tu mano bajan al nivel 3". Con ese efecto, estaba claro que la habilidad de los Hermanos Paradoja iba a romper el juego y así ha sido. Simplemente necesitan cartas curativas (Baya de la Supremacía, SR de Tea Gardner a nivel 30/40 es la favorita) e Invocación Doble para poder sacar a cualquier monstruo de dos tributos que os apetezca y arrasar al oponente.

Santa Juana (UR, Cambiacartas) por su capacidad para curarnos; Dragón de Barril (UR, Bandit Keith Nv. 30/40) por su efecto destructivo; Sanga del Trueno (R, Age of Discovery) por su capacidad para defenderse o, sobre todo, Mago Oscuro (UR, Yami Yugi) y Chica Maga Oscura (UR, Tea Gardner), con Legión del Bufón Demoníaco y Mil Cuchillos (R, Yami Yugi nivel 30/40) resultan una auténtica tortura, porque al sacar a monstruos por encima del nivel 7 es posible abusar de Vigilancia del Campeón (SR, Seto Kaiba Nv. 30/40), que anula, prácticamente, todo lo que el rival intente hacer para deshacerse de nuestros monstruos.

Desde luego, no es fácil lograr una habilidad oculta concreta entre las opciones disponibles o hacerse con tres copias de una carta de un Duelista Legendario difícil de farmear con grandes puntuaciones como es Seto Kaiba, pero aún así hay infinidad de duelistas que tienen esta baraja y están abusando bastante.

Una variante de esta baraja usa Kaibaman, Invocador del dragón azul (SR, Cambiacartas) y la habilidad "Con Valor", oculta de Joey que nos puede salvar de morir un turno, dejándonos con 100 puntos de salud: sólo invoca al Dragón Blanco, pero lo defiende igual con las Vigilancias.

Debilidades:
  • Daño directo: si la baraja que hemos visto previamente sale primero y deja a los Hermanos a menos de 2000 de salud y sin cartas de curación, puede derrotarlos sin que les dé tiempo hacer nada. La baraja de Insector también puede tener ciertas posibilidades.
  • Baraja de Cuidadores de Tumbas: da igual lo fuertes que sean estos monstruos si el Oráculo les baja 2000 puntos el ataque, por lo que el intercambio suele salir favorable a los Cuidadores.
  • Respuesta a una invocación doble: hay bastantes muy concretas. Si el rival las tiene, perderemos casi en el acto porque no podremos volver a consumir 2000 puntos para repetir la jugada.
Habilidad: hay varias opciones, principalmente de utilidad y poco efecto en combate


Gracias al molesto Orbe de seguridad (R, Land of the Titans) esta baraja ha ganado una herramienta extra para dejar a los monstruos del oponente frenados mientras que nuestro Payaso Sueño (R, Ultimate Rising) o Estatua Guardiana (R, Cambiacartas) pasan de ataque a defensa destruyendo monstruos del rival o devolviéndolos a su mano y muchas trampas para debilitar a los monstruos del oponente o impedirles atacar.

Así, limpiando rápido nuestra mano, cartas como Asaltante Nocturno (SR, Cambiacartas) o Gaia, el Caballero Feroz Rápido (Yami Yugi logra una copia a nivel 35) pueden acabar brillando para acabar rápido con el oponente. Parece un poco de broma, pero muchos duelistas han logrado hacer que una baraja tan rara como ésta funcione frente al arsenal de barajas ofensivas o capaces de anular nuestras trampas, así que...

Debilidades:
  • Baraja de Arpías: Pueden destruir nuestras defensas y son particularmente ofensivas, con opciones como Orden de Carga.
  • Barajas de daño directo o invocación múltiple: muy rápidas para que el circo eche a andar, salvo que tengamos la mano ideal.

Habilidad: Territorio de las arpías (Mai Valentine, habilidad oculta)

Seguramente, la mejor baraja del metajuego: cuenta con el Pato Sónico (R, Wonders of the Sky) para llegar a los 1900 de ataque y, encima, a nivel 3; los Carapájaro (SR, Wonders of the Sky) para alcanzar los 1800 y poder llamar a las Arpías que, al salir al campo, destruyen cartas mágicas o de trampa, lo cual sirve tanto defensiva como ofensivamente, anulando los campos de los rivales.

Por si fuese poco, la mayoría de estas barajas cuentan con un trío de Orden de Carga, ya que casi todos sus monstruos son normales, Control de Enemigos, Portal Dimensional (SR, evento de Paradoja) y hay hasta quien se permite el lujo de incluir los Egotista Elegante (SR, Mai Valentine, Nv 30/40) para llamar a las Hermanas de la Dama Arpía y rematar al rival.

Es MUY versátil y puede acabar con casi cualquier baraja del juego gracias a sus Órdenes de Carga, aunque también hay que decir que resulta muy común, por lo que muchos duelistas no la jugarán tan bien como otros o, simplemente, sea fácil derrotarlas como derrotaríamos a cualquier baraja típica de los que usan a Yami Yugi con Yami en el campo o Seto Kaiba con Montaña.

Debilidades:
  • Destruir su carta de campo: de esta forma, las Arpías serán una cierta rémora al no poder usar el efecto del Territorio de Caza.
  • Defensas contra Orden de Carga: Vigilancia del Campeón puede provocar que perdamos la partida en el acto.

Y, bien, estas son las barajas temáticas que normalmente se consideran como las más fuertes del juego en la actualidad (la de los dinosaurios en realidad no, pero la hemos querido incluir por repetir todas las barajas de la Copa Kaiba). Como siempre, duelistas con barajas más simples y un porrón de cartas buenas también podrán avanzar fácilmente a rango Oro o incluso más allá, a la mínima que sepan jugar correctamente y le dediquen muchas horas. Es la magia de este juego.

En fin, ¿qué barajas estáis usando vosotros? ¿Cuál os da más coraje? ¿A dónde creéis que llegaréis?

1 comentario:

  1. Sigo usando Renunciado y sólo he llegado a Platino 2... Creo que mala suerte :(

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