19 de marzo de 2018

[Análisis] Riviera: The Promised Land

Muchas compañías tratan de satisfacer a un público determinado enfocándose en un solo punto en concreto. Puede que busquen realizar una historia apasionante e intrincada aunque se descuiden las mecánicas, otros tratan de ofrecer una experiencia jugable de tal nivel que la historia pueda llegar a no importar siquiera. Y luego nos encontramos con Sting Entertainment en su saga Dept. Heaven, que tan solo busca la originalidad de sus títulos. Tanto es así que sus juegos actualmente disponibles, los episodios I, II, IV y IX, no están numerados ni en base a su lanzamiento o ubicación en una trama general, ya que aunque comparten universo son títulos independientes y su numeración responde a su grado de originalidad. Es decir, que el episodio II es más original que el I pero no tanto como el IV.

Así, pues, en este análisis vamos a tratar el Episodio I, Riviera: The Promised Land que fue lanzado originalmente en el año 2002 para Dreamcast y, posteriormente, fue llevado a Game Boy Advance y PSP, siendo esta versión la que usaremos para el análisis por contar con un aspecto visual algo más pulido, doblaje y un nuevo capítulo opcional que ahonda en la historia.

Es el Episodio I, así que estaremos ante un RPG con combates por turnos y exploración bastante clásico, a pesar de lo cual tiene elementos de Aventura Gráfica y Simulador de Citas, así que mejor dejemos las presentaciones y pasemos a analizarlo detalladamente:
La aventura comienza muchos años después del Ragnarok, una cruenta guerra entre Asgard, tierra de los ángeles y los dioses, y Utgard, tierra de los demonios. Debido a las sucesivas victorias que estaba cosechando Utgard, los dioses de Asgard deciden conceder a una serie de ángeles la capacidad de blandir el poder de los dioses a cambio de un sacrificio. De esa manera nacieron los Grim Angels. Con su ayuda, Asgard por fin pudo vencer a Utgard, y esta tierra infernal se convirtió en Riviera.

Sin embargo, empiezan a oírse rumores de que Riviera está a punto de volver a ser Utgard con el resurgir de los demonios y es por ello que Hector, uno de los siete Magi que comandan a los ángeles, decide mandar a Ein, el protagonista de la historia y Grim Angel que sacrificó sus alas junto con Ledah, otro Grim Angel, a destruir definitivamente Riviera y eliminar cualquier posibilidad de una nueva guerra.

Con esta premisa se nos presenta una historia simple, tremendamente predecible, y que no destaca en prácticamente ningún aspecto. Todos los personajes que se presentan, empezando por el mismo Ein, que toma el papel de protagonista buenazo que siempre hace lo correcto, están encasillados en un papel del que no saldrán en ningún momento de la historia. Ni siquiera con el factor de simulador de citas se profundiza demasiado en este aspecto, siendo Lia la niña alegre y vivaracha, Fia la tímida y precavida... y ocurre igual con el resto del grupo. Ninguno tiene el más mínimo desarrollo en las 25-30 horas que dura esta trama.

Sin embargo, lo que hay que destacar es que aunque la historia principal no sea su punto fuerte, Sting Entertainment ha hecho un gran trabajo creando toda una rica mitología y universo plasmado en cada uno de los escenarios. Además de lo que nos cuentan los personajes en ciertos eventos, tanto el aspecto visual como los elementos de aventura gráfica del título nos brindan toneladas de información concerniente a la población que allí residía, sus ritos y hasta detalles menores como la manera en que esculpían ciertos tipos de estatua o cómo veneraban a ciertos sacerdotes, todo ello opcional y que ayuda a sentirse parte de un mundo vivo, o que al menos durante un tiempo lo estuvo.

Entrando a analizar el sistema de juego, hay que afirmar que nunca habréis visto nada igual a lo que hay en Riviera. El título toma toda una serie de elementos de otros tantos RPGs o géneros que, aunque en un principio pueda parecer muy confuso, una vez te amoldas ves que todas las piezas encajan de una u otra manera y ofrecen toda una experiencia fresca e innovadora, aunque también hay que decir que muchos pueden no llegar a acostumbrarse a lo que el título ofrece.

En primer lugar, las fases de combate consisten en batallas por turnos clásicos. Podremos manejar a 3 personajes de nuestro equipo mientras se enfrentan hasta a 4 enemigos. Antes de comenzar cada batalla podremos elegir la formación de los miembros, ya sea tomando un posicionamiento mágico, en el que una de nuestras unidades se colocan por delante de las otras dos, o uno físico, en el que dos unidades se colocan delante de la tercera unidad. A excepción de una serie de ataques, la elección de formaciones no tiene mayor trascendencia.

Al comienzo de cada combate, debemos elegir cuatro objetos de los quince que podemos tener en el inventario. Esta elección ha de hacerse con mucho cuidado ya que durante todo el enfrentamiento sólo podremos usar esos objetos para atacar defender, curar, etc. Estos se obtienen logrando buenas puntuaciones en los combates o interactuando con el escenario pero, además de para el combate, ese equipo y el uso del mismo se vuelve vital para nuestros personajes, ya que solo mediante ellos podremos subir nuestros atributos. Para facilitar esta tarea, desde el principio dispondremos de todos los datos de nuestros enemigos: su nivel, su barra de vida, debilidades/fortalezas, ataques especiales... Incluso nos dan pistas sobre como debemos actuar en el combate en cuestión.

En pleno combate, deberemos fijarnos en dos barras situadas de maneras opuestas: la barra Overdrive y Rage. La primera nos permite, a medida que ejecutamos y recibimos golpes, desbloquear la posibilidad de desencadenar poderosos ataques desesperados relacionados con los objetos. En cambio, la barra Rage actúa de manera exactamente igual solo que para los enemigos. Por tanto, si atacamos a un enemigo, la barra de Rage general, y si se llena, cosa que es muy fácil que ocurra, los enemigos desatan su propia habilidad especial que pone en aprietos en muchas ocasiones.

No recibiremos experiencia tras cada combate o ganaremos niveles en Riviera, lo que implica usar un sistema algo complejo de entender: nuestros personajes tienen una serie de afinidades con cada tipo de arma, lo que les permite desbloquear habilidades especiales relacionadas con las mismas mediante su uso. Logrando esa nueva habilidad, conseguiremos subir los atributos de los personajes. No obstante, hay que tener en cuenta que, como en Fire Emblem, todos los objetos, a excepción de la Diviner de Ein, tienen un número de usos limitados y, por tanto, si no andamos con cuidado podemos perderlos antes de desbloquear la habilidad.

Esto hace que el llamado "Practice Mode" (modo práctica) se vuelva casi vital, ya que nos permitirá celebrar combates controlados por el jugador sin consumo real de usos, pero que sí ayuda a desbloquear las habilidades y lograr las mejoras relacionadas con cada arma. Teniendo en cuenta que hay técnicas que requieren más usos de las que realmente tiene cada arma de forma natural, este modo está pensado para ser no solo usado, sino abusado por los jugadores, ya que en caso contrario podremos encontrarnos auténticos muros de dificultad contra los que sólo podríamos recurrir a las bonificaciones por reintentar los combates. El sistema de batallas fijadas por la trama hace que la práctica se vuelve excesivamente importante.

Al finalizar los combates se nos asignará una puntuación dependiendo de diversas variables (si hemos terminado con una habilidad especial, tiempo, vida restante...) y en base a ello se nos asignarán un determinado número de Trigger Points (TP) y un objeto, más valioso en cuanto mayor sea la puntuación, lo que crea un círculo vicioso donde ser fuertes nos ayuda a lograr mejores puntuaciones con las que hacernos con mejores objetos para seguir reforzándonos.

Fuera parte de los combates, la misma exploración es todo un reto. En primer lugar, la aventura se desarrollará a lo largo de siete capítulos en escenarios de aproximadamente diez zonas, cada una con sus subdivisiones. En el recorrido de las mismas podremos o movernos entre las secciones o, por el contrario, interactuar con elementos que haya en el escenario.

Para ello deberemos consumir los Trigger Points que hayamos adquirido en las batallas. Al haber tantos elementos con los que podemos interactuar, lo óptimo es conseguir el mayor número de TP posibles para que no perdamos las opciones correspondientes. Al consumir estos puntos se nos abrirá una escena, en muchas ocasiones donde interactuamos con el resto de chicas del grupo, y será en esos momentos cuando se desarrolle las fases de simulador de citas del juego. En estas escenas podremos elegir determinadas opciones que nos llevarán a que tengamos mayor o menor afinidad con alguna de las integrantes. Sin embargo, son escenas breves, que no profundizan excesivamente en la relación con el protagonista y que se quedan en la superficie, provocando que el único recurso que tenían para desarrollar a los personajes quede lastrado por su pobre ejecución.

El resto de interacciones con los elementos del escenario nos llevará, en la gran mayoría de veces, a que se desarrolle un QTE, ya sea marcando una determinada combinación en muy poco tiempo, pulsar repetidas veces otro botón... Este elemento aporta frescura a la exploración pero dado que solo tendremos una posibilidad y, en caso de fallar, se nos bloquea para toda la partida esa ruta o elemento, resulta un tanto agobiante. Además, seleccionar algunos elementos antes que otros nos cerrará o abrirá caminos que marcarán cómo recorremos el resto de la mazmorra. De esa manera, cada partida se vuelve única. Podemos volver a rejugar el título y descubrir nuevos caminos que en anteriores partidas no los tomamos porque fallamos en su debido momento o elegimos otro que cruzar.

Es una gran apuesta y una interesante manera en que juega con las elecciones y los errores del jugador para determinar cómo transcurre su aventura. Sin embargo, este mismo concepto también tiene su contrapartida. Y es que lo que debería ser una mecánica entretenida a veces se vuelve tediosa al utilizar los QTEs también en los cofres que nos proporcionan objetos. De esta manera, cada vez que interactuamos con uno, se nos aparecerá una ruleta donde, si tenemos suerte, tal vez seleccionemos un arma nueva, pero que en muchas ocasiones podamos terminar con un mismo objeto repetidas veces porque no dimos en el momento justo.

El apartado gráfico luce bien, sobre todo para el nivel de las portátiles: el diseño de los personajes en estilo animado es muy agradable y con las voces de los personajes disponibles en la versión de PSP queda una obra muy redonda en este aspecto.

La banda sonora en general es buena, tiene unos temas que destacan por encima de otros pero principalmente hay que disfrutar de las canciones que nos evocan los sentimientos que cada escenario nos quiere transmitir. Con melodías como Lacrima, The Evil Castle, por ejemplo, podemos percibir reminiscencias a la música que podíamos escuchar al recorrer los castillos emblemáticos de Drácula en Castlevania.

Riviera: The Promised Land es un título que, aunque falla estrepitosamente en ofrecer un buen argumento, es un producto cargado de precisamente lo que busca Sting: originalidad.

Cada uno de sus elementos trata de aportar frescura al género, de reinventar lo que conocemos de los RPGs, que nos invita a jugar de una manera que no podíamos ni imaginar. Y, lo mejor de todo: Riviera es tan solo la punta del iceberg, es el Episodio I, el título menos original de toda la saga.

Si Sting Entertainment crea obras tan originales en el aspecto técnico como en el argumental, entonces nos esperaría toda una gran saga por delante... si no fuese porque su novena propuesta (cuarto juego de este proyecto) fuese Gungnir (PSP, 2011/13) y, desde entonces, la idea de Dept. Heaven se quedó paralizada. ¿Tendrán la posibilidad de probar nuevas ideas en el futuro?

1 comentario:

  1. estaba jugando el juego y consegui este blog, muy interesante. ¿como desbloqueo el modo practica en gba?

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