miércoles, 17 de agosto de 2016

[Opinión] La importancia del lore

Buenas de nuevo, zagales y zagalas, hoy os vengo a comentar un poco más un elemento de los juegos que, a mi modo de ver, nos hace sumergirnos en ellos completamente y nos hace sentir que realmente somos parte de los mismos, eso si está bien enfocado, claro está. Me estoy refiriendo al lore.

Sé que en otras entradas hemos estado viendo la importancia de la trama u otros elementos que realmente conforman un buen videojuego. Y sin embargo creo que sin un universo bien hilado poco nos vamos a creer los hechos que acontezcan en uno u otro título. ¿Que este mundo está habitado por Pokémon?¿Cómo es que entonces algunos son "Pokémon ratón" o "Pokémon caballo"?¿Cómo es posible que, en ese supuesto mundo, conozcan lo que es un caballo, para denominar así a una de sus criaturas?

El lore de Pokémon ha ido aumentando con cada entrega, en las cuáles hemos podido conocer cómo se ha creado el mundo, los continentes y océanos e incluso el tiempo y el espacio. No sólo eso, sino que cada región tiene una climatología distinta, Pokémon autóctonos y su propio folklore. Puedo creerme que ese mundo en el que tomamos parte es real, es un mundo plausible que se rige bajo sus propias leyes naturales. Pero en el momento en el que se produce uno de estos anacronismos ya nos están recordando al jugador que se basa en elementos externos.

Sin embargo, pese a esos detalles, han sabido darle una consistencia veraz y que el personaje que encarnemos no se vea fuera de lugar, gracias en parte al hecho de que comience un viaje y al hermetismo que parecen tener en el pueblo inicial respecto a salir del mismo, porque sino no sería entendible que una persona de esa región no conozca los detalles más importantes de su zona.
Si nos vamos a, por ejemplo, Dark Souls, esta situación está más bien encauzada. En él no sólo tenemos un título con un lore espectacular, sino que, si no investigamos cada objeto, no sabemos nada. Y esta situación, tal y como plantea el juego todo es totalmente lógica. Somos huecos, nos vemos arrastrados aquí y allá por una profecía de hace mucho, ¿Qué vamos a saber nosotros, pobres infelices, de lo que ha desencadenado todo esto? Nos encontramos un mundo roto, oscuro y desolado, donde ya pocos quedan con la suficiente cordura como para relatarnos una mínima parte de lo sucedido. La inclusión por tanto de estos detalles gracias a objetos es soberbia, es un grabado, una parte escrita la que te narra esos detalles, y eres tú el que debe preocuparse de hilarlo, pues al igual que el personaje al que damos vida, toda esta información es totalmente nueva.

Lograr esto realmente no es tarea sencilla, más aún si el personaje, como hemos nombrado antes, es autóctono de ese lugar. Nosotros, como jugadores, estamos ávidos de información por conocer todos los detalles, y los desarrolladores tienen un verdadero reto para hacerlo de manera que resulte natural y no forzado. En los Bravely podemos verlo gracias a las anotaciones que recopilamos en nuestro diario sobre armas, enemigos y elementos varios; en Dragon Quest VIII podemos recopilar información paulatinamente de los diferentes libros, o de los mismos lugareños, y aquí sí tendría sentido este tipo de aprendizaje debido a los elementos medievales y los problemas de comunicación.

No todos son buenos ejemplos, por supuesto. Final Fantasy XII nos da la información que requerimos, sí, pero todo desde el menú, entrando a las notas del título. Esto rompe realmente el ritmo del juego, y al contrario que los ejemplos anteriores te hacen sentir fuera de lugar. Es una información que los personajes saben y que no se preocupan de intentar ir desgranando, y recursos tienen para ello. Y como éste hay también otros muchos títulos que rompen esta unión debido a una mala planificación.
Y es que no vale únicamente con personajes carismáticos si el mundo a su alrededor carece de lógica o te saca del juego con demasiada facilidad. Puede gustarte el título, pero pierde parte de la magia que supone el encajar un todo.

En resumen, creo que es fantástico el ser parte de ese mundo estando simplemente sentados en nuestro sofá, y, ¿qué mejor que un mundo que se siente real? Espero como jugadora, sin duda, más títulos que casen perfectamente con estas premisas, y pueda encarnar a una valerosa heroína o un simple granjero en un mundo repleto de detalles por descubrir.

5 comentarios:

  1. En el RPG que deseo crear algún día tengo planeado hacer conocer todo el lore del juego por completo (opcional, claro, tampoco es para quedarse 200 horas solo leyendo o hablando con gente o descubriendo lugares haciendo arqueología), pero desde luego lo que es trabajarse un mundo propio en concordancia lo estoy intentando con creces (culturas, tradiciones...). Diseñar un mundo desde cero también es que es bastante complicado, y a veces buscas palabras o elementos de la vida real para dar a entender que hay o que puede ser cada cosa (como el caso de Pokémon), pero a mi al menos me gusta si, el detalle del "lore".

    Lo que no me atrevo a hacer con mi juego es un idioma nuevo en si xDD Buena entrada en general ^^

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  2. Me hizo gracia cuando vi ésta entrada porque, aunque enfocado de forma distinta, tiene cosas en común con la mía anterior :P

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  3. Por lo menos en mi caso conocí la importancia del Lore con la saga Soul, es realmente el mejor ejemplo de un mundo bien presentado, y la verdad es que lo más lógico es que debamos ser nosotros quienes investigamos, otro buen ejemplo a mi parecer es FallOut, ahí nosotros vamos encontrando pedazos de información en las distintas locaciones.

    Ahora mismo creo que la antítesis, el ejemplo de un mal Lore a mi parecer es FF XIII, reiteran constantemente haya el punto del hartazgo en la primer entrega.

    Muy interesante el artículo.

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  4. Últimamente no comento nada :/ me voy a explayar aquí.

    Personalmente el enfoque que hace Dark Souls con respecto al Lore no me gusta. Y ojo, creo que su mundo está cojonudamente bien escrito y es tremendamente sólido, pero no doy un jugador al que le apasione estar leyendo todas las descripciones de todos los objetos, conectando lugares y haciendo conjeturas sobre el por qué del mundo. Evidentemente podría consultar en Internet, y es algo que hago, pero lo suelo hacer para profundizar sobre algún tema en concreto o para entender algo que no me quedó claro en su momento, nunca para entender la trama en su conjunto. Por eso Dark Souls, a pesar de ser uno de mis juegos favoritos de la pasada generación, no me gusta nada en temas de Lore.

    Otro caso que se me ocurre son los códices, un recurso pobre y que denota un mal writing por parte del estudio. Estoy ok con que en estos códices se profundice en partes de la historia que son temas secundarios (ejemplo historia de algunas razas en Masa Effect) pero cuando son el punto clave para entenderla me parece un fracaso de dimensiones bíblicas. Hablo de Dishonored, donde toda la trama está escrita en libros/audios que tienes que ir recogiendo por ahí, o incluso en el reciente Metal Gear Sólido V: The Phantom Pain, donde debido al cut contento nos vemos obligados a tener que tragarnos audios de más de diez minutos de duración porque no tienen su explicación en la historia del juego en forma de cinemática/diálogo y de no hacerlo, no entenderemos detalles importantes. Otro ejemplo que se ocurre es BioShock con la caída de Rapture, pero es un caso más especial y la entiendo más como parte del Lore que de la propia historia en sí (que es la historia de Jack) por lo que se lo perdono.

    Y hablando de BioShock, si hay algo que me apasiona es que me den explicaciones de conceptos jugable y lo hilen en la historia. Con las biocámaras del juego tenemos un ejemplo, aunque hay otros juegos que también lo hacen (Undertale). Creo que tenemos un artículo sobre esto en el blog así que tampoco detallaré más.

    No sé, cuando estoy genuinamente interesado por el mundo de un juego lo devoró todo, pero admito que prefiero que este contenido opcional en forma de códices sea eso, opcional, y no te impida disfrutar del juego si no lo lees.

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  5. A mi tampoco me termina de gustar el enfoque de Dark Souls. Prefiero, y por mucho, el que hacen en Dragon Age o The Witcher. Te presentan una historia en continuo desarrollo, con un trasfondo sólido y gigante a sus espaldas, te dan la opción de descubrir muchísimo lore investigando aquí y allá pero sin que ello signifique desviarte de la historia principal sino complementándola, y la vez no es un requerimiento para disfrutarla.

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