2 de abril de 2016

Final Fantasy XV - Platinum Demo: opiniones generales y mucho hype

¡Buenas a todos! Adell nos ha pedido a varios colaboradores que habláramos sobre el evento de presentación de Final Fantasy XV, y uno de los apartados sería la demo. El problema es que tengo taaaaaaaantas cosas que contar sobre mis impresiones que bueno, aún colaborando en esa entrada, necesito crear una nueva porque tengo muchas cosas en la cabeza ahora mismo.

La demo nos pone en la piel del pequeño Noctis, en un sueño que tiene donde le acompaña Rubí, una invocación exclusiva que podremos lograr para el juego completo si completamos esta mini-historia. Básicamente iremos por cuatro zonas bien diferenciadas entre ellas. La demo es bastante lineal y no ofrece rejugabilidad, aunque sí podremos continuar consiguiendo algunas armas extra (como el Shuriken) o desbloqueando cosas mientras adquirimos cristales. El argumento de esta demostración es prácticamente inexistente, escucharemos... ¿15? líneas de diálogo y las conversaciones con el adorable Rubí sólo sirven para enseñarnos a movernos a modo de tutorial más que otra cosa. No os vais a perder nada argumentalmente hablando por no haberla jugado, aunque sí la oportunidad de conseguir a la invocación.

De entrada, lo primero que nos va a llamar la atención es la iluminación. Es increíble lo absurdamente bien que se ve el juego de luces y sombras. No me equivoco al afirmar que esta demo, ahora mismo, tiene la mejor iluminación de la generación actual. Luminous Engine es literalmente brujería, cómo nos deslumbra el sol, las luces de las farolas, el contraste día y noche...

La demo nos ofrece alterar, mediante unos discos de bronce, el ciclo día y noche para poder observarlo todo. También podremos alterar la climatología, escogiendo entre nublado, soleado y con lluvia. Mención especial a la combinación noche + lluvia por los espectaculares efectos visuales y el combate contra el Férreo mientras suena Omnis Lacrima con ese escenario y la iluminación de las farolas es algo que debéis ver por vosotros mismos para entender la magnitud del asunto. Estos discos de bronce son una especie de anticipo de lo que veremos en el producto final, ya que al activar algunos podremos ver, durante breves instantes, a algunas invocaciones como a Titán o Leviathan. También podremos usarlo para cambiar nuestra apariencia a algunas criaturas y coches, por fines meramente estéticos, si bien los primeros podrán atacar.

En cuanto al doblaje, si bien no hay demasiado diálogo, el doblador japonés del pequeño Noctis es bastante superior al inglés. Ojo, en inglés está bien, pero se nota mucho lo cuidado que está en su idioma original. Tampoco estoy descubriendo nada nuevo al decir que, por normal, general el doblaje japonés en JRPGs suele ser mejor que el inglés, pero en esta demo me ha llamado bastante la atención. De hecho, adelantándome acontecimientos, se me va a hacer raro escuchar a Prompto o al señor del sombrero y paraguas de Versus XIII pelirrojo/rosa (mi paleta visual de colores es limitada, lo siento) en otro idioma que no sea japonés, porque ese tipo de personajes no suelen tener un doblador que le haga justicia a su versión original. Pero como digo, son sólo suposiciones de lo visto en los trailers y la demo, no me tengáis demasiado en cuenta que desvarío.

Noctis tiene una cantidad de animaciones absurdas. Parece REAL cuando se mueve, las frenadas al correr, el movimiento... Se nota especialmente el cambio frente a Episode Duscae, donde la gran mayoría de nuestras acciones estaban ya programadas. Platinum Demo es un salto exponencial y nos podemos hacer una idea más o menos aproximada de lo que nos ofrecerá el juego definitivo. Cabe destacar algo que, seguramente, no sea el primer juego que se realiza, pero sí el primero en el que me fijo: tradicionalmente se suele hacer una hitbox alrededor de los escalones en forma de rampa, para que el cálculo de las colisiones sea más sencillo. Esto, salvo que esté muy bien cuidado, nos acaba ofreciendo una sensación de estar subiendo una rampa en lugar de unos escalones y hay montones de juegos con ese problema. En Final Fantasy XV, Noctis sube los escalones de dos en dos y el cálculo está magistralmente medido en la subida. No tiene posiciones raras, los pies van en los escalones, no en los filos. Es acojonante. Además, la kinestética del mismo está muy cuidada, comparable al monstruo de Naughty God, The Last of Us.

El grado de detalle y mimo que tiene el juego en su apartado visual (Perdonad que insista, pero es que es algo exagerado) se ve de los límites: el pelo de Noctis se mueve de una forma tan natural que parece brujería, la vegetación es hermosa, la zona del lago merece ser un fondo de pantalla o un cuadro en nuestra habitación. Rubí está cuidadísimo, su pelaje se ve absurdamente realista. Y, ojo, aquí viene el primer problema que le he observado: las texturas de la ropa de Noctis se ven bastante pobres, aunque es posible que ocurra por ser monocromática y negra. Aún así, el juego tiene un downgrade evidente con respecto a lo que vemos en trailers. Evidentemente, el juego luce de maravilla de todas formas y se nota que pertenece a esta generación, pero no os voy a llevar a engaños, es ligeramente inferior a lo que vemos en los vídeos.

El otro gran problema que le veo es el stuttering, relentizaciones que sufrimos a medida que avanzamos por razones bastante aleatorias. Esto es algo que los desarrolladores deben de subsanar antes de su lanzamiento, porque daña bastante la experiencia. Afortunadamente, con el anuncio de que utilizará la tecnología Umbra (The Witcher 3 o Batman: Arkham Knight) y, a 6 meses de su lanzamiento, confío en que sean capaces de arreglarlo, ya que en algunos momentos se aprecian caídas de FPS bastante considerables.

Algo que estoy viendo por muchos foros es la queja por la ausencia de AA. Y tienen razón... hasta un punto. En movimiento la demo luce espectacular. El problema son las capturas, donde cantan una barbaridad los dientes de sierra. Mi televisor es de... ¿32"? y juego a unos dos metros de él, y a pesar de llevar gafas (creo que por jugar a videojuegos te las dan de regalo) y estar algo ciego, no lo he visto. Ya os digo, se ve todo muy bonito. Además, el juego, según lo que he leído en foros, luce a 1080p.

El otro gran apartado del que tengo que hablar es el sistema de combate. Ha evolucionado una barbaridad con respecto a lo visto en Duscae. Como decía antes, se han eliminado las animaciones pre-programadas y tenemos esa sensación de película que Square Enix estaba queriendo encontrar desde Advent Children. Sí, parece que estamos jugando a Advent Children: el sistema es espectacular. Y aquí viene el tercer (y para mi, último) fallo destacable de la demo: la cámara. Sigue perfectamente a Noctis y enfoca en todo momento a la acción, pero tiene un problema absurdo: está demasiado cerca. Es algo que espero cambien en el producto final, porque nos perdemos bastantes cosas, especialmente con este sistema de combate tan dinámico.

Los que aún no sepan de qué va, el juego nos permite equiparnos con hasta 4 armas que podremos cambiar con la cruceta. También podremos equiparnos con magias, si nos apetece y podremos encadenar combos cambiando de arma en todo momento, creando combinaciones de ataques bastante devastadoras. Este sistema, si acaba teniendo personalización y suficiente cantidad de armas, promete ser uno de los más profundos vistos en ningún ARPG. Además, podremos cambiar en todo momento las armas/magias que tenemos equipadas, por lo que no estaremos limitados en combate al haber escogido una combinación con la que no estemos cómodos o no resulte efectiva.

Tras completarla por segunda vez y adquirir el Shuriken, puedo apreciar una diferencia clara entre las armas. Aunque las dos que tenemos usando a Noctis son similares (la diferencia es más apreciable con el pequeño Noctis y su Espada/Martillo) esta tercera arma lo cambia todo. A cambio de algo de PM por cada golpe, estaremos lazando Shurikens con ambas manos mientras nos movemos por el aire o por el suelo. Es fantástico verlo en movimiento (y hacerlo, qué narices). En Duscae ya teníamos acceso a otra arma, la lanza, para hacer los clásicos saltos del Dragoon y aún nos quedan por ver más armas (como la doble daga) pero cada una tiene un set de movimientos propios que cambian en función de cuándo la usemos. Así, podremos realizar dos ataques con la espada, cambiar al shuriken y rematar con la espada ancha. Si el producto final ofrece una amplia variedad de armas, podéis haceros a la idea de la profundidad que tiene el sistema de combate únicamente hablando de ataques físicos.

La magia de la demo es preciosa. Los efectos de partículas son increíbles (he subido bastantes vídeos a mi Twitter para que os hagáis una idea). Y aquí destaco otra cosa: Desde los primeros momentos, vemos como los conjuros afectan al terreno. Cuando nos convertirmos en Noctis adulto para el combate final de la demo, tendremos acceso al hechizo Piro. Este hechizo, además de ser espectacular, deja un rastro de fuego en el suelo que nos puede quemar si nos acercamos. No sólo eso, Noctis sufre quemaduras y veremos como, por ejemplo, su brazo se vuelve ligeramente gris por la ceniza que hay alrededor de las llamas. Con esto nos podemos hacer ligeramente una idea de los cambios que producirá la magia en el escenario. Lástima que no podamos utilizar otros hechizos para ver cómo son afectados entre ellos. Otro detalle es que los ataques de los enemigos destruyen el escenario. Podrán derribar las farolas donde estemos usando Lux, o destrozar bastantes cosas. La interactuación con el entorno, al menos en la demo, es real.

Además de esto, el sistema Lux está genialmente implementado. Podemos teletranspotarnos a farolas o salientes, de la misma forma que hemos visto en los vídeos y en Duscae. Además, el juego va a premiar bastante que abusemos de este sistema, ya que al cargar contra los enemigos con Lux, en función de lo lejos que estemos, les haremos más daño y, lo mejor, los desestabilizaremos, haciéndoles perder el equilibrio y ganando nosotros algunos segundos para actuar como queramos. Además, la cámara enfoca en todo momento al enemigo cuando usamos Lux, por lo que no nos quedaremos vendidos en ningún momento.

Esta mecánica está muchísimo más depurada que en Duscae. Si tenemos equipada algún arma ligera (en el caso de la demo, cualquiera menos la espada ancha) podremos teletransportarnos a puntos del escenario para tener movilidad. Esta característica, como digo, parece fundamental, y resulta algo difícil (aunque tampoco es que sea el mejor jugador del mundo) de dominar, pero es muy divertida. Habré eliminado unas 6 veces al férreo y me dedicaba a teletransportamente hacia un saliente, hacer Lux Impetus, un par de ataques y repetir, por lo divertido que resultaba.

Y ojo con esto. Quizás como consecuencia de que es nivel 15, este enemigo final nos golpea con bastante fiereza y nos quita mucha vida. En la demo no podemos morir, pero podemos atisbar que el combate no será coser y cantar. Final Fantasy nunca se ha caracterizado por ser una saga especialmente complicada, pero quizás con esta entrega también cambian esto y o bien aumentan la dificultad o igual ponen más modos. Aunque como digo, esto son teorías mías. Lo que está claro es que el combate tiene bastante más profundidad de lo que me esperaba, el poder cambiar de armas en todo momento es todo un acierto. Además, cada arma dispondrá de algún tipo de habilidad pasiva, como por ejemplo la espada ancha, que permite restablecer PM.

El botón cuadrado nos servirá para dos cosas: si lo mantenemos pulsado, haremos una guardia para defendernos de un ataque enemigo. Si nos movemos y lo pulsamos, haremos una voltereta. Destaca también la existencia de un escudo en la última zona, que podremos equiparnos como si de un arma se tratara y que, al usarlo de forma ofensiva (pulsando el botón círculo) en el momento preciso podremos parar el golpe del enemigo. El botón X, por otro lado, servirá para saltar.

Otro aspecto que tiene el sistema de combate y que hay que considerar es la existencia de Quick Time Events. Esto es algo que sólo he podido ver durante el combate contra el férreo, y quizás es algo que sólo se verá contra enemigos relativamente grandes en tamaño. Básicamente, en algunos momentos se nos instará a pulsar un botón. Por ejemplo, si el férreo nos agarra será triángulo para utilizar Lux Impetus y huir, si nos ataca con la espada y estamos en una posición específica equipados con la espada ancha podremos hacerle un parry pulsando círculo, para volver a pulsarlo y desestabilizarlo completamente. Es algo que ya veíamos en algunos vídeos (lo hacía Gladiolus si no recuerdo mal) pero me llama especialmente la atención por varias razones. No sólo por las posibilidades que ofrece en función de qué arma tengamos equipadas (a mi modo de ver actúan a modo de vulnerabilidades elementales, si llevamos el arma adecuada contra un tipo específico de enemigo tendremos acceso a esta "habilidad" exclusiva, adquiriendo ventajas contra él) sino con las posibilidades con nuestro grupo. En algunos vídeos (y juraría que Duscae, aunque no recuerdo bien) ya veíamos esta interacción. La citada de Gladiolus, los disparos de Prompto... Abre un nuevo abanico de posibilidades para dinamizar, todavía más si cabe el combate.

En esta demo se ve por primera vez el sistema de Limit Break. Con total desconocimiento de si Coro Espectral será como se llaman estos ataques especiales o será uno de muchos, tras cargarlo a base de dar golpes podremos desencadenar una serie de numerosos ataques contra el enemigo. He tenido la sensación de manejar a Cloud en Advent Children al utilizar Omnilátigo. Por lo pronto, no he notado variedad al usarlo con varias armas así que no tengo claro si este ataque es el estándar para todo o cada arma tendrá el suyo propio. Lo que sí es cierto es que es espectacular y devastador a partes iguales.

Con todo esto, la Platinum Demo es un salto cualitativo importante con respecto a Duscae. Aunque ese episodio no me dejó tan frío como al compañero M2Hero, tampoco me cautivó demasiado. De hecho, no la completé, trasteé un poco con el sistema de combate y me perdí por la región y poco más. Esta en cambio me ha dejado un sabor de boca increíble y creo que han conseguido implementar todas las ideas que tenían en mente en el juego. Hay cosas que pulir, como las que he comentado, pero a 6 meses del lanzamiento y con la tecnología Umbra recién adquirida, no es algo que me preocupa demasiado. Eso sí, el acercamiento de la demo me parece erróneo. Para mi, hubiera tenido más sentido haber hecho algo más largo, como vimos con Duscae pero con el sistema de combate pulido. Se puede completar en tan solo 20 minutos y únicamente el combate final es donde podemos ver gran parte de las virtudes que nos ofrecerá el título. Para los que estamos ansiosos por él es más que suficiente, pero entiendo que aquellos no lo están les sabrá a poco.

La demo como digo no deja de ser una demostración técnica, que enseña las virtudes de Luminous Engine y permite ver lo bien que quedan los efectos de partículas, los cambios climáticos, el ciclo día-noche y hacer un poco el tonto con el sistema de combate. He leído por ahí, aunque no sé si es cierto, que es una versión acabada desde Noviembre, por lo que puedo entender que el juego rasque en algunos puntos. Visualmente es una delicia pero a nivel de optimización no está nada bien, aunque cualquiera que sepa algo de desarrollo sabe que los últimos meses del mismo son para tocar estas cosas. Sin ir más lejos, The Witcher 3 estuvo un año completo optimizando el juego, y hacía uso también de la tecnología Umbra. Pero insisto, la demo sabe a poco para aquellos que están aún dudando en adquirir el juego. Duscae era muchísima más demo y enseñaba bastante más cosas (sistema de misiones, exploración, más conversaciones, sensación de ir con tu grupo...) aunque siempre se agradece el cambio de paradigma con el juego y que deje de ser tan hermético. A pesar de todo, considero que esta demo no debería haber llegado al público general. Tiene demasiados factores (stuttering, caídas de FPS y dientes de sierra) que deberían haberse cuidado. Para mi, ha sido un error. Ojo, que esto parece muy catastrofista. El juego luce genial y te da una idea aproximada de lo que vas a encontrar en el combate, pero esos detalles pueden generar bastantes dudas y en mi opinión hacer más mal que bien a los indecisos.

Con todo, me veo obligado a hacer otra comparativa con Metal Gear Solid V. Ambos (Final Fantasy XV y el citado) se veían genial en los trailers, y sus respectivas demos (Ground Zeroes) nos dejaban un gran sabor de boca. Lamentablemente todos sabemos cómo resultó ser la quinta entrega de la obra de Kojima que, sin ser un mal juego y aún recuperando lo invertido (y ganando beneficios) no resultaron ser lo que prometía. Con Final Fantasy XV puede ocurrir algo similar, aunque como digo aún es pronto para vaticinar nada.

Si consiguen arreglar estos defectos y el resto de apartados no decepcionan (exploración, combate, profundidad, personajes, trama...) estaremos ante el juego que Square Enix siempre ha querido desarrollar. De la banda sonora ni hablo, todo lo que suena en la demo era conocido y se nos incluyen un par de piezas nuevas, todas con un nivel altísimo. Sería injusto decir que es el mejor trabajo de Shimomura sin haberla oído entera, pero si mantiene el nivel, no dudo de que lo sea.

Square Enix ha hecho un "all-in" con Final Fantasy XV y pretende recuperar a su fanbase a golpe de talonario. Un juego que pinta especular, una película con un equipo carísimo, una serie de animación, una edición coleccionista que casi alcanza los 300€... Denoto mucha confianza e ilusión en este proyecto. Si al final acaba siendo lo que parece, estaremos ante uno de los RPGs más ambiciosos e increíbles de la historia. Si no, la hostia se va a escuchar hasta en Pekín. Por lo pronto, toca creer en Tabata y en su equipo. A mi, al menos, me han dado razones para hacerlo.

3 comentarios:

  1. Ojala eliminen los Quick Time Events o los hagan opcionales, odio totalmente esas tonterías y simplemente no compro juegos que los hagan obligatorios. Por eso odié tanto los Castlevania de Mercury Steam y el Resident Evil 4, es que estas viendo un video de Leon tratando de liberarse de las cuerdas y llega un aldeano a darte el golpe de gracia y de la nada tienes que apretar un boton, pero como no estas atento (de hecho ni tenia el control en la mano xD) te matan, sinceramente no se a quien le parece divertida esa aberración.

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  2. Hostiaco legendario incoming!
    Lo malo es que al igual que el citado MGV les dara igual las malas criticas porque dara tiempo a llenar bien las arcas antes de que se de el batacazo. Muchisimo humo y hype machine veo yo de momento, y despues de ver la demo lo tengo aun mas claro.

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  3. Me gusta esta costumbre que ha ido tomando Square Enix de sacar demos cuyas historias son independientes a la de los juegos, convirtiendo productos de demostración en pequeños juegos con entidad propia.

    Con respecto al tema del doblaje, creo que se interpreta mal cuando se habla del doblaje japonés como original. La realidad es que con este tipo de juegos el doblaje japonés y el inglés ya se hacen simultáneamente y son igual de "originales". Es la propia Square Enix la que se encarga de buscar los actores adecuados a cada personaje en ambos idiomas, que a veces nos referimos al doblaje inglés como si una tercera persona ajena a Square Enix eligiera a los actores de forma independiente e hiciera un doblaje nuevo por cuenta propia y de forma totalmente independiente al doblaje japonés.

    Por norma general, en la mayoría de juegos de Square Enix que he jugado el doblaje japonés e inglés están a un nivel similar. De hecho, tengo la sensación de que hoy en día esta compañía está dando más importancia al doblaje inglés porque sabe que está destinado a un público mucho más extenso, ya que el doblaje japonés está destinado a un solo país, mientras que el doblaje inglés está dirigido a decenas de países distintos de América y Europa.

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