miércoles, 9 de marzo de 2016

[Bravely Second] Aquel que cambiará el mundo

Este es el capítulo más corto y, sin lugar a dudas, el más confuso de todo el juego, ya que dependerá de nuestras decisiones lo que pase con el mismo: Puede ser un capítulo infinito, puede ser el último capítulo que siempre veáis o, simplemente, puede ser un mero trámite.

Todo depende de nuestra capacidad de analizar y comprender lo que pasa al final de este episodio, que requerirá que hagamos "algo" para poder avanzar, un "algo" que resultará bastante difícil de comprender para muchos y, por ello, intentaremos explicar qué es lo que hay que hacer para llegar al Capítulo 5 que, sí, existe.

Pero, bueno, antes de hablar del final, tocará completar el capítulo, ¿no? Partamos, pues, a la cima de la base enemiga.
Impresiona, ¿verdad? Bien, tomad el camino hasta el primer edificio, que será la Fortaleza Exterior. En toda esta zona hay una serie de ascensores que serán bastante sencillos (Nada como la Antigua Sagitta).

Bajad por el primer ascensor de la izquierda y pasad de largo del siguiente que encontréis, ya que en los dos desvíos hacia arriba y abajo que hay después del mismo tendremos una Poción X y un Aire ártico. Ahora, sí, tomad el ascensor y avanzad por la larga pasarela, tomando el primer desvío hacia abajo y, luego, a la derecha, para coger una Pluma de fénix. Volved a la pasarela y bajad por el ascensor a la derecha, llegando a una zona un poco más amplia donde deberemos buscar en su zona superior para encontrar unos Puños divinos. Id entonces a la zona inferior derecha y subid por el ascensor, coged la Cortina de Luz que hay en la parte izquierda de esa pasarela y tomad las escaleras a la siguiente zona.

Avanzad por la pasarela hasta que veáis a dos ascensores. Tomad el camino hacia abajo para coger 5000 pg y elegid el ascensor a la derecha para llegar a una larga pasarela que guarda un Éter turbo en la esquina inferior derecha, un Reloj Dorado, en un desvío hacia abajo en la parte central y un Brazo de bom en la esquina inferior izquierda. No toméis ningún ascensor y elegid el sendero que va hacia arriba que tiene muchos ascensores a los lados. Si avanzáis por el mismo, subiendo por unas escaleras y mirando por los desvíos a la izquierda, hallaréis una Tela de araña y un Estornudo de Tengu. Cuando los tengáis, tomad el ascensor de la parte izquierda (De esa pasarela, no el de más a la izquierda) y, tras un zigzag entre las escaleras, llegaréis al piso anterior, donde os espera el aventurero y una Insignia arriesgada en la parte derecha.

Guardad, recuperad fuerzas y, preparaos, que viene un combate totalmente inesperado.

Este combate será bastante impredecible, ya que depende mucho de las acciones de Revenant. Él puede usar Posesión para meterse en el cuerpo de uno de sus aliados o uno de los miembros de nuestro grupo, usando sus habilidades y sumando sus estadísticas a las del personaje que reciba su alma, así que nos podremos encontrar con situaciones difíciles de controlar.

La idea básica del combate es acabar rápido con el Escudo de la Guardia Imperial, que tiene una Defensa física muy alta y puede defender a sus aliados de ataques simples, contraatacando con unos 400+ de daño, lo cual es bastante molesto. Es débil al Rayo, así que un Ojo de Halcón o un buen Mago deberían dar cuenta de él.

El resto de sus aliados se comportarán igual que en sus versiones "básicas" (Tienen más PS y hacen algo de más daño, pero poco más), así que ojo con los Electro++ del Bastón y, sobre todo, con sus Paro, que serán especialmente peligrosos si pillan al curandero de nuestro grupo. Por la forma en la que actúa Revenant, la estrategia del Muro no funcionará, ya que abandonará su cuerpo una y otra vez. Las pocas veces que se quede en su armadura, destacará por su altísima defensa física y porque usará Machacalmas, que puede rondar entre los 600 y 1000 de daño a un aliado.

La clave del combate estará en que, cuando controle a un aliado, respondamos rápido atacando a ese personaje. Cuando reciba algo más de 1000~2000 de daño, saldrá de ese cuerpo y volverá al suyo.

¿Consejos? No acabéis con todos sus aliados, ya que si queda uno vivo, tendrá más posibilidades de meterse en su cuerpo (Lo cual nos librará de luchar solo con tres personajes) y, además, así no volverá a invocar a sus tres compañeros. Otra opción será usar Paro, del Mago Temporal (Si lo tienes) o de ciertos Ataques Especiales (Como la Katana), ya que Revenant será débil a ese estado alterado y eso os permitirá dejarle quieto un buen rato mientras explotáis su debilidad a la Luz.

¿Y si pasáis de luchar "un combate justo"? Fácil: Exorcista, Deshacer PS cuando controle a un aliado: Revenant pasará a tener 7050 (o menos) PS y podrá caer de un par de golpes cuando vuelva a su cuerpo. Es un poco cruel para el pobre chaval, eso de ser aplastado por el trabajo de su padre, pero tiene hasta sentido desde el punto de vista histórico.

En Difícil: Con 75.000 PS y una Defensa física ida de madre, está claro que Revenant es todavía más molesto en esta dificultad. Sus aliados llegan a causar 2000 de daño y su Machacalmas puede llegar a los 3000, aprovechando que tenemos que llevar casi por obligación al trabajo Ojo de Halcón (Que normalmente no usa escudo) para causarnos problemas.

La clave, pues, volverá a estar en intentar acabar rápido con todos sus aliados menos uno (Preferiblemente el Bastón, que causa un daño más fácil de controlar y su Paro es molesto, "nada más") y usar Paro en el chiquillo para cuando queramos darle con todo lo que tengamos... Lo cual será difícil de calibrar, porque el combate normalmente será bastante largo.

Por supuesto, la estrategia de Deshacer PS le destroza, así que si no tenéis ganas de luchar...

Misión tutorial
  • La posesión lo es todo: Usa el trabajo Guardián y posee a un enemigo -> Éter
Tras guardar de nuevo y recuperarnos, toca partir por la salida superior, antes bloqueada, para llegar a la Fortaleza Interior.

En la primera zona, llegaremos a una encrucijada con tres ascensores. El de la izquierda nos lleva a un Mazo terrestre (Y a tener que coger otro ascensor para volver), el central a un Licor de Baco (Y una laaarga vuelta tonta) y, el de la derecha, será el que nos lleve a las escaleras del siguiente piso.

Tomad el primer desvío a la derecha para haceros con 4000 pg y, cuando el camino se vuelva a bifurcar, tomad el sendero hacia abajo para encontrar una Teleportita. Id entonces hacia arriba, tomad el ascensor y preparaos para un caótico camino, poco visible por estar debajo de otros caminos, que nos llevará, buscando por la parte derecha, a un ascensor que nos permitirá coger unas Sandalias de Hermes, un Arco de Artemisa y, bajando por las escaleras al nivel anterior, un Gladius. Volved y buscad entre el laberinto de caminos poco visible a una Panacea y una Ira de panteón. El camino de salida será el que está en la esquina inferior izquierda.

Ojo en esta nueva zona, que nadie nos avisa: Curad a vuestro grupo y recuperad PM, ya que tenemos un combate contra un jefe en esa larga pasarela:

A estas alturas, Janne tiene poco para sorprendernos y ya tendremos más de una táctica preparada para lo que sabemos que hará: Tomará postura defensiva para contraatacarnos, usará Lobo Llameante para causar alrededor de 1000 de daño y su ataque estrella será Cuerno de Sangre, que prácticamente matará a casi cualquier personaje si le acierta de lleno (Puede alcanzar los 3000 contra Ninjas o Ladrones que no lleven escudos).

Estrategias de contraataque, con el Maestro Espadachín, se vuelven particularmente útiles ya que además de mitigar su daño, podréis atacarle sin importar la postura que tome. También podemos usar Muro+Oración, pero sus contraataques anularán parte de la estrategia. otra buena opción es debilitarle y reforzar a nuestro grupo con los diferentes trabajos que hemos ido coleccionando.

En difícil: Janne se va de madre con su daño y puede llegar tranquilamente a los 2500 de daño, ¡6000! en buenos contraataques con la Postura del Uro, una vez tiene aumentado su ataque con la Postura del Lobo. Eso, evidentemente, hace que tengamos que temporizar muy bien los riesgos si no queremos acabar con medio grupo K.O. y tratarle casi como a Alternis cuando usaba Diferencial y nos mataba a un personaje sí o sí.

Por fortuna, las mismas estrategias que en Normal (Sobre todo abusar del Maestro Espadachín) siguen funcionando.


Tras el combate y su resolución (T_T) toca seguir. Bajad por el ascensor y tomad el camino hacia la izquierda para encontrar un Beso de Lilith. Luego id por la larga pasarela que va hacia arriba y tomad los dos desvíos que hay hacia la izquierda: El primero lleva a una Túnica luminosa y el segundo a 6000 pg. Eso sí, hay que tomar un ascensor y volver a hacerse todo el camino de nuevo. Tomad el ascensor de la derecha una vez que ya hayáis vuelto, guardad y recuperad en el Aventurero y seguid hacia la derecha, que tendremos un ascensor que nos llevan a una Panacea (Por el desvío a la derecha) y, tras bajar por las escaleras al nivel anterior, a un Escudo brillante. Ahora sí, volved al Aventurero, guardad, recuperad fuerzas y pongamos rumbo al evento más importante de lo que llevamos de juego.

Equiparos defensa al Veneno, si tenéis.

¿No odiáis a las hadas por culpa de los Bravely? Porque Anne será tan odiosa como Airy y nos dejará sin Luna, además de con un aspecto visual alterado por culpa de la parálisis temporal provocada por el Káiser.

La parte afilada llegará a los 700~900 de daño y le hará ganar 1 PB, que le vendrá de maravilla para usar Matanza, que hace unos 500 de daño a todo el grupo y causa Veneno, pero le hace perder 1 PB. Con Esna+ o Compartir+Antídoto podremos librarnos de este estado alterado. También tendrá Fulgor de las Sombras, que hace alrededor de 500 a todo el grupo, pero no será tan molesto como su Matanza.

El principal problema es que se nos vaya de madre con su Soberbia, que aumentará al máximo sus estadísticas. Usar al Pirata (Si lo tenemos), reforzar nosotros también a nuestro grupo o usar Punto de partida del Aprendiz también nos puede servir, si bien esta última le eliminará el Muro+Nuestra mejor cura, que es ridículamente útil en esta batalla. ¿La razón? Anne usará también un ataque llamado "Ahora me ves" que crea 6 clones. Si fallamos en el objetivo, los 6 clones atacarán al azar a los miembros del grupo, lo cual puede suponer un daño alarmante (O casi nada, si llevas trabajos defensivos). Lo divertido es que si Muro está activo, podremos ver en el menú quién es la verdadera Anne, ya que es la única que tendrá el Muro (O cualquier otra cosa que le hayamos causado que tenga efecto en sus estadísticas), así que, en realidad, será imposible fallar.

En Normal, sólo el Veneno puede causarnos ciertos problemas, ya que es débil al fuego y eso se puede explotar muy fácilmente con el Ojo de Halcón o un buen mago usando Hechicería con el Martillo.

En difícil: La parte afilada llega a los 1800 de daño, Matanza a los 2000 a todo el grupo y Fulgor de las sombras unos 1000, también grupales. Fuera parte de esto, todo lo demás comentado en el modo de dificultad Normal sigue valiendo: Muro+Oración la revelará en Ahora me ves y podremos usar técnicas del Aprendiz para anular el Veneno de una tacada o volver al Punto de Partida (Lo que nos obligará a volver a lanzar el Muro).


Tras esto, el grupo llega a la clara conclusión: Hemos perdido. El Káiser se ha llevado a Agnès y no hay nada más útil que hacer en el capítulo (Nos indican que el Diario tampoco se actualiza, no llegué a comprobarlo, pero supongo que será cierto). La clave está en que nunca hemos podido luchar contra el Káiser (¿O sí hubo una vez?) y que si nos dieran una segunda oportunidad, BRAVELY SECOND, podríamos cambiar el destino.

¿Cómo se puede lograr dar esta nueva oportunidad? Pues empezando una Partida+.

¿No es este el rival al que nunca nos pudimos enfrentar? ¿Cómo se llama lo que debíamos usar para lograr una nueva oportunidad? ¿Cómo se activa? ¿No está en el botón Select o Start? Llamadlo, gritad fuerte:


15 comentarios:

  1. Dios que gran guia, ojala la termines pronto, segui tu guia de Bravely Default y ahora con esta me has vuelto a sorprender.

    Me faltan 3 habilidades para completar el juego, ojala digas su localización, aqui te lo dejo por si lo supieras:

    Miavumientos especiales: Electrólisis.
    Gatomancia: Viento albo y Panzerlied (nose donde estan esos enemigos, porque en el capitulo 5 cambian de localización, o desaparecen nolose).

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    1. Viento albo se consigue de las linternas aero (cueva al sur de Al Khempis, donde las hormigas) y panzerlied de los soldados robóticos del primer capítulo en el molino. Lo que pasa es que son magias que se tiran a sí mismos, así que tendrás que embrujarlos o algo para tenerlas. No sé si más tarde hay otros enemigos que las tengan, voy muy atrasado xD.

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    2. Muchas Gracias, ya consegui la habilidad Panzerlied, por desgracia en el capitulo 5 las linternas aero se mundan del lugar jejej, y nose a donde. También me servirian las linternas agua pero tampoco las encuentro.

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    3. Hay Linternas Tierra en la Torre Perpetua, así que supongo que también podrán usarlo.

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    4. Por desgracia no, ya lo intente y estas solo sueltan Sismo++ sin parar... la linterna fulgor tampoco, y la lux creo que tampoco(ahora probare). Parece que solo son la aero y agua, y aunque e recorrido todos los lugares posibles demomento sigo sin encotrarlas.

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    5. La lux tampoco, esta suelta Fogonazo y Sanctus.

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    6. ¿Las has controlado con el Guardián? Supongo que sí, pero como dices "suelta"...

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    7. La verdad que para no mentir les habia tirado confusión xD, pero bueno acabo de controlar a las linternas lux y tierra con el Guardian como dices y nada... que no lo tienen.
      Supongo que el libro U no miente cuando dice que solo vale la linterna aero y agua.

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    8. Para que nadie que no haya conseguido el viento albo al principio no sufra como yo. Decir que ya lo encontre, en el Vacio dimensional, oeste aparece aveces unas linterna aero con acompañantes.

      Muchas gracias a todos por la ayuda, a excepción de matar a los ba'als de la luna, ya complete el juego al 100%

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    9. Gracias por la información Toni, me había pasado por aquí para ver si alguien sabía dónde encontrar una linterna aero. Le lancé confusión y después de cuatro turnos no me lanzó el hechizo, pero supongo que fue mala suerte, así que lo intentaré mañana de nuevo.

      Yo también tengo casi el 100% a falta de los Ba'als, pero nadie me manda los que me faltan. Solo me llegan aparatos y más aparatos. También me faltan cuatro "títulos" de los 100 que tiene el juego: uno lo resolveré pronto porque para conseguirlo hay que conseguir todas las habilidades del Gatomante, otro que es provocar más de 50.000 de daño de un golpe, el tercero es completar el bestiario y el cuarto te lo dan cuando tienes los otros 100 títulos.

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  2. Electrolisis te la da el ba'al aparato, el resto se pùeden conseguir aunque vayas avanzado, bien por enemigos como esos pero en versiones avanzadas o bien de esos propios enemigos que aparecen en zonas determinadas tras pasar el juego

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    1. Gracias pues haber si alguien me manda ese ba'al que ya lo mate xD :D

      Ok, pues seguire buscando las linternas haber si tengo suerte.

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  3. Acabo de llegar al final de este capítulo. Lo único interesante que se puede hacer en el mundo "parado" es visitar las distintas localizaciones y ver lo que dice la gente. No sirve para nada a nivel práctico, pero yo soy de esos a los que le gusta más "coleccionar diálogos" que completar bestiarios o listas de objetos, aunque solo sea para saber un poquito más el trasfondo del juego y conocer las reacciones de los NPC a lo ocurrido. Confirmo que, tal y como te lo dice el propio juego al llegar a este punto, el diario deja de actualizarse.

    No creo que nadie tenga dificultades en saber qué hacer después de este punto, ya que varios NPC del mundo detenido te insisten en que hagas uso de la Nueva partida + y Bravely Second. Y es más, el bocadillo amarillo con la exclamación (que en el juego normal te indica el siguiente destino para seguir con la historia) te aparece en la opción "Volver a la pantalla del título" cuando vas a guardar, y posteriormente te vuelve a aparecer en la opción de Nueva partida +.

    Lo curioso es el ciclo que se puede formar después de esto, como el del primer juego pero más a lo bestia, ya que si no usas Bravely Second en la batalla inicial el juego vuelve al principio de la historia y puedes repetirla de nuevo una y otra vez. De hecho, Agnès hace una referencia a este ciclo en el capítulo 5, aunque el juego hace todo lo posible mediante pistas para que lo hagas bien al empezar la Nueva partida + y evitar este ciclo.

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    1. Créeme: conozco a gente que hizo el círculo completo y no comprendía qué demonios pasaba con el juego. Puede ser muy estúpida esta parte con la gente que no cae, ya que quedan atrapados en un título imposible de superar. ^^u

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    2. De obvio nada, es casi impensable, yo no quería pasar a + porque quería acabar la partida.uego fui a + y como jamás use second cai en el ciclo imposible hasta que , por pura curiosidad leí interné y me quedé flipado con la trolleada.

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