sábado, 16 de enero de 2016

Los peores RPGs del 2015.

Si hace unos días le echábamos un vistazo a cuáles habían sido los RPGs más importantes del año para la crítica, ahora nos toca mirar el lado contrario de la tabla y comprobar cuáles han sido los RPGs que el pasado 2015, si han destacado en algo, ha sido por todo lo contrario: Equivocarse totalmente en su planteamiento o ejecución y ser un auténtico desastre.

Lo curioso de estos cinco RPGs (O pseudo RPGs, porque alguno se podría considerar más como un hack & Slash) es que, a primera vista, podrían tener buena pinta: Una versión en forma de videojuego de un juego de mesa realmente entretenido, la reedición de la cuarta entrega de una saga, un Beat'em Up de estilo clásico y elementos de RPG, una historia de piratas con bastante buena pinta y el regreso de una saga que tuvo sus momentos en la pasada generación. Todos son títulos de los que se podría esperar que, vale, no iban a ser grandes AAA ni sorpresas del género, pero que sí podrían resultar entretenidos e interesantes dentro de sus propias propuestas.

No obstante, todos fallaron por una razón u otra. haciendo que sus planteamientos se fueran al traste, pasaran desapercibidos para el gran público (Y menos mal) y las compañías/distribuidoras que se encargaron de estos títulos tengan que lamentar el esfuerzo malgastado en intentar que encontrasen su mercado durante el pasado año.

Teniendo en cuenta lo que cuesta desarrollar un juego a estas alturas y la gran cantidad de compañías medianamente importantes que están cayendo, estos títulos pueden haber supuesto un riesgo importante (o la disolución) de muchos sueños de futuro pero, bueno, si haces las cosas mal, tampoco es que se pueda considerar como una sorpresa...
Warhammer Quest
Compañía: Rodeo Games/Chilled Mouse
Plataforma: PC
Subgénero: Dungeon Crawler
Puntuación media: 55 en 15 análisis

Empezamos con la lista de los peores RPGs del año 2015 con un título que, precisamente, inició el periodo, ya que fue lanzado el 7 de enero del año pasado. Warhammer Quest, originalmente, era un juego de tablero lanzado a mediados de los 90, evolución del mítico Hero Quest y su versión avanzada (Uno de los culpables de mi pasión por este género) por lo que su llegada en forma de videojuegos resultaba realmente interesante... Si no fuera porque ya se había producido hace un par de años.

Sí, porque este título debutó en iOS en el año 2013, obteniendo un 79 en 23 análisis, lo cual lo hacía aceptable, pero revelaba muchos fallos en su diseño ya que, evidentemente, este es un juego de tablero que iba a ser reconocido por muchos analistas y, por tanto, aunque reconozcan las mecánicas, también saben que si sólo ofreces eso, puras mecánicas, acompañadas por un abuso del farmeo y el spam constante de contenido de pago (Por fortuna, para nada necesario), será bastante sencillo que te acaben pidiendo algo más. No hay que olvidar que esos juegos de mesa se jugaban en compañía, tenían editor de mapas e historias...

En fin, que dos años después llega la versión para PC y, claro, te esperas que se hayan mejorado esos aspectos que fueron criticados en su día, además de la evidente evolución visual, contenido extra... ¡Ilusos! El juego es, básicamente, el mismo que, en 2013, para smartphones, se llevó un 79, pero en el año 2015 y para PC. ¿En serio no os esperabais que os llovieran las ostias?


Pues sí, evidentemente, un juego de PC que hoy en día se ve como un juego de móvil. Además, juego de móvil simple, de esos en los que hay veces que no sabes cuál es tu personaje y cuál el malo, donde las habitaciones de las mazmorras son siempre iguales y la ciudad no es más que un menú, donde te salen continuamente con los micropagos como si fuese un juego de móvil (Particularmente irritante es que consigas, una y otra vez, equipo que sólo pueden usar los personajes del contenido descargable adicional) y en donde te preguntas por qué han tardado dos años en hacer un port tal cual.

Un claro ejemplo de lo mal que lo hacen muchas compañías que trabajan para móviles, pensando que el mayor mercado de jugadores de PC va a aceptar productos de la misma calidad que el que pueden "tragarse" los jugadores de móviles. Además, que es una versión tal cual de un juego lanzado en 2013, es que se va a ver anticuado de por si.

Arcania: The Complete Tale
Compañía: Nordic Games/Spellbound Studios, Badland Games distribuye en España
Plataforma: PS4
Subgénero: ARPG
Puntuación media: 42 en 5 análisis

¿Os pensabais que el caso anterior era algo raro en la industria? Por favor, este caso se puede repetir, pero con más absurdez todavía: ¿Qué os parecería si el juego fuese de PC/Xbox 360 y lanzado en 2010, ya con mala crítica (63 de media en 25 análisis), hubiera pasado con una expansión extra por PS3 y Xbox 360 en el año 2013, también con malos resultados (42 de media en 15 análisis) porque el juego, que de por sí era pobre, se veía todavía más anticuado en el año 2013... Y llegara con una capa de HD por encima, a PlayStation 4, en el año 2015?

Pues, evidentemente, la (poca) crítica que no se lo ha tomado a broma y ha preferido pasar de comentar que un juego malillo del 2010 ahora está accesible para un sistema actual, lo ha puesto de vuelta y media. Porque, bueno, es que Arcania Gothic 4 nunca fue un buen RPG, fue un título mediocre del año 2010 porque su aspecto visual era pobre, su desarrollo era triste, su variedad era nula, su trama era simple hasta decir basta, ningún personaje era interesante, tenía problemas de rendimiento...


¿Cómo han arreglado estos problemas en esta versión, cinco años después de su lanzamiento original? Ofreciendo más contenido que no aporta nada interesante a la trama o al desarrollo (Al menos, si lo comparamos con casi cualquier otro RPG decente del mercado y, ojo, ese contenido ya estaba disponible en la versión de 2013, no es nueva aquí), poniendo una capa de HD por encima que hace que el título se vea mucho mejor, pero no oculta que el juego es el que es y que tiene varios años encima (Y nunca fue muy impactante visualmente, tampoco nos engañemos) o, hey, al menos han solucionado el problema que hacía que los enemigos se quedasen atrapados en los elementos del terreno (Lo que hacía ridículamente fácil abusar de armas o conjuros a distancia) de la forma más imaginativa posible: Haciendo que desaparezcan en caso de que el juego detecte un problema de ese estilo y provocando su reaparición en otro punto cercano, lo cual puede provocar el divertido caso de estar atacando a distancia a un enemigo y que éste se teletransporte detrás tuya no porque sea una de sus habilidades, sino porque el juego ha interpretado que se iba a tropezar con algún elemento del terreno. ¡Sí! ¡Han solucionado un problema con otro problema distinto que queda igualmente ridículo!

Así las cosas, cuesta encontrar un RPG más pobre en casi todos sus apartados... En el catálogo de PlayStation 4, no hay que olvidarlo. Una prueba más que demuestra que si tu juego era malillo, intentar lanzarlo en muchos sistemas distintos difícilmente te va a salvar la papeleta. Más bien al contrario: Tu juego se va a ver todavía peor cuando sea comparado con otros títulos disponibles en plataformas mucho más potentes.

Swords & Darkness
Compañía: Arc System Works
Plataforma: N3DS eShop
Subgénero: ARPG/Beat'em Up
Puntuación media: 36 en 4 análisis

Cuando los creadores de Guilty Gear o BlazBlue, títulos de lucha donde, sobre todo en el segundo caso, la trama resulta bastante interesante, se ponen a trabajar en un RPG, normalmente piensas que podría tener sentido: Si pueden crear una historia que capta tu atención, con personajes interesantes y rutas alternativas, en un juego de lucha, deberían ser capaces de hacer algo similar en un RPG, donde, precisamente, la trama resulta todavía más importante.

Lamentablemente, Arc System Works, hasta la fecha, ha sido incapaz de realizar un RPG realmente interesante: Seisou no Amazoness (N3DS), Fantasy Hero (Vita) Tokyo Twilight Ghost Hunters (PS3/Vita) son títulos que destacan por tener un planteamiento a priori atractivo, buenos diseños... Y desarrollos que destrozan toda la experiencia. ¿Han encontrado el equilibrio con este Swords & Darkness? Evidentemente, no.


Mira que es difícil hacer mal un Beat'em Up cuando tienes un buen diseño retro, tanto en personajes, escenarios como enemigos, lo cual ya debería venderte el 50% del título, pero es que a alguien se le ocurrió la loca idea de hacer un sistema de combinación de movimientos tipo juego de lucha para ejecutar tus técnicas especiales y eso destroza por completo el título por una razón bastante básica e imperdonable hoy en día: Los controles son malos.

Cuando en un juego donde la acción y estar rodeado de enemigos se vuelve algo básico del mismo, que el personaje que controlamos sea incapaz de reaccionar y/o moverse lo suficientemente rápido ante nuestros controles, hace que todo pierda el sentido. Esta mala reacción hace que intentar ejecutar alguna técnica sea más un acto de fe que una opción estratégica y hace que el juego sea difícil no por su planteamiento, sino porque te acabas frustrando ante las pocas opciones que realmente funcionan.

Aparte de los controles, estamos también ante el típico RPG en el que aumentas tus estadísticas al subir de nivel y la diferencia es prácticamente nula: "Guau, ya no quito 41, ahora quito 42" en un juego donde los enemigos tienen 100 de vitalidad es una variación ridícula y en Swords & Darkness se da continuamente. Vamos, que no cumple en ninguno de los apartados en los que una mezcla de Beat'em Up y RPG debería funcionar, lo cual se ve reflejado en sus pésimos resultados.

Overlord: Fellowship of Evil
Compañía: Codemaster
Plataformas: PC/PS4/XB1
Subgénero: ARPG/Beat'em Up
Puntuación media: 24 en 5 análisis (PC), 33 en 4 análisis (PS4) y 36 en 6 análisis (XB1)

La idea de tomar una saga que tuvo dos decentes entregas entre los años 2007 y 2009, pasar de sus creadores originales y hacer una secuela, a tu propia bola, 6 años años después, es de esas que tú miras con recelo... Y, bueno, evidentemente, en este caso había razones de sobra para hacerlo.

Overlord: Fellowship of Evil es, básicamente, lo que la película con actores reales de Dragon Ball es a la serie de animación: Supones que habrán visto el material original, pero la ejecución posterior es ridículamente inferior al mismo, casi como si fuese una mala caricatura. Para empezar, a pesar de ser un juego, supuestamente, de nueva generación, no podemos mover la cámara como sí se podía en Xbox 360 o PlayStation 3, de forma que a veces nos perdemos la posibilidad de ver correctamente la acción. ¿Encontrar esbirros y reclutarlos? No, eso exige mucho gráficamente, mejor substituirlo por un cubo al que te acercas para llamar a la cantidad de esbirros que te permite tu overlord.

Seguimos para bingo: ¿IA? Eso vale mucho dinero, así que nuestros esbirros se moverán como pollos descabezados, quedándose atrapados en cada elemento del terreno o suicidándose contra cualquier trampa mortal (En este caso, "mona") del escenario sin que podamos hacer nada para evitarlo. ¿Pero en los juegos originales no se controlaban las hordas con el stick derecho? Bueno, sí, pero eso los sistemas actuales no lo pueden hacer... ¿Verdad?


Bueno, al menos tiene cosas nuevas muy coherentes como... ¿Carreras de obstáculos? Sí, por alguna razón el juego te plantea retos de velocidad en los que tienes que llegar a una meta evitando fuego, pinchos y cosas por el estilo. Todo particularmente divertido para ver a tus esbirros sucidarse en toda la prueba o disfrutar de un bug que hace que algunos se muevan a la velocidad de la tortuga y, literalmente, es imposible que sobrevivan a ninguna carrera. ¡Yay! ¡Diversión!

¿Esbirros que se podían montar en ovejas o lobos? ¡Cosa del pasado! ¿Variedad a la hora de mejorar el poder de tus esbirros? Mejor un sistema lineal, plagado de bugs de diseño. ¿Gráficos actuales? ¿Para qué? PlayStation 2 se veía bien, ¿verdad? ¡Oh! ¡Y tiene multijugador cooperativo! Así puedes engañar a los amigos que menos te gusten y obligarles a comprar un mal juego en el que todos quedáis asqueados de lo mal hecho que está.

Precioso insulto a todo lo que fue una franquicia decente en la década pasada.

Raven's Cry
Compañía: TopWare Interactive
Plataformas: PC
Subgénero: WRPG
Puntuación media: 27 en 16 análisis

Un juego que tenía previsto salir en el año 2013, que se retrasó a la primavera del 2014 y acabó saliendo a finales de enero del año pasado. Empezamos bien. Raven's Cry es un título que parece tener sentido: Ha pasado suficiente tiempo para que Piratas del Caribe sea un clásico y el objetivo era salir para aprovechar el camino abierto por Assassin's Creed: Black Flag, pero con un estilo más centrado en las funciones reales de un corsario: Pagar a su tripulación y contratar a nuevos miembros, aprovechar la estrategia para hundir/asaltar barcos rivales con lo que ganar experiencia y materiales que vender, disfrutar de un sistema de misiones que nos lleve a descubrir quién asesino a la familia de nuestro protagonista...


Todo ese buen planteamiento se queda en eso y en uno de los pocos elementos que sí resulta entretenido: Los viajes por el mar y el combate contra otros barcos, que sí tiene elementos estratégicos donde hay suficientes posibilidades que funcionan adecuadamente. Saliendo de ahí, sobre todo cuando pisamos tierra, todo se vuelve bastante horrible: Misiones de recadero (Somos piratas, recuerdo), animaciones pobres, uno de los sistemas de combate peor implementados que se recuerdan (Con una IA absurda que cae una y otra vez ante la repetición de "ataque rápido" y que hay veces que hasta pasa de atacar), tareas que deberían hacerse con menús (Como la reparación/mejora de nuestro barco o la tasación y venta de nuestros asaltos) que se tienen que hacer recorriendo largas distancias a pie, problemas gráficos de rendimiento, misiones de infiltración donde la IA de los enemigos se mueve entre "ciega" y "tiene poderes sensoriales", música mediocre, un sistema de doblaje que se mueve entre lo cómico (¿Os sabéis las típicas frases del pirata? Aquí las repiten una y otra vez) y lo triste, con NPCs que pierden su voz a mitad de las frases o que, directamente, no pueden ni "hablar" porque el juego no encuentra en dónde está la librería de voces de ese personaje...

¿Qué más? Bueno, el juego no se ve del todo mal, salvo cuando nos paramos a mirar, claro, porque entonces notamos los problemas de repetición de animaciones, malos movimientos, bajadas de FPS, bocas que se mueven a un ritmo totalmente diferente de la conversación, cámara que se buguea y enfoca a partes que no tienen nada que ver con la conversación (Como el pecho del personaje, un árbol o el cielo)... O bugs que, directamente, nos echan del juego, por la cara. De hecho, hay gente que comenta que o bien es incapaz de arrancar el juego hasta que éste le dice un par de veces que no tira y, al final, decide arrancar, o bien no puede pasar a partir de cierto punto, porque un bug hace que el juego se cierre cada vez que intentan cargar la partida. Total, ¿qué más le hacía falta para hacer que este juego sea el peor RPG del año 2015? Que, directamente, si alguien tenía el suficiente estómago para intentar pasárselo, lo más probable es que algún bug se lo impidiese.

¡Un aplauso, señoras y señores!


Como habéis podido ver, incluso un buen año para el género RPG nos deja auténticos desastres para el género: Títulos que ya eran mediocres en su momento que son lanzados tal cual en sistemas más potentes, malos controles, IA absurda, bugs, problemas de diseño... Juegos como estos nos hacen darnos cuenta de lo especiales que son esos grandes títulos, ya que nos demuestran lo fácil que es eso de que un buen planteamiento o idea se vaya al garete por una pésima ejecución.

Así, pues, cuidado si alguna vez veis estos juegos en vuestras manos y pensáis gastar vuestro tiempo o dinero en ellos, que hay muchas maravillas en el género RPG como para que tengáis que caer ante estos horrores. ;)

8 comentarios:

  1. Yo no lo he jugado así que no puedo opinar de él, pero el fracaso de Overlord: Fellowship of Evil tanto en críticas como en ventas debe haber sido realmente grande porque un mes después de su lanzamiento Codemasters comentó que se dejarían de experimentos y de tocar otros géneros para desarrollar y publicar exclusivamente lo que saben hacer, juegos de conducción.

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  2. Una lastima lo de Raven's Cry, su planteamiento se veía extremadamente interesante. También es curioso que 4 de 5 juegos sean lanzamientos occidentales y más teniendo en cuenta que la critica siempre otorga mejores notas a los juegos occidentales en comparación a los orientales, creo es un dato interesante a tener en cuenta xD

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  3. Esta gente hizo tan mal su trabajo que parece que lo hizo mal adrede, es raro como la industria parece no aprender de sus propios errores, como sino pudieran ver el camino que han recorrido, o tal vez pensaron que el publico seria mucho mas complaciente con sus obras, vayase a saber, el unico que resulta llamativo es Raven's Cry, pero apenas...tampoco es que la tematica pirata me vuele la cabeza, por lo menos no en lo que a mi respecta

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  4. No hiciste uno el año pasado, así que mención honorable a Magus; estaba ya en PS3 pero lo greenlightearon en Steam ese año, el proyecto propio de Aksys Games que es tan entretenido como comer vidrio.

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  5. Tengo por casa una entrega de la revista GamesTribune en el que contaban su primer contacto con el Ravens Cry y leyéndolo la verdad es que tenía una pinta tremenda. Aunque me había olvidado del juego hasta que lo he visto aquí xD, una pena que haya resultado ser tal desastre.

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  6. Esto me recuerda que aun esta pendiente el jugar a la lista de peores RPG de la historia. ¿Se abandono?

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    1. No, lo que pasa es que en el que estaba jugando me tocaba farmear y con esos 10 segundos que te toca esperar para que empieza cada combate, los 3-4 minutos de cada uno y los 10 segundos extra de esperar a que se acaba, casi que la cosa se alarga. ^^u

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  7. No ví esta entrada en su momento pero lo que me he podido reír hoy con ella! las reseñas de Raven's Cry (juego que tengo que reconocer que yo esperaba) y la de Gothic 4 son hilarantes!

    Un saludo!

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