miércoles, 12 de agosto de 2015

[Análisis] MASSIVE CHALICE (PC/XBO)

Double Fine, los creadores de Psychonauts, Brütal Legend, Costume Quest o las versiones actuales de Grim Fandango y Day of the Tentacle, también sabe hacer uso de Kickstarter para algunos proyectos sobre los que no lo tiene muy claro (Como Broken Age).

Así, pues, este MASSIVE CHALICE (Por alguna razón escrito completamente en mayúsculas) nacía con la idea de combinar el ideal de casas de linaje planteado por Canción de Hielo y Fuego, de George R.R. Martin (Juego de Tronos, para los que vean la serie de televisión) con elementos de títulos estratégicos como XCOM: Enemy Unkown (PC/PS3/360, 2012), implementando un sistema similar de gestión de recursos en un tiempo limitado, con ataques puntuales cada cierto tiempo y la muerte permanente de las unidades que caigan en combate.

Con una campaña bastante exitosa (Pidieron 750.000 $ y obtuvieron más de 1.200.000) lanzada en mayo del 2013, el juego pasó por una fase de beta y acceso anticipado a finales del pasado año y fue lanzado oficialmente a comienzos de este junio. El título no ha llamado demasiado la atención (No pasa de los 24 análisis en PC) y su media no da para mucho (Se mueve entre 73 y 74), pero como fan de los SRPGs pude echarle el guante al poco de su lanzamiento (Coincidió con una oferta) y ya lo he comentado varias veces en el blog, así que creo que ya va siendo hora de que le dedique un análisis en condiciones.

Tengo que reconocer que he estado a punto de considerar este título como un "No apto para todos los públicos", porque entraría en esa clasificación, pero prefiero analizarlo sin meterlo en ninguna categoría en concreto. 
La trama del título nos sitúa en un reino rodeado por la corrupción llamada "La Cadencia", que amenaza con tragarse todas las tierras del lugar. Para defenderse, un poderoso Cáliz mágico nos invoca a nosotros, un rey-estratega eterno, que nos encargaremos de la construcción de un reino más poderoso, sustentado por casas de linaje, que deberán criar a héroes que nos defiendan de los ataques de los ataques de la Cadencia, que lanza sus criaturas sobre distintas zonas cada varias décadas.

Sí, décadas, porque en este título nuestra labor será mantener a la Cadencia controlada durante la friolera de 300 años, construyendo linajes de largo recorrido y héroes que morirán de viejos (O en combate) a la vez que vamos mejorando nuestras fuerzas ante una amenaza que también va mejorando y haciéndose cada vez más peligrosa, con mejores y mejores criaturas, cada nuevo ataque.

Esta trama es, pues, un gran planteamiento que se basa en mucho azar, ya que cada partida será totalmente diferente a la anterior porque, en este juego, la suerte tendrá una gran incidencia.

MASSIVE CHALICE se puede dividir en dos partes principales: La de gestión de nuestro reino y la del combate.

En la primera, nuestro objetivo será decidir a qué dedicar los esfuerzos de nuestro reino para luchar contra la Cadencia. Aquí todo se "paga" a base de años, de forma que tanto una mejora de equipo como la construcción de los diversos edificios tendrá una duración que podremos reducir con el Gremio de Chamanes (Ya hablaremos de ellos) o con suerte, si detener alguno de los ataques de la Cadencia nos proporciona una aceleración de nuestro estudio.

Sin duda, lo principal a prestarle atención a nuestro reino es la construcción de las Fortalezas, que serán castillos gobernados por uno de nuestros héroes al que podremos emparejar con otro con la idea de crear un linaje que sobreviva con los años y se vaya haciendo cada vez más fuerte. Cada héroe tendrá asignada una casa (Con su propio emblema y frase representativa, todas aportadas los los usuarios que aportaron dinero al juego) que, aunque no sea más que un factor estético, puede serviros para crear vuestra propia intra-historia.

Crear un linaje no será una tarea fácil, ya que el héroe que reciba la tarea de gobernar una casa no podrá seguir luchando en nuestra avanzadilla frente la Cadencia y tendremos que emparejarlo con otro héroe (De otra familia, aquí no se permiten incestos), generando, siempre que haya compatibilidad y no existan problemas de gestación, herederos que podrán casarse con otras familias, heredar la regencia de la casa, luchar en el frente u ocuparse de tareas de "papeleo" o enseñanza.

Los factores para la creación de un linaje son varios, ya que cada héroe tendrá una características propias, que podrán ser buenas y malas, que se pasarán a su descendencia, bien sea porque son genéticas (Miopía, robustez, asma, mejor vista...) o porque son cualidades de personalidad aprendidas de los padres (Rebelde, optimista, cobarde, alcohólico...). Además de estos factores, cada héroe tendrá su clase (Hay 3 principales, pero al combinarse entre ellas generan variedades propias) y su propia capacidad reproductiva, que podrá estar relacionada al nacimiento (Más posibilidad de tener solo hijos/hijas, problemas de gestación severos -incluso puede haber héroes estériles-, ser especialmente fértil...) o con la propia edad del gobernante y su cónyuge, ya que, como es normal, a partir de cierta edad las mujeres no podrán concebir más hijos o alguien muy joven tampoco estará aún preparado para estos menesteres. (Lo que no impide que podamos casarle con una pareja mayor de edad que actúe de regente y conciba hijos con él o ella, cuando tenga la edad)

Así, pues, lo ideal sería emparejar a chico-chica (Hay matrimonio homoparental, pero evidentemente no tendrán descendencia salvo que adopten mediante algún evento bastante raro) de edades similares, jóvenes y con rasgos genéticos o personalidad perfectos... Pero eso raramente se produce y nuestra principal función será llevar adelante la casa con los problemas de sus progenitores e intentar ir mejorándola poco a poco, a base de nuevas bodas una vez que fallezca el gobernante de la misma.

Hay que tener en cuenta, pues, que nuestro objetivo será mantener varios linajes activos en diferentes baluartes para, así, ir manteniendo el ritmo constante de nuevos herederos para combatir o seguir perpetuando sus linajes (o los de otras familias, mediante casamientos), ya que en caso contrario nos podríamos quedar sin unidades que usar con las que defendernos de la Cadencia o seguir perpetuando la herencia de cada casa.

Además de para casarlos o combatir, nuestros héroes y sus herederos también podrán tener otros destinos: El Gremio de Chamanes o ser Prefecto. Esos puestos se desarrollan en otros edificios que podremos construir y tienen un importante efecto en nuestra supervivencia.

El Gremio de Chamanes servirá para reducir el tiempo de investigación (Mejora de equipo, reclutar a nuevos héroes de nuevas casas, tiempo restante para construir un nuevo edificio...) y tendrá tres puestos disponibles. Entrar en este gremio es algo similar a unirse a la Guardia de la Noche en Canción de Hielo y Fuego/Juego de Tronos, de forma que ese personaje perderá toda relación con su familia y se dedicará en exclusiva al estudio, no pudiendo volver a ser heredero de la misma, tener descendencia o combatir. Teniendo en cuenta que construir algunas fortalezas para un nuevo linaje nos puede llevar incluso más de 70 años o lograr alguna mejora de equipo más de dos décadas, contar con un Gremio de Chamanes de miembros hábiles que reduzca todo lo posible ese tiempo de espera será bastante importante.

En el caso del Prefecto, su labor será la de la enseñanza a los herederos de todo el reino, de forma que uno (o varios) factores de su personalidad serán heredados por todos los jóvenes en edad de luchar del reino. Además, también reportará una cantidad fija de experiencia por año según lo fuerte que sea. El Prefecto, igual que los Chamanes, será un puesto que te alejará de la primera línea de combate, pero es posible que sea atacado por la Cadencia en situaciones especiales donde tendremos que mandar a nuestra vanguardia a protegerle. Eso también puede pasar en los castillos, por lo que será especialmente peligroso en caso de que decidamos mantener a padres o Prefectos sólo por sus cualidades personales y no por su nivel como combatientes. Podríamos acabar teniendo que designar a un nuevo regente o Prefecto en caso de que la Cadencia logre su objetivo.

Esta gestión fuera de combate tiene otra ocupación más: Los eventos aleatorios, que saltarán al azar y nos darán diferentes respuestas a elegir. Todas tendrán una cierta posibilidad de salir bien o mal, por lo que podríamos salir de ellas otorgándole a toda nuestra vanguardia o un héroe un factor especialmente bueno para su personalidad, como acabar perdiendo a un héroe o incluso una zona entera ante la Cadencia.

Creo que a estas alturas ya estáis imaginando que el factor edad será clave en un juego que se desarrolla durante 300 años (Se acelera el tiempo y sólo se para ante eventos importantes que necesiten nuestra participación, no os preocupéis). Los personajes jóvenes ganarán ventajas en experiencia y fertilidad, los de edad media tendrán las mejores características al encontrarse en la flor de la vida, mientras que los veteranos tendrán las cualidades mentales más desarrolladas (Inteligencia, Intuición...) pero flaquearán en Fuerza, vitalidad o, sobre todo, tendrán problemas de fertilidad, sobre todo en el caso de las mujeres.

A todo esto hay que unirle un sistema de muerte permanente porque, sí, nuestros héroes se morirán de viejos, podrán sufrir algún accidente, pueden tener características genéticas que aceleren (O frenen) su muerte prematura o, sobre todo, pueden morir en combate, que será el punto "más rolero" del juego.

Con un sistema SRPG que recordará a XCOM  o The Banner Saga, la Cadencia atacará cada cierto tiempo, obligando a que mandemos a 5 de nuestro héroes disponibles (Que no tengan cargos como regentes, chamán o prefecto y que tengan, al menos, 15 años) a luchar contra las criaturas de la Cadencia en los diversos mapeados de nuestra región: Bosques, desiertos, zonas con frutos explosivos, otras con una especie de huevos fosilizados... Nuestro objetivo será acabar con todos los enemigos de cada mapa, teniendo especial cuidado en el "pequeño detalle" de que si una unidad muere en combate, lo hará para siempre.

Esto nos obliga a prestar especial atención a todos nuestros movimientos, ya que no querremos que nuestro héroe con mayor experiencia caiga ante una trampa de la Cadencia y lo perdamos... Al igual que tampoco nos hará gracia que pase algo similar con un chavalito de 15 años que mandamos a combatir para que gane experiencia y "se curta", pero que acaba cayendo por su reducida vitalidad y falta de experiencia, dañando el futuro de una de nuestras casas nobiliarias y perdiendo a un héroe que podría haber sido muy útil en el futuro. De hecho, un héroe que sobreviva a varias batallas durante su vida, podrá incluso generar armas legendarias que podrán ser heredadas por los descendientes de su casa y mejorarse con cada batalla, recibiendo experiencia junto a su portador.

Como hemos dicho, hay tres clases principales entre las que se pueden mover nuestro héroes, cada una con una función en la batalla:
  • Alquimista: Especializado en lanzar unos frascos explosivos que causan un daño espectacular en el área donde caen, en combate con garras, en usar diversos viales que crean diferentes efectos o tienen distinta área de explosión, que pueden llevar más objetos en batalla, con capacidad para curar a distancia...
  • Cazador: Los arqueros "de toda la vida", con gran rango de alcance y una potencia limitada. Sus diversas especializaciones los pueden volver especialistas a las cortas distancia (Usando ballestas casi como escopetas), genios del sigilo para descubrir por dónde se mueve la Cadencia sin ser vistos, buenos reveladores de mapeado, expertos en dar el golpe final a enemigos heridos...
  • Bárbaro: La unidad de corta distancia del juego, con más resistencia a los ataques y especializada en aturdir a los enemigos, acumular daño, hacer cargas o incluso dedicarse al sigilo, si los combinamos con Cazadores.
Las diversas especializaciones de cada clase dependerán de nosotros, ya que cada una tiene dos ramas de habilidades a escoger, que se van desbloqueando conforme va ganando niveles la unidad. Entre ambas ramas, podremos movernos libremente y, por ejemplo, tener a un Cazador especialista en el combate a corta distancia que puede oír a la Cadencia a más distancia que el resto o un Bárbaro especializado en sigilo que acumula Furia si recibe daño... Las posibilidades son bastantes y permite mucha experimentación por parte de cada jugador, que también tendrá que decidir qué estilo le gusta más. (Personalmente, recomiendo los Alquimistas: Sus frascos con daño en área son letales de necesidad).

Como todo el juego, el combate también tendrá su factor de suerte, ya que podremos fallar ataques que hubiesen matado a un enemigo y que, por sobrevivir, acaba matándonos a una de nuestras unidades en su turno o, en el caso más extremo, podríamos matar a nuestros propios aliados si un Alquimista tira mal un frasco explosivo y se lleva por delante a dos de sus compañeros (Es MUY común eso, lo digo por experiencia xD)

Los enemigos de la Cadencia son también parte clave del título, puesto que vamos conociendo a nuevas criaturas conforme avanzan los años. De simples bichos que caen de un golpe y, simplemente, son rápidos y pueden drenar vida, pasaremos por monstruos kamikaze que dejan un área de corrupción que daña a las unidades que se queden encima, espectros que bajan el nivel de nuestros héroes, otros que se vuelven casi inmortales tras recibir daño, otros que dañan y hacen envejecer a nuestras unidades (Pudiendo morir de viejas en lugar de por el daño sufrido)... No son demasiado variados, pero esa continua evolución hace que tengamos que estar aprendiendo constantemente a lo que nos enfrentamos para actuar contra ello, si no queremos que nuestro destacamento caiga y, además de perder a 5 héroes, sufrir el avance de la corrupción en la zona.

Al igual que XCOM, la visión y el posicionamiento será un factor fundamental de este juego. No existirán las coberturas, pero sí el doble sistema de movimiento (Cada unidad tendrá una zona naranja que marca hasta dónde se puede mover y actuar... Y una zona blanca, más lejana, que indica hasta dónde nos podremos mover, sabiendo que esa unidad no podrá ejecutar una acción ese turno) y la gran importancia de no dejar a una unidad plantada en medio del mapa con enemigos cerca, porque entonces existirán bastantes posibilidades de que perdamos a uno de nuestro héroes para siempre.

El juego no resulta fácil, porque sólo las unidades que luchen (Y, sobre todo, maten a un enemigo) ganarán experiencia a espuertas, de forma que cuando dichos héroes ganen mucho nivel, podrán envejecer (Y perder cualidades) o incluso morir de viejos, obligándonos a tener que ir refrescando constantemente a nuestro grupo, asumiendo los riesgos de llevar a algún inexperto al combate (Aunque ser un veterano tampoco te va a ayudar mucho si cometes un error de posicionamiento o tienes mala suerte) para intentar que se convierta en un héroe importante que lidere las defensas del reino en próximos ataques.

Los ataques de la Cadencia se producirán en 2-3 zonas del mapa a la vez y sólo podremos detenerla en una, de forma que la corrupción siempre se expandirá por alguna/s zona/s. Si una zona es corrompida tres veces (Si derrotamos a la Cadencia en una zona con algo de corrupción, ésta se reduce en un punto), la perderemos para siempre. Y en esa zona podría estar una Fortaleza con una de nuestras familias más importantes, el Gremio de Chamanes, el hogar del Prefecto... Mantener todas las zonas en pie una vez han pasado los 300 años es un logro que todavía no he conseguido, tras pasarme el juego 3-4 veces, lo cual indica hasta qué punto la presión de la Cadencia nos obliga a tener que realizar algún sacrificio. 


Como podéis ver en las imágenes, el apartado visual no es de lo más llamativo del título: Gráficos muy poligonales y con poco detalle o formas muy... Raras, tanto en mapeado, como en nuestros enemigos o el equipo de nuestras unidades. No obstante, los efectos visuales son bastante decentes y la interfaz es clara, ofreciendo un buen tamaño.

No es un título que entre por los ojos, la verdad, al igual que su Banda Sonora tampoco será especialmente memorable (Muy relajada y sólo cuenta con 12 temas, además), aunque hay que alabar el doblaje del Cáliz (Dos hermanos que discuten mucho y tienen algo del clásico acento británico) y, sobre todo, que tengamos un título con textos en castellano, algo bastante raro en un juego indie de este calibre.

La duración del juego ronda las 17-20 horas, lo cual es bastante poco pero, claro, tendrá muchas opciones de rejugabilidad para probar otras cosas y vivir una aventura diferente. Eso sí: No cambiará el final que veamos.

En lo que respecta a la dificultad, es bastante correcta y tiene varios modos para jugadores más o menos expertos o que estén buscando un reto realmente serio, con la Cadencia mejorando y atacando mucho más rápido -casi- de lo que nos da tiempo a prepararnos.

Lo dicho: Yo no he tenido problemas serios en ninguna de mis partidas a dificultad normal y he hecho algunas centrándome solo en formar escuadrones de ciertas clases concretas para ver su viabilidad pero, aún así, todavía no he logrado acabar sin perder alguna de las tierras del reino ante la corrupción.

MASSIVE CHALICE es un juego corto, entretenido y que permite ser jugado de muchas formas distintas. El azar hace que cada partida que juguemos sea una nueva aventura y que tengamos que usar nuestros recursos de forma diferente, lo cual, con una duración tan reducida, permite tandas bastante cortas en las que disfrutar del juego incluso sin demasiado tiempo libre.

Tiene fallos, bastantes, con un apartado técnico muy pobre y ausencia de un poco más de variedad en el largo plazo, con un final muy concreto (Aguanta los 300 años) que podría haber dado para algo más de sí, como un modo "partida eterna", diferentes finales según nuestra actuación, relaciones más importantes con las diferentes casas de linaje que hemos gestionado, alguna clase más...

Pero resulta divertido, variado, da para mucha "intrahistoria" (El tercer heredero de X casa se emparienta con la heredera de la casa Y, el tercero se queda para Chamán, el primogénito lucha en el frente junto a su hermano pequeño que muere en combate, el 5º hereda la casa...), pasan muchísimas cosas realmente divertidas y, en general, es el tipo de juegos que adorarían los fans de la estrategia y los aficionados a George R.R. Martin, aunque asumiendo las limitaciones que ofrece.

No es un título que pasará a la historia, pero es un buen secundario para los fans de los SRPGs que no tienen demasiado a lo que agarrarse cada año. Sobre todo si lo pilláis de oferta.

4 comentarios:

  1. Ayer preguntaba en el ask por algún SRPG más atípico, y como ando detrás de estrenarme en Steam este juego me viene como anillo al dedo. Miraré los requisitos técnicos a ver si los cumplo y echaré mano de la cartera xD.

    Leyendo el análisis me ha dado la sensación de que nos vamos a pasar más tiempo gestionando que combatiendo, es así? O por "turno" vamos a tener un combate obligatorio? Y otra cosa, para el Gremio de Chamanes que influye a la hora de llevar un héroe u otro? Para prefecto dices que se pasan estadísticas y que pueden entrar en combate. La verdad es que no es algo que influya mucho a la hora de decidirme si comprarlo o no, pero por curiosidad, siendo un juego que también ha llegado a ONE, está traducido?

    Genial análisis, muy completo y bastante bien explicado.

    Un saludo

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    1. Me respondo a lo del idioma, es tarde y no me había fijado en las capturas, perdona las molestias xD

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    2. A ver, las batallas son bastante largas (Pueden haber +10 monstruos de la Cadencia por mapa y cada zona no es precisamente pequeña, además vas con cuidado para no quedarte "en bragas" por adelantarte demasiado con una unidad), así que yo diría que la cosa está el 50% si eres muy concienzudo repasando todas las opciones para cada decisión, pero en general no pasas tanto tiempo mirando. Al fin y al cabo, buena parte del tiempo va solo, con las familias teniendo hijos/envejeciendo y lo que estás estudiando avanzando. No vas dando órdenes cada 2x3, solo en caso de muerte, ataque o evento aleatorio.
      Los ataques de la Cadencia varían con el tiempo, pero diría que viene uno cada 20-30 años o así. A veces más o a veces incluso menos.
      En el Gremio de Chamanes, generalmente los héroes que han luchado con la Cadencia de verdad generan más experiencia para mejorar sus estadísticas, como la que se se tiene en cuenta para el estudio (Intuición), así que los veteranos de guerra (Que ganan puntos extra de intuición por ser mayores) son los mejores para esa situación. Pero como no siempre vas a tener un veterano de guerra, acabas mandando a "los restos" de las familias más numerosas. Amén de que los veteranos se te mueren pronto por edad.

      Yo encantado de que te sirva. ;)

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  2. Umm... Parece mediocrillo. Pero con lo que me gusto Xcom, lo pillare probablemente con una buena oferta

    Aunque ahora con el anuncio de Xcom 2, este titulo no me atrae tanto.

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