miércoles, 26 de septiembre de 2012

Los peores RPGs de la historia.


Con el lanzamiento de RAW - Realms of Ancient War, que comentamos hace unos días y que la crítica está puntuando por debajo de los 40 puntos, con argumentos como la total falta de planteamiento, una excesiva cantidad de enemigos y un sistema multijugador aburrido, me entró la curiosidad de saber cuáles habían sido los peores RPGs de la historia para la crítica.

Haciendo un repaso, la verdad es que muchos, muchos RPGs que se merecerían estar en una lista como esta, en la que vamos a repasar algunos de los títulos más horribles de este género, pero, como siempre, es imposible incluirlos a todos.

Los siguientes 10 títulos son realmente horribles en casi todos los sus aspectos, así que acompañadnos en este camino hacia el horror, en el que algunos genios pensaron que títulos tan pobremente diseñados podían llegar a gustarle a alguien:


10.- El Señor de los Anillos: La Comunidad del Anillo (GBA, 2002) [Black Label Games]

Comenzamos la lista con una saga clave en el rol en general: El Señor de los Anillos. Con el revuelo levantado por las películas de Peter Jackson, todas las consolas recibieron su correspondiente título de La Comunidad del Anillo, Game Boy Advance incluida.

Supongo que no será necesario explicar de lo que va El Señor de los Anillos a estas alturas, así que empecemos con lo que supuestamente ofrecía el título en sí: Como cualquier otro RPG, nuestra aventura nos lleva a cruzar poblados y zonas de la película (Hobbiton, Bree...) para recibir pistas, consejos o incluso objetos que nos ayuden en el camino. Combatiremos contra hordas de enemigos (En este caso, trolls, orcos, perros salvajes y demás fauna peligrosa) rememorando los mejores momentos de la Comunidad, con aliados de la talla de Aragorn, Gandalf, Boromir, Legolas, Gimly... Todos son controlables a la vez, lo cual hacía a este casi único en comparación con otros títulos de consolas más potentes.

El parecido de los personajes a los reales es indudable.

Sobre el papel, parece una conversión más que apropiada, pero cuando empezamos a jugar, la cosa empieza a torcerse. Para empezar, el juego es LENTO: Los combates son por turnos, pero cada personaje da un pasito adelante y hace una animación para lanzar su ataque cada vez que es su turno, de forma que pasan unos 10 segundos para cada acción. La cosa se pone pesada cuando descubres que casi todos los enemigos son más rápidos que tu grupo, por lo que tendrás que esperar entre 30 segundos y un minuto para que te toque hacer algo más que ver como apalizan a tus personajes.

Cuando por fin nos toca, descubrimos que las posibilidades de acción no son muy dispares: Atacar, lanzar conjuros/fuegos artificiales, defender, curar (Con magia u objetos) y huir es lo único que podrán hacer todos los miembros de la Comunidad. Sea como sea, cada combate tarda una eternidad en terminar y, encima, no sirve para nada, ya que el juego solo nos concede mejoras en nuestras estadísticas o habilidades alcanzando ciertos puntos en la historia, de forma que cada combate no es más que una pérdida de tiempo en la que nuestro único objetivo real es acabar lo más rápido posible, tratando de minimizar el daño recibido. En pocos RPGs huir ha sido tan rentable.

Y para acabar este combate, te podías llevar 5 minutos, tranquilamente.

Con los combates habiendo perdido cualquier tipo de interés, nos fijamos en la historia, que no está  muy bien narrada en este título. Es comprensible que no se pueda entrar en el detalle de más de 400 páginas en un videojuego, pero en este en particular no pasamos de pequeños retazos de personalidad en nuestros personajes y una explicación a grosso modo de los acontecimientos que estamos viviendo. Se entiende que el juego esté pensado para los que han visto la película, pero la adaptación en sí deja demasiado que desear. Por si fuera poco, los escenarios están faltos de detalle, la paleta de colores es corta, los personajes solo mostrarán animaciones en combate, la música es simple, hay pocos sonidos diferentes... El juego se pone cada vez peor.

Todas estas pegas se quedarían en aceptables y comprensibles para un título de estas características, pero si este La Comunidad del Anillo está en el puesto número 10 de los peores RPGs de la historia es por la absurda cantidad de bugs que contiene: Hay enemigos que no nos atacarán, cofres que se vuelven a cerrar cuando abandonamos la pantalla (De forma que podemos entrar otra vez para lograr el mismo objeto tantas veces como nos parezca), misiones opcionales que hacen que el juego se bloquee... Sí, el juego se puede bloquear con extrema facilidad, en las minas de Moria, hay un 80% de posibilidades (Reconocidas por los propios creadores) de que el juego se congele, obligándote a empezar desde el principio. Esto hace que la única posibilidad de pasarse este título sea guardando antes de entrar en las minas y esperar tener la suerte de estar en ese 20% que se libra de ese error. ¡Oh! Y hay un bug que hasta tiene gracia, ya que lo que provoca es la desaparición temporal de Frodo cuando va caminando por el mapeado. La referencia a lo que pasa cuando se pone el anillo resulta evidente, pero cuando eso provoca que te quedes atrapado en una roca porque no ves dónde está tu personaje, casi que deja de tener gracia.

¿Que no os suena Alf Buckletoe? ¡Por favor!

Y pensar que mucha gente (Sobre todo niños) se gastó el dinero para comprarlo porque les gustó la película... Es un claro ejemplo de títulos con una licencia famosa que se hicieron a toda prisa y fueron un desastre. Y no hemos hecho más que comenzar.


9.- Di-Gata Defenders (NDS, 2008) [Game Factory]


Di-Gata Defenders es una serie de animación canadiense bastante cutre que es una mezcla rara entre Gormiti, Bakugan y lanzamiento de dados-orbes. Ésta solo tiene 52 episodios y pasa sin pena ni gloria entre otras series de animación más populares, lo que no impidió a sus creadores lanzar este RPG para Nintendo DS.

El juego ya empieza mal cuando considera que los únicos que se dignarán a jugarlo serán gente que conoce la serie. Que, hey, puede que sea verdad, pero ya estás limitando aún más el posible rango de compradores, que ya era bajo para empezar. Ese planteamiento hace que solo los que sean verdaderos fans de la serie puedan encontrarle algún mínimo sentido a la historia, ya que no se realiza ningún esfuerzo en intentar introducir a nuevos jugadores en el mundo de Di-Gata.

Nada como crear un ninja para pasar desapercibido en este horror.

Nuestro personaje será un chaval o chavala al que personalizaremos al principio de la aventura que tiene que buscar un artefacto robado con cierta importancia en la historia de la serie, pero que a nosotros no nos explicarán. Los enemigos serán unos monstruos que veremos por el mapeado, pero el tema de esquivarlos no será tan sencillo, ya que tienen una especie de sentido arácnido que les hará reaccionar a toda velocidad para chocar todo lo que entre dentro de su radio de detención y empezar un combate.

En la batalla, el juego busca innovar con un curioso estilo de potencia: Contra más fuerte queramos atacar, más posibilidades tendremos de fallar. El escudo para defender es similar, solo que ahí tendremos unos "Puntos de Escudo" que, en caso de que se agoten, nos harán recibir todo el daño que nos cause el enemigo. También habrán invocaciones tipo Final Fantasy X, vitales para los combates más duros, así que en el tema de posibilidades el juego está completito salvo por el detalle de que todo funciona fatal.

No hay nada que atraiga más a unos niños que una clase de porcentajes.

Para empezar, los diálogos suelen realizarse entre múltiples personajes, pero si no somos buenos recordando nombres nos perderemos rápidamente, ya que no hay indicativo de quién es quién salvo que hayamos visto la serie... O no, ya que los gráficos son tan horribles y los personajes tan poco parecidos a los de la serie en sí, que lo normal es acabar hablando con todo el mundo y esperar acertar con nuestro objetivo por casualidad. Por cierto, de vez en cuando nos dejan elegir entre un par de opciones de respuesta, que no valen para nada ya que suelen ser la misma frase con otras palabras en plan "Vamos a salvarlos" y "Nosotros les ayudaremos". Genial.

Por cierto, creo que no es necesario decir que si los personajes se ven fatal, con un aspecto poligonal sin detalles, los escenarios son ya un esperpento de colores simples y llanos sin decoración alguna, ¿verdad?
Claro, Flich... ¿Eras el grande, la cosa rara, el calvo o esa especie de piedra del fondo?

El aspecto musical se une al despropósito, combinando temas relajados de corte asiático para la exploración con temas rollo Matrix para los combates, creando una transición que volverá locos a tus tímpanos ante tanto altibajo radical.


Para cerrar con el repaso a este título, comentaremos el tema del equipo, que también tiene tela: En Di-Gata no habrán tiendas, cofres o drops de enemigos, sino un sistema raro de creación en el que cogeremos el material de relleno que nos den los monstruos para que, en la ciudad, nos lo cambien por un equipo nuevo. Por supuesto, todo al azar, por lo que si queremos algo que nos valga de verdad, el farmeo se hace necesario hasta unos límites absurdos, rematando la faena para crear un juego realmente insulso en todos sus aspectos.


8.- Robopon Sun/Star/Moon (GBC, 1998) [Hudson Soft]


Que Pokémon es la saga de RPGs más popular de la historia de las portátiles es indudable, así que no resulta raro que varias compañías hayan intentado basarse en ese estilo para crear sus propias sagas similares. Casos como Dragon Quest Monsters, Digimon, Fossil Fighters o Jade Cocoon lo lograron, manteniendo su propio estilo, evitando la sensación de plagio descarado que este Robopon parece que no intenta ocultar en ningún momento: Apartado gráfico, sistema de juego y hasta muchas situaciones de la historia son, directamente, un robo de la saga de GameFreak y, encima, el título es lanzado en una portátil de Nintendo, con dos cojones.

Basta ver la carátula del juego para encontrar similitudes con Pokémon, desde el tipo de letra hasta la "innovadora idea" de separar el juego en múltiples versiones con ciertas diferencias entre ellas. Y eso solo con la carátula, ya que cuando empezamos el título nos preguntamos si a lo que estamos jugando no será una modificación por parte de algún fan de un Pokémon de los de toda la vida.

Oak, ¿eres tú?

Nuestro protagonista es Cody, un chico que sueña con tener su primer Robopon, cosa que consigue gracias a su abuelo/científico, recibe una misión: Coleccionar a todos los Robopon de la isla y derrotar a los 7 mejores coleccionistas de Robopon de la zona. Vamos, el profesor Oak te pide que completes la pokédex y venzas a los líderes de gimnasio, pero con otros nombres.

El chiste sería menos evidente si no fuera porque el apartado gráfico es CALCADO al de Pokémon: Chico protagonista con gorrita, casas, árboles/arbustos, NPcs, menús, sistema de combate y muchos detalles más hacen preguntarte por las razones que no han llevado a Nintendo a demandar a Hudson Soft por plagio... Supongo que por respeto a tradicionales colaboraciones entre ambas compañías, porque vaya tela.

Los nombres no son absurdamente simples, no.

No obstante, Robopon tiene también su parte de originalidad tras tanto descaro: En lugar de centrarse en el sistema de daño por tipo de Pokémon, apuesta por el sistema de piezas que algunos recordaréis si habéis visto Medabots, si bien no está tan elaborado. El sistema de combate, además, está mucho más centrado en la importancia del nivel, de forma que un Robopon débil ni podrá tocar a un Robopon que le saca unos cuantos niveles... Y en este juego subir de nivel no es precisamente difícil, por lo que puedes arrasar con todos los rivales de la isla con un único Robopon al que has entrenado a lo bestia, sin necesidad de formar un grupo equilibrado ni leches.

Otros fallos de diseño implican un menú mal organizado que te obliga a pasar una lista de objetos inservibles hasta encontrar al que quiere usar para curarte, por ejemplo. Tenemos un sistema de movimiento que te obliga a apretar un botón constantemente (En plan Resident Evil, pero ahí por lo menos estaba la excusa de que te podías mover en más direcciones), combates con animaciones lentísimas (Que se pueden quitar, por fortuna), música es simple y cansina, los nombres de los Robopon y muchas de las situaciones del juego son totalmente pueriles... Una joya, hoyga.

La pinta de los coleccionistas rivales es totalmente amenazante.

El juego es mediocre en todos sus aspectos, pero también pierde puntos por sus absurdos minijuegos. Algunos tienen un pase, ya que dependen completamente de tu Robopon y, como ya hemos comentado, es fácil que sea superior a todos tus rivales, pero hay uno en particular que consiste en una carrera totalmente aleatoria en la que no solo no importa el Robopon que uses es que, directamente, tú no puedes hacer nada en el minuto y pico que dura, obligándote a repetir todos los minijuegos desde el principio si acabas perdiendo. Vamos, que te puedes llevar a lo tonto media hora ganando en juegos simples para acabar viendo como dos iconos se mueven por un laberinto en plan Pacman, rezando para que tu Robopon gane la carrera de una puñetera vez y se acabe el coñazo. El colmo de la emoción.

Fuera parte de todos estos aspectos, el juego era un prodigio de la experimentación más absurda, ya que el cartucho incluye un sensor de infrarrojos que conecta con tu mando a distancia de la tele y te permite fortalecer a tus Robopon según las veces que pulses botones con él, algo que supone ganar 2-3 niveles por día sin ningún problema... Salvo que te molesten los ruidos, ya que el cartucho también incluye una especie de alarma que suena cada cinco minutos para recordarte que tus robots están mejorando. Vamos, que el juego no te deja en paz ni cuando lo tienes quitado.

Hasta los menús tienen su cierto parecido.

Para terminar, comentemos que la única versión que fue distribuida en occidente fue la "Sun", de forma que los jugadores occidentales no pueden completar de ninguna forma la lista de todos los Robopon porque les faltarán los de la otra edición. Es decir, que aunque de verdad te guste el juego y te pongas a él con todas tus ganas, nunca lo lograrás completar al 100%. La guinda del pastel.


7.- Paladin's Quest (SNES, 1993) [Copya Systems/Enix]


¡Oh! ¡Un juego que distribuyó Enix en América en lugar de Dragon Quest V! ¡Tiene que ser bueno! Cuando una compañía decide traducir y distribuir un título fuera de Japón, se supone que es porque cumple unos estándares de calidad y esperan un nivel de ventas de acorde con la inversión realizada, pero se ve que Enix no andaba muy sobrada de dinero a principios de los 90 distribuyó este horror llamado Paladin's Quest.

Comenzamos la aventura conociendo a su protagonista: Chezni, un nombre bonito donde los haya. Pues resulta que Chezni es un estudiante de magia muy malo que, por error, libera al Mal Ancestral© y la lía parda. Con su escuela de magia destruida, su maestro no tiene idea más brillante que mandar a su peor alumno a arreglar el desaguisado antes de que la cosa se complique... Cosa que no pasará, porque el Mal Ancestral© encuentra un castillo muy mono desde el que esperar tranquilamente hasta que alguien llegue a matarle. Su influencia será nula durante toda la aventura y todo lo que haremos será recorrer el mundo hasta llegar a ese castillo que, mira tú por donde, está justo en el punto opuesto del planeta.

Ahí tenemos a Chezni, un Lafury "Mal" que tiene una "Condi" "Norma"

El cliché es evidente, así que obviémoslo y comentemos el innovador sistema de batalla que parece pensado para reírse del jugador:

- Niños y niñas, ¿qué tal si eliminamos los PM en un RPG? 
- Pero entonces, ¿cómo usaremos habilidades? 
- Muy sencillo: Gastando vuestra propia vitalidad. ¿A que soy un genio?

Pues se ve que a alguien tuvo que convencer, ya que en Paladin's Quest (Espera, ¿el prota no era un mago? ¿A qué viene el paladín del nombre? ¡Bah!) usar habilidades cuesta puntos de nuestra propia vitalidad, MUCHOS puntos de vitalidad. Hay juegos que siguen ese sistema, los Shin Megami Tensei, sin ir más lejos pero, en un equilibrado absurdo, resulta que podremos medio suicidarnos por intentar lanzar un ataque medianamente poderoso, de forma que confiar en los ataques simples es lo más coherente en gran parte de la historia. El súmmum de este sistema lleva a que solo exista un conjuro que recupera nuestra VIT... Pero es tan absurdo que también recupera la de nuestros enemigos y, lo que es peor, nos cura menos vida de la que perdemos por ejecutar el hechizo. ¿Pero quién demonios diseña eso?

Por fortuna, ese sistema de habilidades no es necesario para nada, ya que el juego es bastante sencillo y tirando de ataques simples o pociones (De las que solo podemos llevar 36, 9 por cada miembro del grupo) se completa sin demasiados problemas.

¿Es que nunca habéis visto a vacas Cthulhu?

El sistema de menús parece un chiste extra pensado para burlarse de los jugadores: Retratos horribles, objetos desordenados que, por alguna razón, hay veces que no se agrupan a pesar de tener el mismo nombre (No tienes 2 Espadas de Hierro: Tienes 1 Espada de Hierro y 1 Espada de Hierro), objetos de relleno que no puedes usar, sistema para equiparle objetos a tus personajes terriblemente lento... Si la idea era crear confusión y provocar molestias, desde luego habría que darles un premio a los creadores.

La historia del juego no implica ningún tipo de desarrollo: Nuestro personaje va por los poblados y mazmorras haciéndose más fuerte y reclutando nuevos aliados con 0 importancia y nombres tan sugerentes como Hawk, Tiger o MeanMa. ¿MeanMa? Sí, porque en una necesidad imperiosa de ahorrar letras, cualquier nombre con más de 6 es acortado, como Tdr Sa (Thunder Sabre), Kn bt (Knife Boots) o Antibl (Antidote Bottle). Y eso, con suerte, ya que los conjuros son, simplemente, un pequeño icono con un símbolo que muchas veces no tienes ni idea de lo que representa, haciendo que sea más fácil probar lo que hacen para enterarnos de lo que va la película.

Premio para el que pueda completar todos los nombres de estas piezas de equipo.

El apartado gráfico y el diseño de los escenarios es horrible, con colores diluidos y amarillo, mucho amarillo por todas partes, como si usar colores normales implicara gastar más dinero o algo así. Montañas que parecen pilas de basura, árboles que parecen homenajear al planeta Namek, animaciones propias de los tiempos de la Atari... En batalla, solo veremos representados a los enemigos, mientras que nuestro grupo solo serán nombres sobre una pantalla en negro. Vamos, como los primeros Dragon Quest de los 80 en la NES, pero en los 90 y en una consola varias veces más potente. Si la idea es que todo en este juego fuera horrible, fallaron, porque ciertos temas musicales tienen hasta la suficiente calidad para inspirarte a avanzar. Y, con este Paladin's Quest, es un auténtico logro.


Por cierto, lo mejor de todo: ¡Encima es un juego corto! En unas 15 o 20 horas es posible acabarlo sin demasiados problemas, agrandando la sensación de que el presupuesto de este título es lo más limitado que podría existir en la época. ¡Que vivan los juegos baratos!


6.- Stonekeep: Bones of the Ancestors (WiiWare, 2012) [Alpine Studios/Interplay]


Un juego que ha salido este mismo año y del que no sabíamos nada. ¿Por qué será? Os podéis hacer una idea.

Stonekeep (PC, 1995) fue uno de los títulos de PC que sufrieron más retraso en los años 90 (Se anunció en 1991 y acabó saliendo 4 años más tarde), llegando con un aspecto similar al que mostraron en un primer momento, de forma bastante rezagado en el aspecto técnico. Esos retrasos acabaron lastrando también su supuesta secuela, que iba a ser realizada por Black Isle, los creadores de Baldur's Gate, así que parecía una saga completamente muerta.

El primer Stonekeep es todo un clásico entre los juegos con más vaporware de la historia.

Pero los retrasos de Interplay con esta saga no se iban a acabar, de forma que en 2010 anunciado el revivir de la serie con este Stonekeep: Bones of the Ancestors, en exclusiva para Wii. Control de movimientos, una consola sin muchos RPGs, tiene sentido... Si no tardas dos años en lanzarlo y, encima, lo acabas distribuyendo digitalmente en WiiWare, que la mayoría de los poseedores de la consola de sobremesa de Nintendo ni conocen. Y hacen bien, porque hay cada horror entre los títulos disponibles que este título está casi en la media.

Uno de los principales problemas del juego en sí consiste en sus controles: Horribles controles. En un título de este estilo, rollo Diablo y con vista en primera persona, lo lógico sería haber puesto dos sistemas de control: Usando el nunchuck para mover y el mando para pegar espadazos o bien pasar del control de movimientos y moverse con la cruceta, atacando pulsando botones.

Lo de colocar una mesa con cachivaches para indicar la salud del jugador, justo delante de la pantalla de juego, resulta totalmente incomprensible.

Pues ni lo uno ni lo otro. Es decir, se juega con nunchuck+mando, pero hay que pulsar y soltar el botón A para atacar, por lo que tienes que seguir un tempo correcto a la hora de mover el mando o acabarás espantando moscas mientras tu personaje se queda mirando al horizonte. Y eso para atacar, que si quieres usar un conjuro tienes que realizar movimientos imposibles y exagerados con el mando para lograr lanzar algo, cosa que no se suele lograr. ¿Queréis más? Pues nada como seguir la idea de Kojima para los controles de los últimos Metal Gear: Un mismo botón que hace dos cosas completamente diferentes según cómo lo pulses. Un golpe lateral para golpear a varios enemigos a la vez y levantar el escudo se hace con la Z. De chiste.

!Uuuuuh! ¡Kull Krum viene con ganas de fastidiarnos la diversiooón!

Los gráficos, bueno, basta verlos, son un horror incluso para Wii y, encima, sufre constantes ralentizaciones. Los escenarios son repetitivos y sería fácil perderse en ellos si no fuera porque cada vez que cogemos una llave nos indican perfectamente en el mapa por dónde podemos ir. Vamos, la investigación a la porra. La IA tampoco estará muy allá, ya que los enemigos, que no paran de salir, se suelen quedar atrapados entre puertas y esquinas, perdiendo cualquier tipo de posible reacción ante nuestros ataques.

Por cierto: La historia es inexistente. ¿Os lo imaginabais a estas alturas? Seguro que sí.


5.- West (Xbox Live Arcade, 2010) [WizardBertius]


No hay nada de malo en los juegos creados con RPG Maker. Son divertidos y reflejan las ideas de los jugadores del género, muchas veces más arriesgadas que la mayoría de títulos del mercado.

Estos juegos suelen ser muy cortos, tener un estilo gráfico similar, errores en los textos, problemas de sostenibilidad en la historia y una dificultad mal calibrada. No pasa nada, suelen ser realizados por una persona en su tiempo libre, así que es normal que tengan errores, precisamente por eso se comparten de forma gratuita entre creadores para solucionar esos problemas, darse consejo mutuo o incluso colaborar para mejorar el proyecto.

El problema llega cuando haces un título con todos esos problemas y, directamente, piensas que es lo suficientemente bueno como para que esté disponible para todo el mundo, pretendiendo cobrar por ello. (1€ no es mucho, pero ya contempla un fin lucrativo)

Con lo bonitos que son los diseños originales de RPG Maker, cuesta asimilar destrozos como el de este título.

West combina todos los errores típicos de RPG Maker comentados anteriormente sin ningún tipo de tapujo y, encima, su historia no es más que un reflejo de la personalidad de su creador, de forma que está cubierta de cuestiones morales con las que pretende sermonear a los jugadores con respecto a las maldades del mundo en el que vivimos.

De esta forma comenzamos con James, un chaval de 30 años que siente la presión de la sociedad a la hora de afrontar la madurez y decide irse a la parte oeste de la isla donde vive (De ahí el West) para unirse a la malvada corporación que resulta clave para la economía de la región. Al ver que con lo de "malvada" no se quedaba corto (Experimentan con animales, usan esclavos, son defendidos por la iglesia... Bla, bla) decide luchar contra ellos en uno de los sistema RPGs más cutres que se pueden pensar.

Nada como un mono agarrado a un palo recto que flota en el aire y un pavo para poner en peligro a nuestro grupo de aguerridos protagonistas.

Vale, estamos en un juego ambientado en el mundo real, no debería existir la magia ni deberías poder usar habilidades raras pero... ¿Cómo demonios puedes crear un RPG en el que lo único que puedes hacer en combate es atacar? 0 estrategia, 0 dificultad y 0 en el apartado gráfico, porque apenas hay enemigos diferentes, muchos tienen diseños de chiste y, encima, no hay fondo de batalla, se conserva el fondo normal de cuando caminas por el campo. Hasta los críos de 14 años hacen algo más elaborado.

Fuera parte de eso, el título tiene problemas serios de programación: Errores en los textos, frases inacabadas, tiendas en las que no puedes vender los objetos que ya no usas, menús molestos que, encima, no cumplen ciertas funciones (Como el sistema de "ordenar", que no memoriza esa acción y vuelve a desordenar todo tu inventario cuando vuelves a entrar), personajes anacrónicos (Hola, soy un señor con armadura en el mundo actual, ¡quiéreme!), enemigos que no hacen nada porque no tienen programados ataques...

Yes. We all should be off of this game.

Vamos, un desastre que, encima, no dura más de hora y media, incluso menos de cualquier otro juego de RPG Maker que se cuelga en cualquier foro de la comunidad y pasa totalmente desapercibido entre otros muchos. Un ejemplo claro que todo lo indie no es precisamente bueno, también hay horrores como este.


 4.- Call For Heroes: Pompolic Wars (PC, 2007) [Quotix Software]


Call For Heroes se presentaba con la idea de ser un Dungeon Crawler ARPG tipo Gauntlet (Arcade, 1985), pero la verdad es que cualquier jugador que lo prueba prefiere quedarse con el clásico del 85.

La idea es simple: Un señor demoniaco llamado Pompolic quiere destruir el mundo y solo podrán detenerle un fornido guerrero o una avispada amazona. La historia no tiene mucho más cuento porque, para empezar, ¡ni siquiera se cuenta en el juego! Si quieres saber qué demonios estás haciendo, tienes que leerte el manual de instrucciones y ni por esas, ya que el objetivo primordial de cada fase es tan absurdo que no se puede explicar de ninguna forma.

Atentos al contador de arriba, que es lo que importa de verdad ante tanto bichejo cutre.

En fin, que enciendes el juego y, sin escena de introducción ni leches, te ponen en el menú principal y, nada más comenzar, te preguntan directamente si quieres controlar al Guerrero o la Amazona. Cada personaje tiene 3 habilidades a escoger para comenzar (Casi todas con poco sentido para lo que se supone que estamos manejando) y poco más.

Una vez comenzamos, nos encontramos con una vista en tercera persona en la que la caída de frames es evidente en todo momento a pesar de los pobres gráficos de este título que, recuerdo, solo tiene 5 años a sus espaldas y es para PC. Por si fuera poco despropósito, a estos problemas hay que añadirle que los enemigos salen de la nada, suelen ser numerosos y casi todos tienen un "divertido" ataque que consiste en disparar bolas de fuego virtualmente imposibles de esquivar, ya que la física del título, por alguna razón, considera que tu personaje ocupa el doble de espacio de lo que realmente estás viendo.
¿Os gusta estar rodeados de enemigos cutres? ¡Este es vuestro juego!

Ya en faena, nos damos cuenta rápidamente que, al contrario que otros títulos de este estilo, la idea no consiste en avanzar arrasando con todas las hordas de enemigos que nos rodean hasta llegar al siguiente nivel, sino recorrer los escenarios que parecen diseñados por un crío de 10 años para buscar unas Almas Oscuras antes de que se acabe un tiempo límite. Esto hace que el combate en sí sea casi innecesario, ya que enfrascarse contra todo lo que nos ataca es una completa pérdida de tiempo y de vitalidad (Que tampoco es que sobre: De unos 10 golpes acabas muerto) y resulte "más sencillo" correr como desquiciados hasta encontrar todas las Almas Oscuras para poder abandonar ese infierno.

Por si fuera poco, el pobre diseño de los escenarios, la gran cantidad de enemigos que los pueblan y la ausencia de mapa, hace que sea facilísimo perder la orientación en ese caos. Eso hace que la mayoría de las veces no recuerdes los caminos que has recorrido y los que no, de forma que, o el tiempo se te acabará mientras das vueltas en círculo, o te matan los enemigos en alguna que te pillen a base de bolazos de fuego o, por un error de diseño, te quedes pillado por algún polígono suelto.

Los sonidos son absurdos, con los esqueletos emitiendo sonidos guturales o sonando como sacos de carne cuando "los golpeas". Sí, porque el sistema de colisiones es inexistente, pudiendo atravesar a los enemigos como si fueran etéreos, sensación que no cambia cuando usas habilidades y los ves caer en explosiones de humo colorido. La experiencia que ganas y el equipo que adquieres no tiene efectos serios en el juego, ya que están pensados para equilibrarte con lo que hay en cada fase y poco más. Vamos, una joya que ¡iba a llegar a Wii!

Ains, lo que se han perdido los poseedores de la consola de Nintendo.

Sí, se ve que, por alguna razón, los dos miembros del equipo de desarrollo (No me burlo, supuestamente es cierto que eran solo dos) pensaron que igual el juego tendría más éxito en la consola de Nintendo si le añadían control de movimiento. Es decir, en 2007 Wii estaba cortísima de RPGs, pero de ahí a que esto fuera una buena opción... Que la gente no es TAN idiota. Sea como sea, se ve que la distribuidora, Data Desing Interactive, que tampoco es que destaque precisamente por la calidad de los juegos que lanza al mercado, tuvo un momento de lucidez y decidió parar el proceso, cancelando el título antes de su lanzamiento.

Una alegría para esos familiares despistados o niños inexpertos que se compran el primer juego que ven solo porque está más barato o tiene un buen diseño en su carátula. Un aplauso para nuestro número 4.

3.- Falling Stars (PS2, 2008) [Ivolgamus]


Falling Stars es un RPG que parece pensado para niñas pequeñas y cursis con mucho tiempo libre. Así se puede resumir este título de PS2 cuya paleta de colores chillones puede llegar a provocar subidas de azúcar ante la evidente estridencia.

Pero empecemos por el principio, esta insuperable introducción:


Cuando ves esto, ya te puedes hacer una idea de la calidad gráfica y sonora que te espera en esta maravilla: Animaciones de chiste, ausencia total de detalles, sonidos repetitivos, música pensada para provocar dolores de cabeza... Vamos, canela en rama.

Una vez que entramos en el juego, descubrimos que controlamos a Luna, una chica que tiene como compañero a una especie de koala-oso azul y que se dedica a investigar la llegada de unas malignas criaturas (Malignas, pero con pinta adorable, faltaría más) y su relación con el zagal que le gusta a la chavala, un tal Matt, que va de malote.

Este planteamiento tan adulto nos lleva a dar vueltas por el minúsculo mundo (Una ciudad grande de RPGs tipo Final Fantasy o Xenoblade Chronicles tiene el tamaño de todo el mundo de Falling Stars) hablando con NPCs y dando vueltas de aquí para allá realizando misiones y mini-juegos al cual más cutre: Tiro con arco, paseos en bote, puzles facilones, lanzamiento de medusas... Barbie, échate a temblar, que viene Luna.

Entre medias de un mini-juego y otros, nos encontraremos con unos orbes que resulta que son representaciones de los enemigos del juego, que no veremos hasta que no entremos en la pantalla de combate. Una vez en faena, controlaremos a Luna y a nuestro Koala-oso azul, que será el que combate de verdad, en un sistema casi idéntico al del reciente Fate/EXTRA (PSP, 2012). Esto es, un piedra-papel-tijeras en el que tanto tú como el enemigo tenéis 3 ataques/defensas a elegir: Si ambos ejecutáis el mismo, el atacante causa algo de daño; si el defensor gana, el ataque no hace nada y si el atacante gana, causa un daño brutal. La idea no está del todo mal y, al igual que Fate/EXTRA, se basa en ejercitar la memoria, ya que los enemigos tienden a repetir el mismo orden de ataques y defensas, de forma que a los dos intentos ganas con los ojos cerrados.


Un sistema así haría que el juego fuera complicado cuando te enfrentas a nuevos rivales, de los que todavía no conoces su mecánica, pero resulta que Luna puede curar... Mucho... Sin coste algo... ¡Y podemos hacer que cure 20 veces por turno! La idea de los diseñadores era que los jugadores pudieran girar el segundo stick analógico para acelerar el turno de Luna y tenerlos entretenidos mientras esperan el turno del koala, pero es que ese medidor se llena tan rápido que, cuando nos parezca, podemos hacer que Luna recupere toda la vitalidad del koala sin ningún coste, haciendo que "la parte interesante" del juego sea la más sencilla del mismo.

El juego es fácil, gráfica y sonoramente es un horror... ¿Algo más? Por supuesto: Tiempos de carga lentos, muy lentos. TODO tiene tiempos de carga y, como hemos dicho antes, los mapas son diminutos, por lo que nos llevaremos más tiempo viendo la pantalla de carga que jugando. Un combate tarda unos 30 segundos en comenzar, así que imaginad la situación. Y, hey, que nos dejamos el extra: Controles penosos con una cámara que rota a la velocidad del caracol (Luna también se mueve leeenta, así que...), que no le falte de nada a nuestro encantador número 3.


2.- Virtual Hydlide (Sega Saturn, 1995) [T&E Soft/Atlus]


Virtual Hydlide es desarrollado por la compañía japonesa T&E, supuestamente conocida por sus títulos de golf (Que tampoco es que sean obras maestras), si no fuera porque su saga de RPGs clásicos para MSX y NES de los años 80 es quizás la más inolvidable, por horrenda. Esos títulos, en su momento, llegaron a ser algo innovadores, al incluir por primera vez un sistema de regeneración automática de la vitalidad perdida en un RPG o  un sistema de contraseñas para guardar la partida... Que fallaba mucho. El primer Hydlide también será recordado por su versión de NES, que ya era uno de los peores juegos de la historia, como podemos ver en el análisis del Angry Videogame Nerd:


Cuando haces un título tan malo, ¿no sería lógico intentar olvidarlo? ¡Pues no! T&E rizaron el rizo e hicieron un remake para Sega Saturn con gráficos foto-realistas. Hay tantas cosas que están mal en esa parte en negrita que cuesta imaginar en lo que estaban pensando cuando decidieron seguir adelante con esa idea. Sin olvidar a Atlus y Sega, compañías que, a pesar de ver cómo era el juego, pensaron que merecería la pena distribuirlos en América y Europa. ¡Por supuesto! ¿Qué podría ir mal?

Estudiar para ser actriz y acabar saliendo en una de las peores introducciones que se han creado...

Para empezar, resulta incomprensible que decidieran seguir adelante con la idea inicial de la historia: Eso de que un dragón lance una bola de fuego a una princesa y ésta se rompa en tres hadas ya chirriaba en los 80, así que usar actores reales para representarlo a mitad de los 90 es casi como si quisieran reírse de ellos mismos.

La cuestión es que el juego comienza y estás en mitad de la nada, con un personaje malformado, rodeado de unos árboles extremadamente pixelados y con un fondo de montañas permanente. Los movimientos son torpes y anti-naturales (¿Para qué usar el sistema foto-realista, entonces?), la sensación de profundidad es casi nula y parece más que el escenario se mueve alrededor tuya en lugar de tú te mueves por el escenario. Ponerte a atacar a unos enemigos pixelados con animaciones de chiste es ya de traca.

Cuidado, limo, tengo un machete y me muevo como un airgamboy.

Por si el aspecto gráfico no fuera ya bastante despropósito, resulta que NADIE nos va a ayudar en medio de la aventura: No hay NPCs y, sin ellos, no hay pistas, ni tiendas, ni posadas ni nada en todo el juego que no sean enemigos. Si fuera un Dungeon Crawler igual tendría sentido, pero aquí estamos en un mundo abierto, podemos ir a cualquier lado.

Es decir: El juego se resume en dar vueltas corriendo como un loco (Literalmente) por ahí hasta que encuentres algo con lo que ir mejorando tu equipo y avanzar poco a poco en la aventura que, encima, es hasta corta, ya que se puede completar en poco más de dos horas si tienes suerte con la composición del mundo, que varía cada vez que inicial el juego. (Supongo que la idea era esa: Una aventura nueva cada día, porque de otra forma es para darles con un palo en el lomo y tirarlos a la mar)

La música, por lo menos, sí es completamente nueva en esta versión y no parece un plagio tan descarado de Indiana Jones. Resulta hasta llevadera, pero es lo único del juego que ha mejorado en este salto a una consola más potente, 10 años más tarde.

Creo que no me dejo nada más reseñable, así que "disfrutad" de algunos videos con gameplay y comentarios de sus jugadores, que no tienen desperdicio:





1.- Mistmare (PC, 2003) [Arxel Tribe]


"Europa, año 2000: Durante la Edad Media, una niebla mortal engulle al mundo y solo la iglesia católica, recuperando antiguos rituales litúrgicos, logra detenerla en una pequeña zona. Ese pequeño mundo libre de la Niebla se encuentra anclado en los tiempos de la Santa Inquisición y nosotros controlamos a un acólito que resultará clave para detener el nuevo avance de ese extraño poder".

A priori, Mistmare presenta una historia verdaderamente sugerente y, viendo las imágenes del título, con una buena ambientación del estilo arquitectónico barroco y un apartado gráfico más que decente para le época, cuesta imaginar que va a acabar siendo uno de los peores RPGs de la historia, si no el peor.

¿En qué falla, entonces? En varias cosas, pero empecemos con lo más básico: Los controles. El juego tiene 3 sistemas de cámaras:
  • Primera persona, controlado con el teclado.
  • Tercera persona, controlando la cámara con el ratón  y moviendo al personaje con el teclado.
  • Tercera persona (2), con un sistema de "point & click" en el que te mueves pulsando con el ratón a donde quieres ir.

Mover al personaje por la ciudad supone un esfuerzo inaceptable.

Pues bien, resulta que los tres sistemas están completamente rotos y cubiertos de fallos. Si vas en primera persona, te mueves a la velocidad del plátano mientras vas por los escenarios torpemente. Si vas en tercera persona, pero usando el teclado, pasa lo mismo, así que la única opción viable para ir algo más deprisa es el tercer sistema, el de indicar a dónde quieres ir con el ratón... Que tampoco funciona bien, porque el título tiene un sistema nulo de detección del recorrido y acabas atascado en cada esquina o NPC cada 2x3. Lo de quedarse atascado es algo general del juego, ya que los buenos gráficos parece que estaban pensados para no moverse mucho y las animaciones brillan por su ausencia, con posibles errores gráficos de la interfaz del juego (O cualquier otro elemento) apareciendo y desapareciendo según le parece al título. ¡Oh! Y no olvidemos un detalle: El ratón se mueve LENTO, sin importar lo que retoques la configuración, por lo que una persona nerviosa puede acabar prefiriendo jugar al frisbee con el DVD del juego antes que aguantar este suplicio. Basta mirar el siguiente video para ver un caso extremo de todos los fallos ocurriendo a la vez:


Evidentemente, algo tan lento y farragoso ya por ciudad, es ya el acabose cuando llega al combate. Si acertar en el punto correcto en el que pulsar con el ratón para avanzar torpemente era difícil, imaginad lo que hay que armar para pinchar en un enemigo que se está moviendo. Un horror que, encima, se combina con la extrema dificultad del juego, formando una mezcla que pone a prueba hasta al jugador más sediento de retos absurdos.

Esa dificultad inhumana se debe a que al personaje lo mejoras a base de trabajos en el poblado: Leer mejora tus poderes mágicos; levantar peso, tu salud; entrenar con la espada, tu ataque... Todo muy realista, con un interesante sistema de tiempo real en el que tienes un tiempo plazo cada día para realizar tus tareas, antes del momento concreto en el que tendrás que cumplir la misión encomendada, que es la única parte que implica combate real.

El combate está limitado a las misiones, así que es casi una rareza dentro del juego.

Esto hace que el juego sea terriblemente tedioso y te lleves los días entrenando como una mala bestia, peleándote con los horribles controles y fallos gráficos, para llegar a la misión... Y que te destrocen, obligándote a reempezarlo todo. Por fortuna, el juego tiene un sistema que permite debilitar a los enemigos cada vez que te maten, pero incluso así resulta normal tener que pasar por 2-3 intentos (Con toda la pérdida de tiempo intermedia) para completar cada tarea.

Encima, la parte de RPG, que implica hablar con los ciudadanos, suma un extra de suplicio, ya que cada NPC importante (Porque muchos estarán de relleno y no pasarán del "Hola") habla, habla, habla y habla una gran cantidad de sandeces que no tienen casi nada que ver con la aventura en sí. Es decir, que está bien eso de que los NPCs completen la ambientación del mundo, pero es que hay casos que aburen hasta las piedras y ya hemos comprobado que el juego no es precisamente una fiesta en ese sentido.

Por si fuera poco, los controles también molestan hasta en los diálogos, ya que a los problemas conocidos de tener que acercarse a un ciudadano y hacerle click para que hable, tenemos que añadirle la necesidad de clickear en el punto correcto del texto para que siga hablando. Y eso, con textos largos, es un horror inimaginable.

En resumen, este Mistmare completa la pesadilla perfecta para todo el que ande buscando al peor RPG de la historia (O, al menos, uno que reúne muchos esfuerzos para lograrlo), al combinar un planteamiento interesante totalmente desaprovechado, unos controles lentos e irracionalmente incómodos, una dificultad desquiciante, unas animaciones pobres y muchos elementos más para completar un título que falla en casi todos sus aspectos.

Con él, terminamos nuestro particular Top-10 de los horrores que, recuerdo, es totalmente parcial, ya que hay muchos RPGs que podrían haber entrado en esta lista del horror. Os invito a que compartáis con nosotros vuestro propia lista de titulos que lamentáis haber probado y, ¿quién sabe? Puede que dentro de unos meses tengamos material de sobra para hacer otro Top-10 con otros tantos RPGs que hubieran estado mejor si se hubieran quedado en la mente de sus creadores.

Saludos a todos y, ya sabéis, no juguéis a ninguno de estos títulos sin el bote de tranquilizantes al lado. ;)

10 comentarios:

  1. Robopon ese parece más de GBC que GBA, el de GBA estaba algo decente xD, hasta me lo pasé, podías usar 4 en combate tenía.

    El señor de los anillos, Dios mio. No quiero recordar eso.

    Los demás desconocidos y advertido. xD

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  2. Muy divertido el tema, si señor :D Me ha encantado^^

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  3. Ésta entrada ha conquistado mi corazón xDDDD, buenísima! Me encantan los dos primeros, en serio xDD

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  4. Uno que pudo haber entrado en la lista es el Dragon Ball Z: The Legacy of Goku para GBA. Todo en ese juego parece un chiste.
    Los enemigos ni se inmutan cuendo los golpeas, además de que necesitas como 10 golpes estando en un nivel pasable para vencer hasta a los más sencillos, mientras que ellos te pueden vencer con solo DOS (y que decir de los jefes...) es más fácil vencerlos a base de rafagas de ki, y el contador de este se tarda un MUY buen rato en rellenarse.
    La historia no es fiel en absoluto a la serie; Por ejemplo: un anciano al que, si me acuerdo, le ayudas a recuperar su gato te enseña el taioken, y en lugar de que Kaio-sama te enseñe el kaioken o la genkidama te enseña el kamehameha. Y para rematar Goku pelea contra Frezzer en sus 4 formas y no solo la final.
    No hay variedad en los objetos, solo semillas de ermitaño (que puedes tener hasta 3), hierbas para recuperar unos cuantos PV (que solo puedes tener hasta 6) y los objetos clave. Además de que cuando cambias de escenario y regresas vuelves a encontrarte la misma semilla que encontraste hace unos segundos (pero solo puedes llevar 3, así que vete).
    El juego dura unas... 2 horas si lo juegas BIEN, porque la dificultad está disparada al máximo. Al principio ganas experiencia hasta hablando con algunos personajes (que tampoco son muchos), pero no importa, porque en este juego la experiencia y los niveles son solo una ilusión, igual Raditz te va a sacar los organos.
    El juego es horriblemente lineal (aunque si quieres, puedes tomarte tú tiempo para detenerte y hacer una misión secundaria que no te ayudará en nada. Toneladas de experiencia y NADA de dinero, porque no hay tiendas). La única parte en que te pierdes de verdad es en un templo en Namek donde tienes que buscar unas estupidas piedras para poder seguir avanzando (Nota: ¡¿PARA QUE PUSIERON ESTO AQUÍ?!)
    Ufff... como se nota que este juego lo hicieron de mala gana, seguro tuvieron un mal día. Me pregunto que se les habrá pasado por la mente a los testers mientras probaban el juego, lo más seguro es que ni hubieron.

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  5. Otro realmente malo es Quest 64. Malos gráficos, mala jugabilidad, nada de sidequests. historia más simple que la del juego Buscaminas y además muy, MUY lineal. Evítese y mejor jugar Chrono Trigger, Xenoblade o The Last Story.

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  6. Me sorprende no ver Baldurs Gate: Eye of the Beholder... ese juego es un insulto, aun peor que el número 10 de esta lista (los he jugado a ambos... por desgracias xD)

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    1. Cuando juegue a todos los títulos de la lista (Allá por el 2025, a este ritmo xD), haré un nuevo Top-10 con los títulos que me vais diciendo y alguno extra que ha salido últimamente. ;)

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    2. Mas bien alla por el 2020, que estas por la mitad actualmente

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    3. El problema es que el número 5, West, es TAN raro que la única forma de jugarlo es en Xbox 360 y su VaJ sería bastante corto, hecho con capturas usando el móvil o algo así.

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  7. Pues a mí el Lennus (Paladin's Quest) me gustó bastante. Gran parte de lso problemas venían de la localización al inglés, pero el juego tenía encanto. Intentaron hacer un rpg algo diferente a lo que había en esa época, y el tema del colorido tan chillón fue porque intentaron plasmar en la pantalla el estilo de dibujo del diseñador de personajes, que eran bastante oníricos y surrealistas, y no tuvieron demasiado éxito.

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