[Acceso Anticipado] Entropy
Entre los múltiples apartados visuales que se han ido desarrollando en la industria del videojuego se puede decir que actualmente estamos teniendo un claro crecimiento del low-poly, estilos visuales de entornos en 3D poligonales pero sin mucho más detallado, similares a los que veíamos en la era de la primera PlayStation. Dentro de este estilo una de las compañías independientes más activas del género es Lovely Hellplace, quienes ya realizaron un gran trabajo con su Dread Delusion en el año 2024, un RPG de Acción en un entorno de mundo abierto y primera persona que sorprendió por su gran ambientación, ritmo y, por supuesto, porque sin duda era un título no apto para todos los jugadores.
Solo dos años después regresar con su nuevo proyecto: Entropy, esta vez cambiando al estilo de combate en grupo por turnos clásicos, pero manteniendo su particular estilo artístico, narrativo y una ambientación que nos muestra a un mundo al límite de su supervivencia. El título se lanzó en Acceso Anticipado hace unos días con su primer acto completo, que ocupa entre cuatro y seis horas de duración. En Destino RPG hemos podido completarlo para traeros nuestras impresiones sobre un proyecto que, de nuevo, no está hecho para todos los públicos, pero que si eres de los que te llama, mucho ojito porque seguramente acabe en tu biblioteca.
La trama del título nos presenta a nuestro personaje, al que podemos definir su género. Seremos un simple actor de una compañía itinerante que se verá sorprendido por el ataque de un grupo de demonios que arrasa con el poblado donde actuaba, pero por azares del destino (y cierto encuentro) no morimos y nos volveremos a levantar tras la derrota. En solitario, deberemos intentar escapar de la zona, reclutando a los otros supervivientes que encontremos y, con ellos, nos veremos involucrados en una carera por intentar revelar lo ocurrido, acabando por convertirnos en la punta de lanza que intentará hacerle frente a los ejércitos demoníacos. Hay que decir que el Acceso Anticipado tampoco desarrolla mucho más la trama principal ni la de nuestros acompañantes, pero la verdad es que es de los aspectos que suponemos más se retocarán en la versión final cuando se publique.
A lo largo de nuestro camino podremos explorar diferentes localizaciones y vivir circunstancias realmente extrañas tanto con el estilo visual del título como en una especie de pasajes narrativos, reforzando la idea de que el juego brilla enormemente en la original rama de su mundo. No solo hay demonios atacando a diestro y siniestro: hay restos tecnológicos de una antigua civilización que nadie parece comprender, entidades divinas ocultas aquí y allá, fuerzas mágicas realmente extrañas... Hay mucho potencial argumental en cada entorno, aunque también hay que indicar que ahora mismo parece un poco desconectado, los compañeros con supuesto peso argumental no desarrollan nada su personalidad y la gran trama general parece bastante encauzada en el primer acto, así que tendrán que añadir algunos giros o sorpresas en los siguientes para lograr que la trama gane empaque y no acabe por ser un mero elemento de fondo.
En términos jugables Entropy es un RPG de combate por turnos relativamente clásico: podremos reclutar nuevos acompañantes que tendrán sus propias características (ataque físico, a distancia, mágico, salud, agilidad y resistencia a estados mentales) que se irán mejorando manualmente al subir de nivel. Al subir tres niveles también ganaremos la opción de asignarles una habilidad pasiva, que permiten especializar al personaje en algún criterio (daño de algún tipo, escalaje o incluso ganar habilidades únicas como robar), por lo será flexible para que podamos decidir cómo queremos mejorar a cada personaje y qué rol le asignaremos. Eso sí, actualmente no hay demasiada variedad: los personajes físicos tendrán diferentes armas cada una con su daño, velocidad y tipo de daño (contundente, corte, penetración...), los de rango podrán usar arcos o armas de fuego de diferente tipo y los magos dominarán dos escuelas distintas, comprando o ganando nuevos conjuros de diferentes formas. Pero eso sí, la variedad es aún muy, muy reducida.
Aún así hay muchos elementos interesantes en el sistema: nuestro grupo puede llevar hasta seis miembros organizados en fila delantera y trasera, con las típicas ventajas de ser inalcanzables si están atrás salvo por ataques de rango a cambio de que, igualmente, solo puedan atacar con armas a distancia o conjuros en ese caso. Cada tipo de arma tendrá sus propias habilidades especiales relacionadas (el espadón golpeará a toda la fila, la daga puede provocar sangrado...) en un sistema donde no existe el consumo de maná o energía, simplemente las habilidades ralentizarán más la llegada del próximo turno del usuario o puede que tengan un menor porcentaje de acierto/daño. Los conjuros ni eso: simplemente habrá un cierto porcentaje de fallo, provocando que el usuario pierda el turno y se dañe a si mismo en caso de fallar la preparación. También podremos llevar duales y usar ambas armas al mismo tiempo como si fuese una habilidad extra, usar objetos, reorganizar al personaje en la composición del combate... Y, lo más interesante, apuntar a las partes específicas del enemigo si así lo queremos. En general tendrá un menor porcentaje de acierto y no será excesivamente útil por ello, pero permite romper la pierna y reducir permanente la velocidad, romper un brazo e inutilizar el arma rival, causar estados alterados permanentes... Una opción interesante en ciertas batallas, aunque todavía necesita algo de ajuste porque en muchos casos parece más una opción subóptima.
Otro problema es el sistema de encuentros, completamente aleatorio en el mapamundi y con enemigos visibles en los escenarios. Y decimos problema porque la variedad de enemigos es muy reducida en el Acceso Anticipado (la mayoría de zonas no pasan de tres enemigos diferentes) y hay bastante valor de azar en partes del sistema: porcentajes de acierto que rondan el 70-80%, sistemas de blindaje que a veces se activan y otras que no, críticos... El juego usa constantemente un sistema de tiradas para calcular el daño y efecto de todo, lo que a veces hacer que combates suban o bajen de dificultad por circunstancias ajenas al jugador. También hay que recordar que el juego cuenta con un sistema de guardado automático obligatorio (solo se puede desactivar en la mínima dificultad) y que cada aliado que caiga en combate puede sufrir lesiones temporales o permanentes (y hasta morir), por lo que es fácil que en batallas duras podamos acabar con miembros del grupo extremadamente mermados (velocidad disminuida, una mano inutilizable...) porque la idea es que podamos reclutar a nuevos mercenarios en todo momento para refrescar a nuestro equipo de batalla. Eso sí, el coste económico suele ser elevado y, sobre todo, nada nos garantiza que porque un mercenario aparezca con un espadón luego no tenga estadísticas de hechicero. Ese azar es de las cosas que tendría que mejorar el Acceso Anticipado, sobre todo porque reclutamos casi a ciegas.
En total, lo que comentamos al principio: hay unas cinco horas de contenido actualmente entre misiones secundarias opcionales y sus diferentes mazmorras, lo cual se hace algo corto, pero ya han indicado que la versión definitiva tendrá tres actos, con el tercero siendo tan amplio que vendrá en dos parches distintos. Es decir, que la versión definitiva debería irse entre las quince y veinte horas, quizás más dependiendo de la dificultad y la cantidad de contenido opcional de lo que queda por ver. La dificultad para el jugador se presenta en tres modos distintos: Normal tiene prevención contra exceso de tiradas malas y Fácil asegura tiradas buenas o cancelar el autoguardado, lo cual resulta interesante porque no se fortalece de forma artificial a los enemigos, simplemente la suerte es más dura si tocan malas tiradas. Ciertamente, el título peca de algunos picos de dificultad específicos, principalmente en los inicios y frente a determinados jefes, pero en general no resulta especialmente duro siempre que la mala suerte no te castigue en exceso: perder o sufrir heridas graves con alguna unidad puede destruir completamente la economía de una partida, sobre todo al comienzo, y el azar sobre los mercenarios que aparecen puede dejarnos auténticas locuras (quieres contratar a un guerrero con salud y el que tiene buena pinta resulta que tiene estadísticas altas en valores inútiles, algo que no descubres hasta que te gastas el dinero en él) y, en general, la sensación de repetitividad ante tan poca variedad de enemigos hace que el farmeo se vuelva muy, muy anodino.
Visualmente estamos ante un título que mantiene el estilo artístico low-poly de la época de PlayStation, especialmente similar a títulos como Vagrant Story. También cuenta con unos retratos muy interesantes y de toque grotesco en ciertos personajes, los entornos son realmente raros, la interfaz intenta mantener un un estilo de pergamino antiguo ciertamente tosca, las escenas especiales o presentaciones de los escenarios cuentan con un diseño de arte realmente sólido... Pero evidentemente hay problemas: poquísimos enemigos y relativa poca variedad en los escenarios, que también pecan de ser un poco confusos y fáciles de "romper" con el giro de la cámara, con cofres que a veces no se distinguen bien, cambios de cámara (a pesar de que tenemos control manual) que desorientan al jugador, una hitbox horrible, caminos que no llevan a ningún lado... En cierto sentido ayuda a reforzar el toque de la época, pero a veces resulta más molesto que otra cosa.
Musicalmente el título mantiene ese toque siniestro que intenta marcar en todo el camino, con melodías discordantes, sonidos extraños... Es curioso porque normalmente no lo considerarías destacable, pero igualmente cuando suenan un par de notas ya reconoces que es del juego y cierta zona, así que cumple adecuadamente. No hay doblaje ni traducción a otros idiomas, por lo que tendrás que entender el inglés para manejarte con el juego.
Entropy es un Acceso Anticipado al que todavía le queda tiempo de cocción y, sobre todo, contenido o ajustes varios, pero el estilo visual y la base jugable tiene un gran potencial. El ambiente es tremendamente sólido e interesante, el estilo visual es muy característico y mezcla el toque retro con algo realmente siniestro de un mundo que se está hundiendo, la dificultad tiene algún altibajo pero se siente con muchas posibilidades... Quedan horas para poder apoyarlo por menos de 10€, por lo que desde luego nunca va a ser un dispendio excesivamente alto. Eso sí, está claro que igual no es el juego ideal para todo el mundo, porque es raro, por el inglés y porque el azar puede destrozarte si tienes mala suerte. Pero eso es ser también el desarrollo independiente: obras interesantes que distan de ser perfectas pero sí que resultan muy interesantes por mecánicas, narrativa y aspecto visual.





































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