Las barreras del videojuego

Hace unos días salió a la luz una transcripción bastante imprecisa de una charla de Kazuhiko Torishima en la Comicon de Nápoles. El histórico editor japonés supuestamente reflexionaba sobre cómo el manganime actual se ha ido alejando progresivamente del público infantil: más texto, narrativas más densas, precios más altos y obras creadas cada vez más por adultos pensando en otros adultos. Más allá de cuánto hubiera de cierto en esa transcripción, la idea planteaba una cuestión interesante: ¿no está ocurriendo exactamente lo mismo con la industria del videojuego?

Porque el medio que durante décadas se entendió principalmente como entretenimiento para niños y adolescentes ha crecido junto a la generación que lo convirtió en fenómeno global. Y eso no solo ha cambiado las historias que cuenta o la complejidad de sus sistemas, sino también el precio de entrada, la forma de jugar, las exigencias técnicas y hasta el tipo de experiencia que parece priorizar la industria moderna. Esto no va de nostalgia, es una cuestión de negocio. La industria del videojuego siempre ha sido eso: un medio para obtener ganancias, pero su crecimiento la ha llevado a ser la industria del entretenimiento que más dinero mueve en el mundo. Ya es un fenómeno global que mueve miles de puestos de trabajo y millones en ganancias, por lo que sus "reglas del juego" consideran aspectos que ni se planteaban en sus primeros momentos y que, poco a poco, han ido desarrollando nuevas barreras que complican el acceso al medio tradicional.

 
Comencemos por el precio, porque la gran expansión global de la industria del videojuego empezó realmente durante la época de PlayStation. Se ha escrito mucho sobre cómo, ajustando la inflación, las consolas y juegos clásicos tampoco eran precisamente baratos: algunos cartuchos de Super Nintendo superaban tranquilamente las 10.000 pesetas, una cifra considerable para la época. Sin embargo, también es importante recordar que el consumo era muy diferente. Comprar videojuegos no era algo habitual y muchas familias apenas adquirían tres o cuatro títulos al año, normalmente reservados para cumpleaños, navidades o celebraciones especiales. Precisamente por eso se popularizaron tanto prácticas como intercambiar juegos entre amigos o el auge de los videoclubs, que permitían alquilar títulos durante unos días y multiplicar enormemente las opciones de juego sin necesidad de realizar un gasto constante. El acceso al medio seguía siendo caro, pero existían muchas más fórmulas para compartir ese coste.

Actualmente, aunque la diferencia ajustada a inflación no siempre sea tan extrema como parece, la sensación de barrera económica sí resulta mucho mayor. Las consolas, periféricos y videojuegos han ido aumentando progresivamente su precio y, salvo excepciones muy concretas como Xbox Series S, prácticamente han desaparecido los modelos realmente accesibles dentro del mercado tradicional. Uno de los cambios más importantes ha sido la pérdida del escalón portátil económico. Durante años, consolas como Game Boy, Game Boy Advance, Nintendo DS, PSP, Nintendo 3DS y PlayStation Vita ofrecían consolas a precio más asequible y juegos considerablemente más baratos que los lanzamientos de sobremesa, convirtiéndose en una puerta de entrada ideal para jugadores jóvenes. Sin embargo, la filosofía híbrida de Nintendo Switch ha terminado acercando cada vez más el mercado portátil al precio habitual de las consolas domésticas.

A esto se suma la desaparición progresiva de muchas fórmulas de rebaja que antes eran habituales. Líneas económicas como Platinum en PlayStation prácticamente han desaparecido, las equivalentes actuales tienen mucho menos impacto y las grandes ofertas digitales agresivas son cada vez menos frecuentes en títulos importantes o recientes. Sí, siguen existiendo chollos, servicios como Game Pass, regalos puntuales en Epic Games Store o infinidad de juegos independientes a precios reducidos, pero son modelos que no abarcan a toda la industria ni sustituyen completamente la sensación de accesibilidad que existía anteriormente. Además, el gasto actual rara vez termina en la compra inicial. Suscripciones online, DLC, expansiones, pases de batalla, almacenamiento adicional o periféricos cada vez más caros han convertido al videojuego moderno en un ecosistema de consumo constante. Incluso el mercado de segunda mano se ha transformado: muchos títulos clásicos mantienen precios elevados con el paso de los años gracias al coleccionismo y la nostalgia, algo que ha anulado a la rápida depreciación que sufrían tradicionalmente los videojuegos.
 
Además, la expansión del formato digital y los juegos atados a las cuentas han complicado la simplicidad del cambio físico. Ahora muchos títulos no pueden prestarse como antiguamente, hay que descargarlos con nuestra cuenta en otra consola u ordenador y esperar que funcione sin estar en línea, limitando enormemente las funcionalidades del juego. Elementos como el multijugador local son abandonados por muchos estudios que prefieren usar funcionalidades en línea que (salvo casos concretos) aseguran la necesidad de varias compras para poder jugarlo con nuestros amigos. Es un modelo que lo que busca es crear entornos jugables que limiten o compliquen la posibilidad de que una única compra pueda suponer a varios jugadores distintos completando el mismo título, mucho más rentable económicamente, pero también tremendamente más duro para el acceso al medio. No es un simple "todo está más caro", es que la propia industria se ha encargado de crear ecosistemas donde otras opciones resulten menos viables y ya no hay forma de adquirir una consola u ordenador a un precio realmente asequible. Algo que ha llevado a que, cada vez más, móviles y tablets se estén convirtiendo en la puerta de entrada a los videojuegos para muchos. Y ya sabemos cómo se rentabilizan esos juegos. 
También resulta llamativo cómo buena parte del mercado tradicionalmente pensado para todos los públicos parece haber quedado prácticamente monopolizado por Nintendo. Series como Mario o Pokémon siguen siendo auténticos fenómenos globales recomendados para jugadores jóvenes, pero incluso estas sagas se han ido volviendo progresivamente más complejas con el paso de los años. El salto a los entornos 3D introdujo nuevas barreras de control relacionadas con la profundidad, el movimiento de cámara o la orientación espacial, mientras que muchas franquicias comenzaron a ampliar constantemente sus sistemas y posibilidades. Pokémon es probablemente el ejemplo más evidente: más de mil criaturas distintas, combinaciones de tipos, habilidades, movimientos, evoluciones, objetos, mecánicas competitivas y múltiples sistemas acumulados generación tras generación. La aventura principal sigue siendo accesible, pero comprender realmente muchas de sus mecánicas requiere hoy muchísimo más conocimiento que hace treinta años.

Y eso también cambia la forma en la que los jugadores jóvenes se acercan a estas sagas. Sigue siendo habitual ver niños participando en torneos oficiales o disfrutando enormemente de la serie, pero cada vez resulta más común la presencia de padres, hermanos mayores o comunidades externas que ayudan a comprender sistemas que antes eran considerablemente más simples o intuitivos. Incluso algo tan básico como la información disponible dentro del propio juego ha cambiado enormemente. En las primeras generaciones muchos jugadores recurrían al manual, apuntes en papel o simples conversaciones entre amigos para aprender relaciones de tipos o descubrir secretos. Hoy esa información continúa existiendo, pero se encuentra dispersa entre interfaces, tutoriales parciales y enormes cantidades de contenido acumulado durante décadas. Resulta llamativo que una saga históricamente infantil siga dependiendo tantas veces del conocimiento previo del jugador para comprender algunos de sus sistemas más básicos.

Y quizás por eso resulta tan interesante observar cuáles son actualmente las grandes puertas de entrada al videojuego para los jugadores más jóvenes y cómo comparten una característica muy clara: sus bases jugables son extremadamente fáciles de comprender. Moverse, construir, disparar, saltar o colaborar con otros jugadores son conceptos inmediatos que apenas requieren explicaciones complejas o largas acumulaciones de sistemas. Evidentemente, muchos de estos títulos esconden enormes niveles de profundidad una vez el jugador decide profundizar en ellos, pero su éxito inicial reside precisamente en lo contrario: permiten empezar a jugar casi inmediatamente. No necesitan largas introducciones narrativas, árboles de habilidades, múltiples tutoriales encadenados o decenas de mecánicas superpuestas desde el primer minuto.

Eso contrasta bastante con buena parte del videojuego moderno tradicional, donde incluso propuestas aparentemente sencillas suelen acumular sistemas como gestión de inventario con diferentes características, experiencia y habilidades o multitud de mecánicas distintas que necesitan explicaciones constantes. La complejidad no es necesariamente algo negativo, pero sí puede convertirse en una barrera de entrada importante para jugadores jóvenes que simplemente quieren empezar a jugar sin sentirse abrumados. El ejemplo de Crimsom Desert de hace unos meses mostraba los niveles a los que puede llegar un juego moderno, de mecánicas sobre mecánicas y tutoriales necesarios que llegan a complicar incluso a un jugador experto. Pero no es el único: mirando muchos de los ganadores a "Juego del año" en estos últimos años encontramos propuestas tan complejas e inaccesibles para jugadores poco experimentados como Clair Obscur: Expedition 33, Disco Elysium, Baldur's Gate III, Elden Ring, God of War, Sekiro, The Last of Us... Son obras pensadas para adultos, que no es un problema como tal, pero reflejan muy claramente esa marca de que muchas de las grandes obras del medio ya están muy pensadas para un público experimentado.

Internet también ha transformado completamente la forma en la que nos relacionamos con los videojuegos. Durante años, gran parte de la información dependía de manuales físicos, revistas especializadas, conversaciones entre amigos o simplemente experimentar y descubrir cosas por uno mismo. Hoy prácticamente cualquier juego moderno se diseña asumiendo que el jugador tendrá acceso constante a guías, vídeos, wikis, redes sociales o tutoriales externos. Esto tiene ventajas evidentes: si un jugador se bloquea en una sección complicada, no entiende una mecánica o quiere aprender rápidamente cómo funciona algo, basta con buscar un vídeo de YouTube, consultar una wiki o hacer una búsqueda para resolver el problema en cuestión de segundos. La frustración disminuye enormemente, pero muchos niños actuales probablemente jamás vivirán esa sensación de quedarse atascados durante días en un videojuego simplemente por no entender qué había que hacer a continuación o porque debían cambiar su estrategia de juego.

Sin embargo, esa dependencia constante de recursos externos también ha cambiado profundamente el diseño de muchos títulos. Cada vez más juegos acumulan sistemas, tutoriales, menús y explicaciones porque ya no existe otra vía alternativa de aprendizaje. Antes podías consultar el manual mientras jugabas o descubrir ciertas mecánicas poco a poco; hoy buena parte de esa información se concentra dentro del propio juego (entorpeciendo su propio ritmo) o directamente fuera de él, en comunidades y páginas creadas por los jugadores. Y eso provoca que muchas veces el aprendizaje deje de sentirse natural para convertirse en una sucesión constante de ayudas contextuales y explicaciones que el jugador acaba olvidando casi inmediatamente porque lo único que quiere es seguir avanzando, limitando el propio impacto del juego para darle inmediatez al asunto.

Además, internet también ha provocado que muchos videojuegos modernos dependan completamente de la conectividad para funcionar correctamente: Parches de Día 1, actualizaciones constantes, eventos temporales, conexión permanente a servidores o modos multijugador obligatorios se han convertido en algo habitual. Hay juegos que prácticamente no podrían completarse en su estado inicial sin semanas posteriores de correcciones y mejoras. Y aunque eso permite solucionar errores o ampliar contenidos, también genera una dependencia tecnológica y económica que no siempre resulta sencilla para todos los jugadores o familias.

A esto se suma otro problema evidente: la exposición constante de jugadores jóvenes a entornos online abiertos. Muchos de los videojuegos más populares entre niños y adolescentes funcionan alrededor de chats, comunidades, creadores de contenido y sistemas sociales permanentes. Roblox probablemente sea el ejemplo más evidente, mezclando creatividad comunitaria con espacios donde también pueden aparecer problemas de moderación, monetización agresiva o interacción con personas indeseables. Fortnite, Minecraft o incluso muchos juegos competitivos actuales funcionan igualmente alrededor de ecosistemas sociales gigantescos donde la experiencia del videojuego ya no se limita únicamente a jugar, sino también a consumir contenido externo, seguir tendencias, ver streamers o participar continuamente en comunidades online. Un peso comunitario que complica el acceso a quien no está dentro de ese círculo, creando entornos accesorios para muchos juegos pero totalmente incontrolados e incontrolables por sus creadores. En la mayoría de los casos interesantes, pero en otros problemáticos.

Pero quizás uno de los mayores cambios de la industria moderna reside en cómo se diseñan actualmente los videojuegos. Durante décadas, gran parte del medio funcionaba alrededor de experiencias relativamente autocontenidas: comprabas un juego, lo completabas y, si te gustaba mucho, lo volvías a rejugar algún tiempo después. Incluso los títulos multijugador solían tener estructuras mucho más simples y limitadas. Hoy buena parte de la industria parece diseñada alrededor de la retención constante del jugador: eventos temporales, recompensas diarias, pases de batalla, monedas virtuales o sistemas de progresión prácticamente infinitos han transformado muchos videojuegos en plataformas permanentes donde el objetivo ya no es simplemente jugar, sino seguir conectado continuamente. El jugador moderno rara vez “termina” un videojuego; normalmente pasa a la siguiente propuesta cuando se cansa de la actual. Es una filosofía especialmente visible en juegos gratuitos y móviles, pero que también ha terminado extendiéndose a gran parte de la industria tradicional.
 
Y evidentemente esto conecta directamente con los jugadores más jóvenes porque, como comentamos antes, el elevado precio del modelo tradicional hace muchos acaben en este clase de títulos: propuestas gratuitas con microtransacciones, cargas publicitarias integradas o compras digitales de bajo coste. Son propuestas extremadamente eficaces captando la atención porque, quizás con la excepción de Minecraft, la mayoría ofrecen resultados inmediatos y objetivos claros desde el primer minuto. Frente a eso, muchos videojuegos tradicionales de un solo jugador pueden sentirse lentos, excesivamente largos o incluso agotadores para quienes han crecido acostumbrados a estímulos mucho más rápidos y continuos. Básicamente, las nuevas puertas de entrada habitúan al jugador a modelos contrarios a los que busca la industria clásica y que ahora muchas intentan integrar en sus propuestas con calzador.

Gran parte de la industria moderna ha abrazado estructuras cada vez más gigantescas como contrapartida. Mundos abiertos enormes, mapas saturados de iconos, decenas de horas obligatorias, árboles de habilidades interminables, sistemas de fabricación, coleccionables y múltiples actividades secundarias convierten muchos lanzamientos actuales en experiencias tremendamente extensas. No es simplemente una cuestión de dificultad: es que muchos videojuegos modernos exigen una implicación constante que resulta muy distinta a la filosofía más inmediata y directa que tradicionalmente servía como puerta de entrada al medio y que ahora parece haber "robado"el mercado de juegos gratuitos y sobre servicio.

Y quizás ahí aparece una de las mayores paradojas actuales de la industria: nunca ha habido tantos videojuegos disponibles, tantas facilidades para acceder a ellos o tantas formas distintas de jugar, pero al mismo tiempo muchas de las grandes producciones parecen diseñadas pensando en jugadores cada vez más veteranos, más acostumbrados a sistemas complejos y más dispuestos a dedicar cientos de horas a un único ecosistema jugable. Se está compitiendo por el estímulo, por la llamada de atención, por ese FOMO o la búsqueda de estar en la conversación actual, de formar parte del presente, por una filosofía que agota las propuestas rápidamente para pasar a la siguiente. Y eso, frente a los juegos gratuitos que premian la dedicación constante cada día. Esto son barreras múltiples para diferente tipo de jugadores: quien está muy ocupado solo puede dedicarle un poco cada día a su juego recurrente de cabecera y no se interesa por los gigantescos AAA porque entiende que le llevaría meses poder completar una partida. Para otros, es su forma de perderse y descubrir, pero necesitan alejarse de esas propuestas gratuitas que consumirían demasiado tiempo y que sabe que nunca acabaría.

Este cisma está complicando el equilibrio del medio, tanto de los grandes AAA, cada vez más caros y necesitados de un número elevado de compradores para mantenerse, como del modelo AA, sin capacitad publicitaria o de equilibrio precio/duración comprable a la competencia. Sí, de cuando en cuando surgen algunos que brillan, pero lo hacen absorbiendo gran parte de la atención disponible y complicando la supervivencia de lo que antiguamente ocupaba el grueso de la industria. Y luego tenemos a los indies, que ganan en precio, pero ahora pierden en competencia, con una amalgama gigantesca de lanzamientos diarios compitiendo por la atención. La mayoría no lo logra y eso perpetúa aún más las propuestas diseñadas para ser duraderas que ya tienen su gran cuota de mercado. Tienen la atención, tienen el contenido, tienen el "precio de entrada" al mínimo y el potencial para generar ganancias extremas. Un diseño que complica enormemente la competencia y que, además, es la mejor puerta de entrada al medio porque tiene la sencillez inicial que crece en complejidad cada vez mayor, accesibilidad directa y reducido o nulo precio de entrada que requiere un nuevo jugador.

Es un camino que parece ya imposible desandar, acentuando esas grandes diferencias y barreras en sus respectivos modelos. Es fácil encontrar tendencias de diseño a la zaga de cualquier éxito popular reciente, tomando en mayor o menor medida esa fórmula del éxito, tratando de darle algún giro que sirva para poder sobrevivir en este entorno. Es como si las grandes ideas de pioneros no sirvan precisamente para aumentad la creatividad, sino para crear más clones que aprovechen la fórmula del éxito, cargando al entorno de continuos ecos en lugar de intentar encontrar fórmulas que puedan servir como escalón entre modelos tan dispares.
Y quizás esa sea una de las mayores contradicciones actuales del videojuego como medio. Nunca había sido tan fácil empezar a jugar: existen propuestas gratuitas, dispositivos accesibles, comunidades gigantescas y una oferta prácticamente infinita de contenido. Pero, al mismo tiempo, muchas de las grandes producciones tradicionales parecen cada vez más alejadas de esa inmediatez inicial, exigiendo tiempo, dinero, aprendizaje y dedicación constantes. La industria moderna no ha dejado de crecer, pero sí parece haberse fragmentado en modelos muy distintos entre sí: por un lado, juegos pensados para captar rápidamente la atención y mantener al jugador conectado cada día; por otro, enormes experiencias tradicionales que exigen una implicación mucho mayor. Y en medio de ambos extremos queda una pregunta incómoda: si las nuevas generaciones entran al medio a través de propuestas radicalmente diferentes a las que dominaron durante décadas, ¿cómo evolucionará el videojuego tradicional cuando esos jugadores sean el público principal del futuro? Nos gustaría leer vuestras opiniones al respecto.

1 comentario:

  1. Con las opciones que abundan ya no se pueden dar el lujo de los 70 o mas tienen que regular sus precios ya no es sostenible

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