La marca como criterio

Este artículo está basado en una idea que planteó Astara en agosto del año 2016

Hace unos días escribimos sobre el peso de las franquicias para muchas compañías, llegando a ser señas de identidad y figura clave de lo que representan para el gran público. Esto, además, tiende a ser todavía más relevante con el paso de los años, el crecimiento de los costes y sucesivas entregas: compañías como Ubisoft, Square Enix, Electronic Arts, Sony, Konami, Bethesda... llegaron a llenar una hora completa con shows en el E3 presentando los diferentes juegos que iban a publicar próximamente y la situación actual de muchas de ellas es mucho más humilde en número de lanzamientos. Square Enix ha pasado de publicar más de una decena de juegos por año en la pasada década a seis en el 2024 y de momento solo uno en este 2025, EA publicaba más de veinte juegos por año en el 2010 y en el 2024 lanzaron siete... y podríamos seguir dando ejemplos.

A pesar de ello, está claro que hay compañías que tienen un cierto "sello de calidad" o identidad asociada a sus lanzamientos: de Bandai Namco se esperan juegos de estética anime salvo cuando publican títulos de otros estudios como From Software; de Nihon Falcom esperamos RPGs con música espectacular estilo anime y gráficos algo desfasados; de Square Enix esperamos RPGs o bien de alto calibre técnico o secundarios con propuestas originales; Ryu Ga Gotoku que nos traigan a juegos estilo Yakuza/Like A Dragon...

Pero la cuestión aquí es que muchas identidades de compañías cambian con el paso de los años porque no mantienen a su mismo equipo: Obsidian todavía se recuerda por las segundas entregas de Star Wars: KotOR o Neverwinter Nights, Fallout: New Vegas o lo que fueron Pillars of Eternity o Tyranny, pero la realidad es que el equipo del estudio era muy diferente entre todos esos juegos. De hecho, esa idea de que sea una compañía con alto énfasis en la historia y narrativa choca frontalmente con The Outer Worlds, Grounded o Avowed. Solo Pentiment (y en un contexto mucho más pequeño) muestra de forma más constante esa chispa de alta narrativa que muchos jugadores le asocian aún a Obsidian. Por ejemplo, el creativo Josh Sawyer, "curiosamente", solo ha participado en Pentiment de todos los últimos juegos de la compañía; Chris Avellone abandonó el estudio en el 2015 y muchos de los creativos que fundaron el estudio en su momento ahora forman parte de puestos directivos, algo más alejados del diseño específico de los juegos.
 
Aún así, es menos grave que lo de Telltale Games, que mantenía el logo, el motor visual y el estilo de Novela Visual con toma de decisiones complicadas, pero cada juego era realizado por un grupo diferente de personas, con una dirección que era una auténtica tortura y provocaba que nadie más quisiera volver a pasar por ese trance. De ahí la caída en desgracia por la tremenda disparidad en la calidad narrativa de sus títulos. Pero pensemos por ejemplo en Mistwalker: Hironobu Sakaguchi y Nobuo Uematsu se han retirado... ¿Quién queda ahí con algo de talento reconocible? La compañía actual es poco más que los restos de una tripulación sin capitán ni objetivo. Sí, podrían reunir a gente para hacer un remaster de Lost Odyssey (está a huevo tras Clair Obscur: Expedition 33 y el reconocimiento de que se basaron en la obra para su sistema de combate), ¿pero luego qué? Es un poco como lo de Konami llevando adelante Metal Gear Solid sin Hideo Kojima: pueden rehacer, pulir y mejorar obras ya finalizadas, pero internamente no cuentan con creativos que puedan emular lo que solo Kojima era capaz de plantear para eventuales secuelas. Y esto es una constante en todas sus sagas. ¿O hace falta fijarnos en lo que es Silent Hill fuera del relanzamiento de su segunda entrega?
 
Por ello no sorprende que muchas de las compañías que han crecido estos últimos años lo han hecho alrededor de un cierto estilo incluso entre títulos dispares. Atlus es ahora un ejemplo de RPG de combate por turnos de interfaz espectacular, música de Shoji Meguro y de la que se esperan relaciones entre los miembros del grupo, mientras que con los Shin Megami Tensei o Etrian Odyssey (¿que ahora parece una saga cerrada?) puede ser más calmada y darle foco a los combates. Nihon Falcom se mueve también en una dualidad: la alta narrativa a través de diferentes títulos de los Trails y el estilo con mucha más acción y capítulos autocontenidos de los Ys; ¡Incluso lo estamos viendo en distribuidoras! Devolver tiene predilección por esos juegos independientes de tonalidades oscuras que ayudó a crearle una identidad, aunque Cult of the Lamb y El Escudero Valiente tengan un toque más de dibujo animado. Algo parecido podemos (¿o podíamos?) encontrar en Annapurna y sus títulos raros de narrativa compleja.
 
Y es ese "podíamos" lo que también afecta a muchos estudios, que por una razón u otra cambian bastante su forma de diseñar juegos. Hay algunas en las que no se nota mucho, ya que por ejemplo Ryu Ga Gotoku perdió a su creador y director de una tacada, pero como el escritor Masayoshi Yokohama se mantuvo en el estudio y tomó puestos de liderazgo, Infinite Wealth no ha reflejado ese cambio. En otros casos la figura del director sí es mucho más acentuada, como sería el ejemplo de Final Fantasy XII y Yasumi Matsuno, realizando un juego tan diferente para la franquicia pero chocando con todo el equipo hasta el punto que tuvo que darse de baja durante varios meses y el juego fue acabado por otro director. Aunque la verdad es que de historias de Square Enix tenemos para aburrir: tras NieR Automata la figura de Yoko Taro se elevó a niveles casi divinos por parte de la comunidad, pero desde ese momento al creativo le han dado para trabajar presupuestos mínimos en cada uno de sus proyectos: colaborar en los gachas SiNoALICE y Nier: Reincarnation, el remaster de Nier Replicant ver.1.22474487139... y los tres Voice of Cards. Es decir, desde uno de los títulos de más impacto de Square Enix, ha encadenado tres Gachas que cerraron a los pocos años, una trilogía de bajísimo presupuesto y un remaster. Eso es desaprovechar el tirón de una marca como era el propio carisma de Yoko Taro en sí mismo.
 
Porque hay muchas compañías que, a pesar de que sus creativos SON también su imagen de marca, hay veces que pueden perder el control de los mismos o prefieren "bajarles los humos" para evitar darles un cheque en blanco. La situación de Hideo Kojima en Konami fue de las más delirantes, puliendo presupuestos en ideas locas que luego igual descartaba o desviando fondos para realizar una demo "robando" una franquicia de la compañía sin decirle nada a nadie... y lo peor (para Konami) es que le salía bien, pero el orgullo les pudo y acabaron por separar sus caminos. Ahora Konami no tiene nada de talento, pero gana muchísimo dinero gracias a sus franquicias súper estables, mientras que el que va a luchar por hacer uno de los juegos del año es Kojima con Death Stranding 2. En el caso de Square Enix y Tetsuya Nomura, hubo un tiempo en el que la mitad de los diseños de los juegos de la compañía eran suyos y, además, era el creador de uno de sus tres pilares (Kingdom Hearts) y tenía tanto peso que incluso cedieron a ofrecerle diseñar su propio Final Fantasy. Ahí le tendieron la trampa.
 
Final Fantasy Versus XIII fue su ocupación principal en sus años de mayor popularidad, un juego sin equipo ni presupuesto que estaba siempre por debajo de Final Fantasy XIII y sus problemas de desarrollo. Cuando al fin tuvo la capacidad de poder contar con un equipo para avanzar en el título, tuvo que cambiarle el nombre al mismo y se encontró con que Kingdom Hearts III también tenía que avanzar, lo que acabó provocando que tuviera que bajarse del barco de Final Fantasy XV a última hora. Ahora ya ni vemos sus diseños en los juegos de la compañía ni parece tener una tercera parte del poder o impacto que tuvo en su día: es uno de los tres directores que tiene la nueva trilogía de Final Fantasy VII y se llegó a quejar públicamente de que asociaran a él algunos giros de guion de los que no hizo, mientras que Kingdom Hearts IV lleva tres años anunciado con la sensación de que todavía no le han dado el personal o presupuesto para avanzar en el desarrollo de forma estable. No intentemos ser parciales y asociar este oscurecimiento casi premeditado de sus figuras y la relación con el descenso comercial de sus proyectos... pero curiosamente a Tomoya Asano le están atando de remaster en remaster últimamente a pesar de lo bueno que fue Octopath Traveler II.
 
No todas son así: Capcom, por ejemplo, está dando un cheque en blanco al equipo de Monster Hunter (su saga más rentable en la actualidad) al comprender que toda la competencia que ha intentado pelearles en su estilo ha fracasado, por lo que tienen una enorme ventaja competitiva al mantener a esos creativos contentos e ilusionados. Curiosamente, supo librarse del problemático Keiji Inafune aunque con eso "matase" a una de sus sagas como MegaMan y la marcha de figuras como Shinji Mikami o Tokuro Fujiwara las ató al "necesario cambio de estilo" que entendía que debía llevar a cabo Resident Evil por la evolución del terror en la industria. En otras los cambios se produjeron por otras circunstancias, como fueron los problemas de acoso y abuso que se destaparon en Ubisoft, Blizzard, Riot Games... Que vinieron muy bien para limpiar un poco (parte) del percal que habían creado internamente, aunque ahí la marca también pesa en el aspecto negativo: todos aprovecharon para apalear a Blizzard tras los malos remasters que publicaron hace unos años, BioWare tiene la cruz encima desde el desastre de Anthem, Ubisoft y sus "ubijuegos" de mundo abierto, atalayas y decenas de coleccionables se convirtió en un meme que se repite en cada nuevo título y lastra su impacto...
 
Y quedan los estudios o creativos independientes, que son una marca en sí mismos. Toby Fox con Undertale y Deltarune; ConcernedApe para el renacer de los juegos de granja; SuperGiant Games con ese estilo visual, Korb en la Banda Sonora y la voz de Logan Cunningham; Slay the Spire y sus creativos para hacer tan popular los RPGs con cartas; descanse en paz Wayne June y su peso en el éxito de Darkest Dungeon; poncle sacando Vampire Survivors con media industria rogando colaborar con ese juego que ha creado decenas de otros títulos a su alrededor; la sorpresa de los creativos de Among Us... El crecimiento de la industria independiente se está haciendo sobre figuras y marcas muy claras, algo que a veces llega a ser perjudicial hasta para sus propios creadores, como ocurrió con el equipo de Celeste y la cancelación de Earthblade, lamentando que de crear uno de los indies más queridos hayan fracasado en su nuevo desarrollo, o la terrible presión que tiene el Team Cherry con Hollow Knight: Silksong. Es el problema con estos títulos más pequeños, que el escudo de la compañía hay veces que no existe, por lo que desarrolladores anónimos se tienen que adaptar a ser figuras importantes para la industria y el gran público, algo que les puede afectar negativamente por la presión que supone.
 
 
Así pues, ¿a qué marcas y buscando qué cosas concretas estáis entregados últimamente? ¿Os da miedo que rompan esa imagen en el futuro por una razón u otra?

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