21 de febrero de 2019

[Análisis] Vane

Allá por el año 2014, pudimos ver las primeras imágenes de Vane, el primer juego del estudio Friend & Foe Games, que contaba con antiguos miembros de importantes equipos de desarrollo entre los que destacaba Rui Guerreiro, quien formó parte del equipo de The Last Guardian y que presentó este proyecto más como un experimento que con la intención de crear un juego del mismo.

Sin embargo, dado el interés despertado, Friend and Foe Games decidió darle luz verde al título, que tendría una base artística y poética como eje central, usando el minimalismo como filosofía y haciendo al jugador parte esencial de la experiencia que supondría este juego. Sin embargo, Rui Guerreiro abandonó el estudio unos meses después para trabajar en Mare, lo que hizo que, de golpe, perdieran al creador que dio origen al proyecto y que lo comprendía mejor que nadie.

Han pasado cinco años desde esas primeras imágenes y Vane llegó en exclusiva a PlayStation 4 el pasado 15 de enero, siendo un título con muchas pretensiones y simbolismos que no fue planteado como un videojuego inicialmente y que no contó con su creador original. ¿Cuál es el resultado? Vamos a analizarlo.

En los primeros compases del título, Vane nos presenta un mundo mecánico en destrucción. Manejamos a un niño/a que parece esconder algo entre las manos mientras huimos de la tormenta que azota las chapas bajo nuestros pies. Totalmente desorientados y sin saber cómo actuar, llegaremos a lo que parece una torre en la que aparecerán unos seres extraños. Y nos desmayaremos.

Sin ningún tipo de explicación, el mundo que veíamos al principio ya no existe y solo hay desierto. Nuestro niño ahora es un pájaro y, con el mismo sentimiento de desorientación, nos disponemos a avanzar y deducir qué es lo que tenemos que hacer para poder seguir adelante en Vane. El juego carece de diálogo y no tiene indicaciones claras de cuál es el camino a explorar ni qué objetivo tenemos que cumplir, se congratula de su capacidad para desorientar al jugador constantemente.

De hecho, la jugabilidad en sí es muy básica, con apenas un par de acciones disponibles y puzles cuya mayor dificultad será entender qué es lo que el juego quiere que hagamos. Sin ningún tipo de ayuda, siempre de una forma lenta y reflexiva que no ayuda a mantener un buen ritmo, nos enfrentaremos a este caos a lo largo de las apenas cinco horas que dura el juego.

Cada nuevo escenario parece tener menos sentido que el anterior. Del prólogo pasamos al desierto donde podremos transformarnos en un pájaro... y todo desemboca en una zona donde contaremos con la ayuda de otros niños para hacer rodar una bola que cambia nuestro entorno. El movimiento será lento, el escenario es opresivo y los puzles para poder avanzar no se terminan de entender. Aún así, empujamos la bola hasta el final porque se espera que los más de treinta minutos llevando el artilugio rodando de una parte a otra tenga su recompensa, pero la sensación que nos deja es la de haber estado perdiendo el tiempo sin terminar de sacar nada en claro al final.

Porque aunque el componente artístico de este proyecto es notable, la intencionalidad y pretensiones con las que busca ser reconocido como una obra artística dejan mucho que desear. Vane cuenta con un apartado visual aceptable y una estética LowPoly que le sienta muy bien, pero la forma en la que está presentado no ayuda a que se entienda como una obra completa, sino como una maraña de propuestas lanzadas a la cara del jugador esperando que todo cobre sentido de alguna forma.

El apartado artístico va de la mano de la narrativa que supuestamente intentan presentarnos, que puede perfectamente significar nada o bien una elaborada alegoría muy profunda en la que todo se entiende. No hay explicaciones, somos nosotros los que deberemos interpretar libremente lo que significa Vane y lo que nos quieren decir con ese sistema de juego. No nos lo ponen fácil, eso sí, ya que el hilo conductor es una veleta constante que hace perdernos constantemente en la idea que podemos intuir que está contando y sobre todo, de la forma en la que se está haciendo.

En el papel y como proyecto, Vane parece un juego de los que cambian tu vida, que te ayudan a reflexionar y a ver el medio videolúdico con otros ojos, pero nada más lejos de la realidad. En este título se comenten muchos errores y, lo que es peor, da la sensación de que se cree que es mejor de lo que es.

Amparado en el manto del videojuego como arte, Vane no se esfuerza en hacer ni un buen juego ni una buena experiencia narrativa que sea jugable. Parece no conocer el medio y la naturaleza del mismo, se empeña en querer ser aburrido, incómodo, en extender la duración sin ningún criterio. Puede ser fácil tener una idea sobre un juego minimalista y poético, pero para ello hay que comprender las herramientas narrativas de los videojuegos y saber trasladarlas a mecánicas concretas que lo articulen todo. Contar algo con sentido y que a su vez no pierda su esencia es algo que no todo el mundo puede hacer, algo que Vane no entiende y, por supuesto, no consigue.

No hay comentarios:

Publicar un comentario