5 de diciembre de 2018

[Early Access] Element: Space

Una de las regiones más ignoradas tradicionalmente en la industria de los videojuegos es que se sitúa en Centro y Suramérica. Tradicionalmente anclados al mercado de Estados Unidos pero sin fuentes de distribución oficiales durante largos años, tienen que soportar sobreprecios, juegos en inglés... un desastre que, salvo con muy contadas excepciones, todavía está lejos normalizarse.

Pero hay muchos talento en esas regiones y están surgiendo multitud de compañías independientes que se están labrando un nombre en este complicado mercado. Una de ellas es la desarrolladora argentina Sixth Vowel, cuyo primer proyecto, Element: Space fue lanzado en Steam el pasado 20 de noviembre amparado en el sistema de Juego Anticipado o Early Access. Con una ambientación espacial y claras influencias de la serie XCOM, la idea es aprovechar el apoyo de la comunidad para pulir diferentes aspectos y llegar a estar finalizado durante el primer cuarto del 2019.

Nosotros hemos podido darle una oportunidad, así que nos gustaría explicaros todo lo que ofrece Element: Space en estos momentos y los diferentes aspectos que podrían desarrollarse para que se convierta en una propuesta realmente sólida e interesante para los aficionados de esta ambientación y estilo de combate durante el próximo año.

Este título nos lleva a un futuro en el que la humanidad ha colonizado varios planetas y satélites de nuestro Sistema Solar y sus alrededores, dividiéndose en facciones muy similares a las de la serie Civilization (pueblo asiático, africano, Estados Unidos, Europa...). Tras la primera gran guerra espacial, el nuevo Congreso Galáctico servirá para mediar por la paz y el avance del desarrollo conjunto usando a una antigua nave de guerra, Inspiration, como base de operaciones.

Nuestro protagonista será el capitán Christopher Pietham, quién detectará un complot de un grupo terrorista denominado Tempest para sembrar el caos en la galaxia. Este grupo logra engañar a su propia tripulación del Inspiration para que Christopher sea considerado como culpable de un atentado. Gracias a la Inteligencia Artificial Zero, que ha ganado la suficiente independencia para revelarse ante Tempest y ayudarnos en nuestra tarea, tendremos que viajar entre las diferentes localizaciones de las principales facciones para ayudarles a frenar los diferentes planes de Tempest en sus territorios y lograr el suficiente apoyo con el que poder defendernos del futuro Consejo de Guerra.

El título se desarrolla, pues, en una especie de cuenta atrás donde deberemos tomar múltiples decisiones para determinar nuestra alineación (independencia, humanismo, burocracia...) o reforzar nuestra relación con las diferentes facciones. Todo en un desarrollo que se divide entre misiones "de historia" fijas y otras más o menos desarrolladas donde podemos elegir qué evento vivir (ayudar en una revuelta en la facción soviética, comprobar los laboratorios de la facción sudamericana, investigar las cuentas de Tempest en los bancos de la facción europea...), obteniendo diferentes recompensas o incluso personajes en cada una de ellas.

Esto hace que Element: Space no tenga un desarrollo marcado y, de hecho, haya eventos concretos que dejemos atrás en cada una de nuestras historias. El objetivo es que realicemos diferentes partidas para vivir cada una de estas historias opcionales y, así, reclutar a los personajes exclusivos de cada una de ellas, por lo que es de esperar que sea un título con diferentes finales dependiendo del camino y las decisiones tomadas.

Nuestros aliados también contarán con su propio desarrollo, permitiendo que conversemos con ellos entre misiones, tomando diferentes decisiones que afectarán a su relación con nuestro protagonista o incluso permitirán cambiar su punto de vista. Les queda bastante por desarrollar en esta parcela, pero con lo que ofrece esta Versión Anticipada encontramos altos y bajos, sobre todo porque algunos personajes no pueden contar con mucho desarrollo debido la poca duración del juego actualmente. Además, en la mayoría de los casos se unirán a nuestra causa casi porque no tienen otra cosa mejor que hacer.

No obstante, a pesar de esa decisión de diseño es un título con bastante potencial en este apartado y, si logran pulir una buena trama donde todo tenga un buen sentido, podemos estar ante una historia realmente interesante de redención en ambiente espacial sin especies alienígenas.

El combate en Element: Space es básicamente como un XCOM con habilidades, teniendo gran importancia la cobertura y el posicionamiento. Cada personaje podrá ejecutar dos movimientos por turno (atacar/usar habilidades y moverse) que se pueden combinar para realizar dos acciones de movilidad por si queremos reposicionarnos mejor.

Evidentemente, las habilidades son el gran punto diferenciador del título, sobre todo con ciertos personajes que cuentan con técnicas que pueden empujar a enemigos fuera del escenario, causarles estados alterados, provocar daño en área, permitirnos una movilidad ideal para flanquear posiciones... Entre misiones podemos usar los puntos que ganamos para mejorar/desbloquear nuevas opciones, en un árbol de habilidades con diferentes opciones que todavía no está desarrollado al 100%. De momento, el principal problema es que hay ciertos personajes que cuentan con habilidades muy superiores al resto, por lo que deberán cuidar que no se descompense mucho más.

Otro gran punto clave en este sistema es el llamado "Melee lock", que atrapa a los personajes atacados a la corta distancia en un duelo donde ambos pierden la cobertura (aunque aumentan un 50% su posibilidad de esquivar ataques a distancia) y, si alguien quiere escapar de ese intercambio, recibirá un ataque automático de su rival. Esto provoca que los personajes especializados en esta disciplina tengan una gran ventaja en este juego, ya que además de causar un daño elevado también "inutilizan" a un enemigo, que se tiene que debatir entre perder una cantidad ingente de salud para escapar del intercambio en el que además nos pueden meter inmediatamente después, puesto que los atacantes a corta distancia no consumen una acción por golpear al oponente y podrán recorrer largas parcelas del escenario y atacar. La otra opción es aceptar usar los puños contra un enemigo que nos va a ganar fácilmente en ese intercambio, por lo que ambas opciones son muy perjudiciales. La poca salud de ciertos usuarios que recurren a esto es de lo poco que controla un poco que, directamente, en este título de disparos la ventaja absoluta sea para los que recurren a los puñetazos.

Otro aspecto discutible del título actualmente es la cierta falta de información de los enemigos, que en muchos casos nos obliga a aprender "a las malas" sobre lo que pueden llegar a hacer, algo que puede resultar un tanto confuso sobre todo porque suele existir bastante variedad dependiendo de la zona de la facción donde nos encontremos. Algunos serán inmunes a las limitaciones al movimiento, otros causarán daño automático a todo al que se acerque a corta distancia, pueden generar barreras recargables...

Precisamente relacionado con esta falta de conocimiento sobre los enemigos también podemos encontrar un infame sistema de refuerzos que aparecen de la nada, que puede hacer que un combate que estamos intentando controlar se complique a toda velocidad porque los personajes que pensábamos que estaban en buena cobertura acaban con enemigos a su espalda o que les pueden atrapar a corta distancia. Por si fuese poco, también pueden actuar de forma directa al acabar nuestro turno (el juego tiene turno aliado, en el que se mueven nuestros tres personajes, y turno enemigo, donde se mueven todos nuestros rivales) por lo que podemos pasar de un tres contra tres a un tres contra siete, moviendo ellos, destrozando por completo nuestra estrategia.

En términos generales es, pues, un sistema con un muy buen potencial, que incluso explica mejor el sistema de coberturas que XCOM (nada de porcentajes locos) pero que necesita ciertos retoques para corregir determinados aspectos. Por poner un ejemplo, muchos misiones tienen partes donde tenemos que mover a nuestras unidades como si jugásemos a un RPG de ordenador en perspectiva cenital, pero no existen recompensas por explorar los escenarios ni son periodos particularmente largos (unos pocos segundos) por lo que no se explica su funcionalidad salvo en las muy contadas misiones donde hay algún NPC con el que hablar en ese periodo.

Eso sí hay una interesante variedad de objetivos en las diferentes misiones, con tiempo límite (tanto para vencer como para aguantar oleadas de enemigos), requisitos de alcanzar o defender determinados objetivos, batallas con enemigos especiales (por ejemplo, podremos tener que destruir un tanque aprovechando los barriles de gasolina a su alrededor), lo que unido a la diferenciación de enemigos según la zona que ya hemos comentado resulta realmente interesante a pesar de que no es un título demasiado extenso.

Porque, ahora mismo, Element: Space sólo nos ofrece seis fases que superar (tres de ellas fijas y las otras tres decididas por el jugador) de las que solo cuatro tienen implicaciones de trama. El objetivo de Sixth Vowel es que el título alcance entre 12 y 15 horas en cada partida completa, cuando actualmente, teniendo en cuenta su elevada dificultad, se puede completar en un arco que ronda entre seis y nueve horas. Vivir diferentes partidas eligiendo otras misiones para conocer y reclutar a otros personajes parece ser un punto importante para alargar el título.

Aunque en realidad la principal razón de la duración actual del juego se debe a su altísima dificultad. En una discutible decisión que corregirán en próximos parches, el equipo de desarrollo no estableció ningún punto de control o curación de nuestro grupo en las misiones más largas de historia, que en realidad consisten en varias batallas consecutivas. Debido a esto, con los problemas de desconocimiento, el melee lock y los refuerzos surgiendo de zonas inesperadas, es extremadamente fácil llegar en muy malas condiciones a las batallas finales de una fase donde, al ser derrotados, nos vemos obligados a iniciar toda la fase desde su comienzo. Esto implica que podemos tirar tranquilamente más media hora a la basura, lo que resulta extremadamente frustrante y hace que ya en la segunda misión de historia, donde literalmente no hay nada que podemos elegir o mejorar, nos pueda llevar multitud de reintentos para intentar llegar a la zona final con la mejor salud posible y sabiendo lo que nos espera.

Tampoco ayuda la existencia de una puntuación cada vez que completamos la fase dependiendo de lo rápido que la acabemos, sobre todo porque muchos enemigos recurrirán descaradamente a estrategias de ralentización masiva (barreras que se recargan con el tiempo y huída al fondo del escenario) lo que hace que las misiones con tiempo límite se vuelvan particularmente complejas. Que esas puntuaciones tras cada batalla no nos reporte ninguna recompensa, ya que las ganancias son fijas tras cada fase: un nuevo aliado o un arma, no hay tiendas o drop en el juego, también debería ser algo a revisar, ya que ahora mismo resultan un tanto superfluas. 

Element: Space nos ofrece un nivel artístico bastante llamativo, con un esfuerzo en reflejar las diferentes colonias y sus tendencias tanto en indumentarias como en los escenarios, aunque tampoco se esfuerza lo más mínimo en explicar cómo se formaron determinadas colonias en Júpiter, por poner un ejemplo, y todas las localizaciones son particularmente urbanas. Visualmente el título cumple sin los alardes para competir con los mejores del estilo, pero con unas animaciones o efectos visuales bastante decentes, lo que hace que resulte vistoso sin más pretensiones.

Al no contar con doblaje, la música sería lo único a valorar en su apartado sonoro, pero es que las melodías del título resultan muy poco inspiradas. Aunque no es la clase de juego donde debería destacar este apartado, la verdad es que aquí se da un paso más allá en el término de "apartado músical fácil de olvidar".

También es posible encontrar algún bug suelto, muy poca cosa, aunque teniendo en cuenta la ausencia de puntos de guardado entre misiones de una misma fase... si el juego se queda bloqueado hacia la mitad de una y nos obliga a empezar desde cero seguramente nos sentiremos muy indignados. El equipo de desarrollo se está asegurando de eliminarlos antes de que pase diciembre.

Hay muchos aspectos que pulir y mejorar en Element: Space, pero el potencial del producto definitivo una vez esté completado es realmente impresionante para un título novel. Resulta realmente sólido en su propuesta de XCOM espacial, la trama ofrece buenas trazas y no le falta variedad u originalidad. Evidentemente, ahora mismo no pasa de ser un título muy desequilibrado con una trama cortada a la mitad y una dificultad excesiva, pero con el apoyo de la comunidad y el suficiente tiempo puede salir algo realmente serio de este proyecto.

Ahora mismo es posible acceder a su Acceso Anticipado por menos de 17€, por lo que si os gusta la ambientación y el sistema de juego puede ser una buena adquisición de futuro. ¿Cómo veis este proyecto? ¿Os da buenas vibraciones?

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