15 de octubre de 2018

[Análisis] 428: Shibuya Scramble

Hace cosa de un año y medio publicamos una entrada hablando de un juego un poco mitológico, 428: Shibuya Scramble. Hablamos de su impacto en la novela visual japonesa, de la huella que dejó en los escritores y guionistas, del salto adelante que supuso para Chunsoft, y del vacío que suponía no tenerla en occidente. Hablamos de lo complicado del formato de Novela Visual usando actores reales, del anuncio de la llegada una década tarde a nuestras costas (en inglés, por ahora), y más importante aún, de los riesgos y problemas que ese exceso de expectativas acumuladas representaba.

428 es, según todos los baremos posibles, mucho más importante que el juego mismo. Hay tantas ideas y sistemas de juego adaptados de 428 a obras posteriores, dentro y fuera de las novelas visuales, que todo indica estar ante un caso claro de “proto-todo”. Léase, que las bases sentadas por 428 hayan sido ejecutadas mejor por sus herederos, y que el mérito del juego quede limitado a un “abrir terreno nuevo”, a inventar y no perfeccionar, y el juego mismo no sea ni la mitad de sólido fuera del contexto histórico en el que salió. Que sea, salvando las distancias y saltando a los RPGs, un Tales of Symphonia o un Persona 3: plagado de problemas si se juzga bajo estándares de 2018, recordado tanto o más por la innovación que por la calidad.

Así que salgamos de dudas, y entremos en materia. Sin spoilers.

428: Shibuya Scramble es la historia de un día (28 de abril) en Shibuya, uno de los barrios de Tokio, contada de forma coral desde varios puntos de vista. La historia arranca con el secuestro de una joven, Maria Osawa, y la petición de los secuestradores de que su hermana melliza, Hitomi, sea la que entregue el dinero del rescate. Nuestro primer punto de vista es el de Shinya Kano, uno de los detectives de la policía de Tokio asignados al caso de secuestro. Y aquí es donde salta a la vista la soberbia ejecución de uno de los puntos fuertes de la narrativa coral: cada historia pertenece a un género literario distinto. La de Kano es un thriller policial puro, con escenas y ejecución recordando a CSI o 24.

Antes de seguir hay que comentar aquí lo obvio; 428, pese a toda su innovación jugable o temática, es una Novela Visual, y su lugar en la historia se lo ganó a fuerza de guión por encima de todo lo demás. Ninguna triquiñuela jugable o estilo narrativo poco convencional saca una mala historia, o una historia mal escrita, de su propio pozo, y 428 lo sabe. El diálogo es dinámico y claro en una traducción impecable, cada escena encaja en el todo y anima a leer la siguiente, la inmersión está magistralmente conseguida a través de las descripciones de lugares y ventanas al estado mental de los personajes. Y por encima de todo, la trama y los protagonistas son interesantes.

Tras el policía se presenta Achi Endo, un ex-pandillero de Shibuya que se dedica a la recogida voluntaria de basura. Junto con Kano, Achi hilvana el prólogo tutorial del juego, acostumbrando al jugador gradualmente a los sistemas, la interfaz, el ritmo de cada historia. La historia de Achi es más difícil de encajar fuera del contexto nipón, pero toca temas recurrentes ahí; es una historia de bandas y grupos de delincuentes, de barrios pequeños en  los que todo el mundo se conoce de nombre. La Shibuya de Achi es un microcosmos de restaurantes, callejuelas, atajos y peleas; de “tíos duros” intentando con todas sus fuerzas no partirle la cara a nadie. Si habéis jugado a los Yakuza, o visto/leído DRRR!, reconoceréis parte del ritmo y temas.

Tras el prólogo, la historia se abre y se presenta el resto de personajes a seguir. Minoru Minorikawa es un periodista freelance, y probablemente el personaje más arquetípico de todos. Habla a toda velocidad, fuma como un carretero, persigue las noticias más triviales como si fuese a destapar conspiraciones internacionales, y vuela de una lado a otro de Shibuya saltándose semáforos en taxi o en scooter, con los faldones de la gabardina caqui-Colombo ondeando al viento. Lo suyo es un drama personal, una historia de detective (más que la del detective mismo, irónicamente) y una historia sobre periodismo de investigación y gestión editorial, todo a la vez, aliñando los tópicos que tocarían con el color de las historias que Minorikawa investiga. Por todo el amor que 428 tiene para planteamientos tópicos, otra de sus grandes bazas es lo poco que los sigue más allá de la primera escena: 428 ofrece constantemente personajes que estética o narrativamente parecen una cosa y los gira en una dirección completamente imprevista, cargándose las expectativas del jugador y sacando química de la nada, del choque de géneros y de las interacciones entre personajes que jamás esperaríamos.

Tama es el penúltimo personaje, un poco la mascota y la cara mona del juego que redirige expectativas en material promocional, prototipo de lo que Monokuma sería dos años más tarde para Danganronpa. Tama es la mascota de un distribuidor de bebidas para adelgazar, una pobre chica que se pasea por el mundo con un traje de gato de peluche gigante, y una cesta llena de botellitas de muestra intentando que la gente pruebe alguna. Entregada a la comedia, la historia de Tama es un descanso de la tensión constante de la trama central y es la única narrada en primera persona pura. Tama pinta todo lo que ve con su visión particular del mundo, y acaba siendo (pese al disfraz) quizás el segundo personaje controlable al que más entendemos.

Porque el primero, protagonista de la historia mejor escrita de las cinco, es Kenji Osawa. Microbiólogo, investigador farmacéutico, y padre de la chica secuestrada, Kenji es un personaje extremadamente complicado y atado a todas las partes más oscuras de la historia. El suyo es un drama casi de terror psicológico presentado como una obra de teatro de personajes y decorados limitados, pasando casi toda en el ambiente opresivo de la casa de los Osawa, con el equipo de la policía esperando llamadas del secuestrador en el salón mientras la vida de Kenji se cae a trozos a su alrededor. El rol de su historia es insinuar orígenes y amenazas tras las situaciones o los personajes que los otros cuatro protagonistas van destapando, es una mirada constante a las bambalinas de la historia.

Por supuesto, los protagonistas son sólo la superficie de la historia, que se ramifica de forma exagerada. En 428 no hay apenas personajes secundarios abandonados, todo el mundo tiene intereses y características personales, ambiciones y hobbies, sueños y odios. Todo el mundo va por su cuenta hasta niveles absurdos, y todo se cruza como una maraña explosiva de efectos mariposa encadenados. Shibuya está viva, llena de gente aún más viva, que va a su bola y choca con dos, tres, cuatro protagonistas en distintos momentos. 428 tiene más de medio centenar de personajes con nombre propio e impacto en la trama, tirando por lo muy bajo.

Pero en fin, tras las peculiaridades narrativas y las historias individuales... ¿De qué va 428: Shibuya Scramble? En los términos más puros y juntando las historias, 428 es una Novela Visual de misterio; con enigmas centrales, pistas graduales y soluciones dadas en las fases avanzadas de la historia, antes de los clímaxes narrativos. Es, en resumen, aquello que Spike Chunsoft misma quiso reproducir tras la fusión, durante la década siguiente. Hay misterios pequeños, subtramas distrayendo las conclusiones del lector a callejones sin salida o complementarios, un crescendo gradual de lo que está en juego y las amenazas. Cuando 428 entra en serio hay terrorismo, crímenes de guerra, política internacional, cuestiones fundamentales sobre ética a escala personal y global. El uso de Shibuya como representación figurativa del mundo y de cuestiones básicas sobre la humanidad no es nuevo, ni lo era en salida de 428, pero no es por ello menos eficaz.

La otra mitad de lo que hizo de 428 lo que acabó siendo es la parte jugable, a kilómetros de distancia de sus contemporáneas. Las Novelas Visuales innovan lentamente y no siempre hacia adelante, porque el formato básico parece que salió completamente formado en los ochenta: tienes imágenes, texto encima de las imágenes, música de fondo y decisiones ramificando la trama. ¿Qué hay que innovar ahí? Cada Novela Visual contesta algo distinto a esta pregunta, o la deja en blanco. 428 añade tanto y a tantos niveles a la estructura básica de la Novela Visual y cómo el jugador interactúa con ella que probablemente nos dejaremos cosas en este resumen.

428 está estructurada en períodos de una hora, empezando con el tutorial situado entre las diez y las once de la mañana, jugable como Kano/Achi, y el resto de la historia (de once a doce, de doce a una, etc.) jugable ya desde todos los puntos de vista. Casi todas las historias, por defecto, acaban en Finales Malos o callejones sin salida aun si tomamos todas las decisiones de la historia misma correctamente; estos finales sólo se abren a partir de cadenas de sucesos iniciadas o influenciadas en la historia de otro personaje.

En cualquier momento de 428 podemos abrir el mapa de rutas, y trasladarnos a cualquier minuto concreto en la historia de otro personaje. Usando como ejemplo la situación dada en la promoción de 428 para evitar spoilers: al jugar la ruta de Achi, un par de tíos perdidos le piden si conoce la zona y si les puede dar direcciones para llegar a una calle concreta; si elegimos dárselas (que es la decisión por defecto hasta que no la cambiemos) en la ruta de Tama esos hombres llegan a casa de su jefe sin problemas, y se lo llevan a rastras para cobrarse el dinero que debe, lo cual corta la historia de Tama ahí mismo. Aunque Achi llegue sin problemas al final de su franja horaria porque la decisión a él ni le va ni le viene, la historia de 428 sólo puede avanzar al siguiente intervalo si encontramos la combinación de opciones que permite a todos los personajes llegar a él. 428 hace también algo muy propio del género y que se echa de menos en los finales malos de NieR: Automata, que es seguirlos del todo hasta sus últimas consecuencias, con horas y horas de jugabilidad en escenarios condenados por decisiones tomadas miles de palabras atrás.

Los finales malos son sólo uno de los obstáculos, y no el más original (al fin y al cabo, dejando de lado el aspecto coral, finales de estos han existido de toda la vida en Novelas Visuales), pero las historias vedadas, o KEEP OUTs son harina de otro costal. Aunque todas las decisiones estén bien tomadas, por cuestiones de tensión narrativa y desvelo de los misterios en el orden adecuado, 428 cierra el paso a secciones de la historia cuando estamos a punto de ver qué pasa a continuación (con cinta policial de KEEP OUT, "Manténgase Alejado", cubriendo la interfaz). Para poder acceder a ellas tenemos que encontrar un punto de salto que nos lleve a la franja horaria que no podemos ver, desde la ruta de otro personaje, a través de un sistema de simultaneidad temática. Básicamente, si alguien va en tren, oye un tiro, habla de un amigo suyo o se cruza corriendo frenéticamente en direcciones opuestas sin mirarse con otro protagonista; podemos saltar de ahí a otra escena en un tren, o en la que alguien dispara un arma, o a lo que esté haciendo el amigo del que se habla, o a la carrera enloquecida del hombre con el que nos cruzamos.

Eso hace que a veces no sólo haga falta solucionar los problemas que presenta la historia, además hay que elegir decisiones que creen intencionadamente "ecos cinemáticos" a partes de la trama que tenemos vedadas, para poder saltar a la ruta con el KEEP OUT y poder ver cómo sigue esa historia. Esto sumado al sistema de finales malos (más de 80 por sí mismos) hace de 428 un rompecabezas temporal increíble y endemoniado de consecuencias en las consecuencias de las consecuencias, tan complicado como satisfactorio de resolver. La inmensa mayoría de bloqueos se pueden solventar pensando en las causas originales del mismo, o a través del sistema de pistas del juego. Y hablemos del sistema de pistas.

Al estilo de las mejores obras de Cyberfront, 428: Shibuya Scramble tiene integrado un sistema de diccionario/¿Sabías Que...?/desglose, en el que cada vez que se mencionan conceptos o personajes nuevos podemos expandirlos para saber más de ellos. El juego mismo subraya y distingue claramente cuando está explicando curiosidades reales sobre la organización de la policía de Tokio, la anchura de las vías de tren españolas, o el conflicto árabe-israelí en Oriente Medio; y cuando los detalles que cuenta son parte de la mitología del juego. Estas secciones están escritas desde el punto de vista del narrador y contienen detalles sobre Chunsoft misma, historias secundarias dentro de la principal, consejos sobre cómo evitar los Finales Malos cuando caemos en uno, y a veces hasta vídeos explicativos sobre Tamagotchi, cosplay, o reproducción vírica. Añadir a todo esto que el juego a veces esconde saltos a escenas vedadas con KEEP OUTs dentro de estas pistas metatextuales, por si acaso no hubiese ya suficientes capas de complejidad narrativa y jugable, y queda bastante claro hasta qué punto 428 dinamita todo molde de formato imaginable.

Y pese a todo esto, fluye perfectamente. El salto manual a rutas y tiempos distintos no sólo va a minutos, salta además a pistas concretas y a ecos cinemáticos específicos dentro de la misma escena o subsección horaria, de forma que nunca estamos a más de un minuto de solucionar un bloqueo o desvelar una zona de trama cerrada si hemos deducido cómo hacerlo. 428 era más flexible y accesible hace una década de lo que prácticamente ninguna Novela Visual que baraje una décima parte de su complejidad es hoy en día. El contraste es casi contraintuitivo, y parece que 428 fuese hecha post-Zero Escape, y no al revés. La maraña lleva entre 40 y 90 horas de descifrar y acabar, dependiendo de velocidad de lectura y frecuencia de los atascos.

Sin salir de los detalles únicos de 428, vamos al más flagrante, el que salta más a la vista, y la razón central por la que 428 no llegó a occidente: es un juego con actores reales. No hay dibujos, ni sprites, nada de pixel art. Hay actores reales interpretando cada papel, con una lista de reparto larguísima en los créditos que empequeñece las más largas de Hollywood. Esto, que es probablemente la condena más férrea a 428 para encerrarle en su estatus de juego de nicho pese a su influencia, es de rebote uno de los recursos más versátiles del juego en lo que a composición de escenas se refiere.

Por partes. La mayoría de Novelas Visuales japonesas tienen CGs o "Computer Graphics", término usado en el género para designar imágenes estáticas a pantalla completa, que sirven de fondo para el texto. Hechas a mano o por ordenador, estas ilustran escenas clave de la Novela Visual, mientras que el resto del diálogo se transmite con "sprites", o imágenes de los personajes sobre decorados fijos con cambios menores en la expresión. Esto es un sistema básico de economía de recursos, las Novelas Visuales son docenas, a veces cientos de horas de personajes hablando, y dibujar diez o veinte ilustraciones para cada conversación, cada escena de la historia, requiere una cantidad de tiempo, dinero y esfuerzo redundante imposible, comparable a la de una serie de animación. Así que por norma general se hacen ilustraciones para momentos importantes, entre treinta y ochenta por juego a grandes rasgos, y el resto se ponen las ilustraciones de los personajes sobre el nuevo decorado.

Pero 428 usa actores reales. Eso significa que puede cambiar a la gente de posición, foto, mover la cámara, foto, enfocar a otro cuando hace cara de malo, foto. Así que tiene literalmente cero escenas repetidas, ni un plano reciclado que no sea por dirección artística expresa, miles y miles de imágenes, veinte, cincuenta por escena. Cada momento de la trama cobra así vida propia, los personajes arrastran el polvo, las heridas, el cansancio y los cambios de vestuario (que no hay pocos, y es algo que las Novelas Visuales de sprites tampoco abordan mucho por cuestiones técnicas) de una escena a la siguiente, a través de las horas y el frenesí salvaje. 428 es "cinemático", valga el uso del término para una obra basada en imágenes estáticas, y a menudo hace unas florituras de composición y encuadre que refuerzan visualmente el tono y el transcurso de la escena, imposibles o rarísimas en Novelas Visuales ilustradas. Además, por supuesto, de lo obvio pero algo subjetivo: los personajes de carne y hueso refuerzan la verosimilitud de la historia.

Aquí hay desafortunadamente uno de los tropiezos más evidentes de 428: los efectos especiales y el maquillaje son de principiante, de aficionado. Las expresiones faciales y la composición de las escenas son las más de las veces impresionantes, pero 428 tiene (pocas) secciones de película pura, y ahí es donde resalta lo básico de la animación por ordenador de fuego y explosiones. Y quizás pedir efectos de alto nivel a una compañía de novelas visuales japonesa es demasiado, pero lo que es más difícil de perdonar es el horror de maquillaje usado en las imágenes estáticas. No es exagerar decir que un club de barrio cualquiera de teatro aficionado usa maquillaje y efectos de heridas, cansancio, suciedad, más serios que 428. Es un punto menor, pero saca a veces de la suspensión de incredulidad, y contrasta con la profesionalidad del resto del rodaje.

Otro apartado básico de las Novelas Visuales es el sonoro, no en vano fueron "sound novels" hasta que 7th Expansion patentó el término y nos quedamos con Visual Novel para los restos. En historias que son sólo texto, imágenes y sonido, la música y efectos son lo que cohesiona, frena o rompe una escena las más de las veces. Y aquí 428 se sale de la gráfica, con algo atado a las florituras de encuadre y fotografía ya descritas: usa una Banda Sonora propia y exclusiva para cada historia. La comedia suena como una comedia, el thriller como un thriller, los altavoces del drama acongojan y ponen los pelos de punta. Esto sumado a los primerísimos primer planos cuando la historia lo pide, y a transición rápida entre planos amplios para mostrar movimiento ágil acompañando acción o comedia física refuerza aún más la exclusividad temática y narrativa de cada personaje y cada trama. Con los primeros diez segundos de cada tema sabemos dónde estamos en lo que a género de historia respecta. Y por supuesto, contamos con temas vocales para opening, ending, escenas puntuales...

Volvemos a la pregunta básica, a la que orbita alrededor de 428, desde que se anunció su llegada a occidente. ¿Es 428: Shibuya Scramble el juego que sus expectativas pintan? ¿Es aquello que las entrevistas a guionistas citándolo como la razón por la que hacen juegos, y los años de perseguir su fantasma jugable y tonal implican que será? No.

Es mejor.


428: Shibuya Scramble es una de las mejores Novelas Visuales jamás escritas, probablemente la mejor. No es perfecta, nada lo es. El tropiezo ya mencionado en efectos y maquillaje, cierta redundancia narrativa en determinados momentos de la historia de Achi, los contadísimos momentos en los que recurre a tópicos sin subversión o giro, o la posibilidad de frenarse a sí misma por exceso de complejidad al acercarse a los clímaxes y romper el ritmo de un jugador que quiere resolver el problema pero no sabe cómo, le restan enteros. Podría haberse hecho mejor.

Pero se hizo muy bien. Los recursos y el esquema están aquí, y este no es uno de esos casos tan frecuentes de "potencial, pero mal ejecutado". El 99% de 428 es el mejor juego que puede ser. Es absurda, imposible, exageradamente bueno. Duele lo indecible que este juego haya tardado una década en salir de Japón, y que al salir sea al astronómico precio de cincuenta euros, algo ridículo para una Novela Visual, pese a todo, considerada de nicho lanzada hace una década, aunque sea la Novela Visual de nicho de hace una década que rehizo el mapa de los guiones de videojuego en Japón.

Precio aparte, 428 es un buen juego. Si tenéis cualquier interés por remoto que sea en historias de misterio, Novelas Visuales, Shibuya como ambientación, historia de los videojuegos, o cualquiera de los temas mencionados en esta pieza, dadle una oportunidad cuando entre en rebajas. Y entenderéis por qué 428 es lo que es.

1 comentario:

  1. Que sepas que eres culpable de que mi lista de novelas visuales crezca XD La verdad es que tiene muy buena pinta, me la apunto para la parte alta de la lista ;)
    Aun no me creo que nos lleguen estas cosas, pero no me quejo.

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